參加預見到給定遊戲的在線組成部分的新聞事件總是很有趣的,因為我們經常發現自己與地球各地的同事競爭。只是為了澄清,樂趣主要是由於大多數情況下的許多同事都不是所選遊戲中的專家,並且可能會迅速變成大屠殺,因為在小組中,它神奇地出現或那是射擊遊戲和/或格鬥遊戲數據的其他專家。但是,這次選擇的遊戲是重製DI Resident Evil 3更精確生化危機:抵抗,我們擁有的標題的競爭性在線部分嘗試過。
我們不是具有令人難以置信的反思或戰術基因的傑出參與者,但我們的自然競爭力極為虐待狂。現在,想像一下Capcom代表到達時發生了什麼,他們使我們扮演策劃者的角色,並告訴我們“試圖消除其他球員”。在這裡,我們只預計,在經驗之後,至少應該獲得攝影系列。至少。
策劃者:成為壞人
注意:這樣說似乎是,生化危機的抵抗是在《生化危機3翻拍》中並不是很令人興奮的補充,也許我們使自己有點從攝入量中的熱量中獲得一點點。實際上,我們面對額外的模式儘管非常受歡迎並具有謹慎的潛力,但不希望擁有僅在市場上生存的必要特徵。
實際上,我們正在談論不對稱的多人遊戲四個對一個人,一群倖存者必須從預定義的地圖逃到幾個階段(我們已經測試了新的“賭場”),試圖嘗試完整的目標變量雖然馬利奇策劃者從各個房間的散落攝像機中觀察到它們,而方形陷阱和各種怪獸在這里和那裡。這個概念代表了主題的奇怪變化,但是從衝突的即時性開始,其應用程序不得不在幾個要素中所期望,以及經驗的巨大不平衡,支持對不受歡迎的球員的不良經驗。
我們更好地解釋:衝突的每個階段都有一定的時間的時間,可以通過完成上述目標來伸展 - 從開關的激活到發現地圖上散佈在地圖上的鑰匙到打開出口門的範圍 - 當您遭受傷害或成為現場危險之一的受害者時,請減小。吸收似乎是一個簡單的結構,但事實是策劃者有一個巨大的阿森納他可以使用的便利設施,從附加到攝像機的砲塔到喚起各種類型的可能性生物武器(簡單的殭屍或顯示出明顯更快,更具侵略性)。
這些喚起不是免費的,並且取決於最初允許僅使用相對簡單的陷阱(例如礦山,鉗子)或沒有致命的擔心死亡的欄無法交流完美,更好地管理他們的資源。
倖存者,但不是太多
扮演倖存者另一方面,《生化危機中的武器和子彈的數量:抵抗》明顯比您在生化危機中期望的要大得多,但是喚起的威脅流程是恆定的,管理不是很簡單的目標(因為多麼巨大的地圖非常精心設計),並且針對配備了可變功能的四個不同的策劃者適應了每個障礙,如果遊戲尚不清楚,它很快就會成為地獄。
例如,我們進行了一次真正的屠殺,最大的團隊能夠克服第一階段,甚至從來沒有遙不可及的概率。所有其他玩家的準備都相同。為了天堂的緣故,情況應隨著準備好的團隊的變化,但是出於同樣的經驗,在我們看來,策劃者有一個敏感優勢,僅在地圖的散射攝像機的系統停用下限制(進而需要策略和良好的協調)。
所有這些都會使解釋“良好”非常令人沮喪,因此我們認為有必要對初始階段的時機進行一些更改以促進機械師的吸收,或者在任何情況下都提供了一個非常完整的教程會議以確保很大一部分在線玩家了解遊戲的基礎知識。為了天堂的緣故介面它是相當結晶的,但是鑑於整體的複雜性,我們認為這還不夠。
但是,美麗的想法並不缺乏,我們想澄清一下:例如,在遊戲開始時也可能有可能恐嚇球員憑藉您的聲音和麥克風,而不是從“預先定義的badotyped”中設置通常的自動短語。我們發現它的簡單性是一個出色的頭,即使我們對任何可以在線出現的精神病患者感到恐懼,這要歸功於此功能。
此外,我們真的很喜歡這四種選擇之間的多元化,亞歷克斯·韋斯克(Alex Wesker)能夠喚起多個怪物和一個巨大的食肉植物,具有令人印象深刻的範圍奧茲韋更專注於防禦相機以及使用設備,激光,礦山和機槍。也很愉快最終技能,就像剛剛提到的植物一樣,以及通過積極攻擊“擁有”怪物的可能性,如果它驚訝地捕捉倖存的人,這可能是毀滅性的。
也許他可能沒有力量站在孤獨的腿上,但是《生化危機:抵抗》仍然是一個受歡迎的補充,這在虐待狂策劃者的角色中很有趣。當然,我們認為仍然有一些潤飾需要完成平衡,以確保雙方同樣令人愉快的體驗(以及對溝通和可訪問性的一些變化),但它仍然是一種潛力的模式,可以超越如果受到一個熱情的社區的支持,我們的期望溫和。
確定性
- 解釋策劃者是散步
- 如果參與其中的玩家知道他們做什麼,有很多策略
懷疑
- 很少的直觀系統,與隨機對接的遊戲配合得很好
- 成為倖存者並不有趣