視頻遊戲市場迅速適應了2015/2016兩年期的干燥標題,許多開發房屋已經扭曲了他們的策略,以重點關注出口的質量。因此,在線現象和某些“遊戲作為服務”之間,那些能夠征服玩家最不敏感和最憤世嫉俗的系統賣家的回歸,以及整個全景中的競爭力蓬勃發展。但是,即使在這種情況下,仍然有必要用鉛腳去那裡。實際上,高級產品的數量實際上會呈指數增長,但是激烈的競爭使出版商之間的比較在每個月之間進行了比較,並且由於太多匆忙的速度太多而出現了重大問題的發行版,絕對不會消失。但是,即使意識到等待要確保一切最多有效的重要性,我們還是想對當今的標題進行例外。因為,在所有開發區中,擁有最憤怒和最明亮的重生的房屋肯定是Capcom,以及它的翻拍生化危機2不可能做出適度的判斷是一個奇蹟。我們在米蘭的辦公室嘗試了幾個小時數字兄弟,我們唯一能告訴您的是“預先預先,購買,玩它”。
一個重寫的故事
確切的兩個是我們有機會演奏的階段:“下水道的章節”萊昂,以及克萊爾在派出所,在與伯金我們在以前的經過驗證中告訴了您。兩者再次顯示出比原始的敘事結構更好地計算出來的,過場動畫,對話和澄清的數量要大得多,儘管有明顯的意圖仍然忠實於自己的根源,但通過各種事件的典型節奏。但是,讓我們訂購,因為萊昂在演示期間沒有孤獨,而是在有黃,並且它的階段向我們展示了團隊的意願,因為它主要是曝光,因此大大改善了故事。因此,下一章是最有趣的,因為我們發現自己穿著Ada的鞋子,而擁有我們最喜歡的女性的好奇掃描儀足以將所有東西轉變為兩者之間的混合物益智遊戲e生存恐怖,在其中 - 僅從側面用小手槍和少量子彈武裝 - 我們發現自己會重新激活電路和從遠處開關。
我們沒有絲毫意圖來揭示這一瞬間“主角的改變”的細節(即使他們對那些玩過的人很直觀生化危機2原始),或精確描述拼圖。只知道困難在這種“特殊章節”中,他使我們無語,為以後的事情做好了充分的準備。是的,因為是克萊爾的證據表明了這一點的真正潛力翻拍,一勞永逸地嘗試,因為它是一個幾乎無限尊重其前身的標題,並配備了設計解決方案,以至於完全續簽了該系列的經典結構而不會失真。首先,巨大的變化?敏感的擴張地圖,這給了傳奇中從未見過的探索性自由,並迫使系統地搜索前進所需的對象。例如,派出所比原始的派出所更複雜,甚至包括在該系列的其他遊戲中探索的區域(例如鐘塔,儘管在這裡僅被訪問過生化危機3)並且充滿了全新的秘密和拼圖,所有這些都可以發現。
浣熊城已經長大
這種選擇擴大《生化危機2》最令人難忘的位置的選擇本身並不是目的,並且與產品的續簽專門有關:它與遊戲玩法遊戲以及克萊爾(Claire)和萊昂(Leon)的競選活動如何被考慮。畢竟我們都回到了一個結構生存恐怖純淨的人,主角不是有力無敵的英雄,而每個敵人,甚至是最基本的敵人殭屍,是一個具體的威脅。例如,考慮到至少需要四個自動槍聲來消除驚人的非死亡。四個。道路可能會碰到一種批評家,立即將大腦爆炸給敵人,但這是一種難得的意外事件,在幽閉恐懼症的遊戲環境中,很難將敵人保持距離。不精確的取景器 - 移動時變得非常不可靠 - 結合在一起自動因此,這使得在房間和走廊之間徘徊時,紮根動畫屍體的群體確實很困難。更不用說諸如I之類的更敏捷和抵抗力的怪物舔,無處不在暴君。
當我們說“無所不在”時,我們不會開玩笑,因為配備了標誌性外套的漂亮灰色野獸在我們嘗試的大部分時間裡都跟隨克萊爾,並根據噪音由她提供。此外,他的聽力確實很棒,附近的槍聲足以讓怪物開始朝著最糟糕的意圖的主角的位置前進。英雄的稀缺致死性是用糟糕的言語來加強持續緊張的預先存在的狀況,在這種情況下,暴君在平靜的時刻突然出現,通過使心臟在喉嚨中升起來突然出現(一旦它就是附近,它自己的開始音樂主題,但可能會遇到其位置以特別微妙的方式“重置”,而沒有任何聽覺線索),有必要不斷選擇是消除附近的怪物還是老年人使他們不發出噪音,並且資源由於數量很少子彈消除各種威脅所必需的。簡而言之,沒有一時的恐懼在克萊爾(Claire)部分拋棄我們,這是一段時間以來生化危機我們並不像類似的事情。
持續的恐怖
根據記錄,我們定義了這項“經典”翻拍的巧合,因為在提供全新的遊戲時,至少部分地恢復了原始遊戲的基礎知識。這'存貨例如,主角的插槽數量有限,完全《生化危機翻拍》它不斷導致利用救援點附近的行李箱僅帶來最低限度,並能夠收回寶貴的可組合資源(主要是草藥和可變質量的火藥)。由於有各種根本難題強迫使用特定對象,所以回溯這是體驗不可或缺的一部分,殭屍的不斷回報消除了危險水平的不可避免的降低,因為在總共進入窗戶之後。有一些權宜之計可以限制亡靈的返回,例如散佈在整個車站的木斧,但是總的來說,您永遠不會真正感到安全,您將不斷被迫尋找額外的資源,當您必須在狡猾的時候計算使用武器更具破壞性,獲得寶貴的寧靜分鐘。遊戲設計絕對無可挑剔。
如果您想不惜一切代價找到缺陷,則由於完美不是這個世界,因此必須指出手指技術領域;除了通過分析後一種生化危機2外,他還顯示了真正罕見的一面,這要歸功於一個奇妙的一般方面,這是一個非凡的照明和聲音管理,出色的面部動畫和三個維持的模型hitbox對打擊物理的現實反應的複合物。因此,唯一的被告成為人工智慧,有效但不完美,因為有時無法克服...港口。實際上,遊戲怪物運動良好,有一個欺騙性的動作半徑,並且經常能夠驚訝地將玩家帶走(這款遊戲的殭屍以令人難以置信的感情擁抱,我們警告您),但是我們設法使用他們的雙對殘障人士離開房間的門,在前面提到的許多對手的暴君之外,似乎在手柄上有問題。無論如何,這是一個瑣事(我們相信,在發射之前可以完美解決),這只是讓我們在幾個困難的時刻屏住呼吸。其餘的是如此出色,以至於在後台完全通過類似的事情。
我們嘗試生化危機2越多,它就會越增強我們。開發人員以完全了解這些因素使原始遊戲難忘的能力的全面認識,並設法使幾乎無可挑剔的產品形成了形狀,該產品在現代化結構中提供了相同的張力和出色的氛圍。假設現在不擔心被拒絕:《生化危機2》將成為必須製作重製的一個完美典範。如果您是這個歷史悠久的系列的粉絲,請張開雙臂等待它真的很合適。
確定性
- 完美的遊戲設計,原始的精神正在狂暴
- 出色的技術領域和氛圍
- 星星的張力和極大的困難