在過去的幾年中致命的kombat在會議中的戰鬥 - 待辦事項製作的背景下,他回到了過去的水平。這要歸功於Netherrealm Studios的出色作品,他從2011年的系列重新啟動開始,然後他總是能夠保持後續章節的質量水平,逐漸續簽了某些方面,而沒有使概念始終感到不安的概念一直在品牌的基礎上。因此,該團隊設法重新推出了一個成功的特許經營權,二十多年前就源於兩個才華橫溢的年輕人約翰·托比亞斯(John Tobias)和恩恩(Boon)的創造力,隨著時間的流逝,這甚至在其他娛樂部門都超出了漫畫,小工具,電影,卡通和漫畫,以及各種商品。
芝加哥的大麻煩
在90年代初,兩個遊戲設計師發現自己正在研究中途遊戲公司,在芝加哥,他們分別在硬幣上工作總屠殺作為圖形設計師,在腳鉗部門中擔任程序員。他們的會議標誌著視頻遊戲的決定性轉折點。由對功夫電影的熱情團結起來幻想對於冒險的流派,Tobias和Boon還培養了在遊戲領域創造原創作品的想法。一個特定的標題,它可能提供了這些流派的混合物,並提出了當時從未見過的圖形設計,帶有現實和大字符尺寸在屏幕上。從這個角度來看,尤其是托比亞斯(Tobias),要利用超四十年的經驗WMS Industries,該公司遊戲機的公司製造商在幾年前中途購買,當時是技術領域中最前景的人之一。
實際上,當時,前任威廉姆斯電子他開發了一種能夠拍攝現場演員然後在遊戲中使用動畫的數字化技術,而對於Tobias來說,該技術對他的項目是理想的選擇,該技術開始在以忍者為主題的戰鬥遊戲中成形,但以硬幣的風格進行OP空手道冠軍他喜歡高中時喜歡玩。經過中途領導人的一些問題,最初對該項目感到懷疑,並嘗試將其與一些電影許可(例如電影)聯繫起來。環球士兵(新英雄)EBloodsport(不排除打擊),因此,其主角的身影讓·克勞德·範·達姆(Jean-Claude van Damme),兩者獲得了綠燈。加勒托是成功的Street Fighter II:世界戰士,在那個時期,在美國櫥櫃中也減少了人口,然後在中途說服了該項目的確定,同時,更名為Mortal Kombat。
但是Tobias和Boon設計的標題與CAPCOM:他也是一場比賽中的格鬥遊戲,但他非常專注於現實主義和暴力,眨眨眼,在中國神話的環境中眨了眨眼,但是陷入了典型的西方“現代”現實,例如電影中的電影院唐人街的大麻煩。計劃在1991年開始的十個月內由一個由四人組成的團隊組成埃德·鮑恩(Ed Boon)(首席程序員),約翰·托比亞斯(設計師的負責人,負責圖形),約翰·沃格爾(圖形)e丹·福頓(音樂),《凡人》(Mortal Kombat)於1992年到達北美遊戲室,然後在第二年,通過一系列端口,在該時期的主要控制台上,在數千名用戶的家中。他對公眾的影響是說最低毀滅性的:現實的圖形,可玩性和暴力,沒有審查制度(至少在櫥櫃中)死亡,暴力的最終動作象徵著傳奇的象徵,在短時間內,他們征服了視頻遊戲。
從遊戲到電影
但是,您知道的成功並不僅僅引起積極的關注,並且有了某些公眾輿論的第一個負面判斷,因此前者也到了司法麻煩。美國當局以及後來的歐洲當局立即譴責了他,使他成為了非教育和暴力的印象,而在某些國家,我們甚至談論過禁止他。在親戚的憤慨和右派的憤怒之波審查制度電子遊戲和關注暴力數字將導致創建娛樂評級板1994年,一個實體根據其內容對在北美髮表的所有視頻遊戲進行了分類。這是為了幫助父母和孩子為他們選擇最合適的視頻遊戲,並避免出版商麻煩。
回到致命的Kombat主題時,對遊戲的批評確實很激烈,但是自相矛盾的是,他們最終向他做了宣傳。因此,儘管作品上散發出溢出,但開發團隊仍直接推動續集。致命kombat II他於1993年4月在劇院的陪同下到達劇院:事實證明,該產品與機械師的前任非常相似,但他仍然提供了一些未發表的想法,例如增加了更多的角色,互動實習。而且圖形更多實際的時間。更不用說Boon和Tobias引入的某種諷刺是為了回應有關遊戲中暴力的爭議,以此為代表嬰兒並來自友誼,也就是說,死亡的變體分別將敵人轉變為嬰兒,或者使他們與對手採取友好的態度。
Mortal Kombat IIBissò取得了前任的成功,在銷售中克服了它,全世界都有數百個櫥櫃。次年批准了肯定的批准,當時該遊戲由於此時期的所有國內平台的轉換而進入了許多粉絲的家中。 Boon和Tobias的生物現在已成為一種全球現象,準備擴大其他入口領域:報紙,電視,標題是在每個人的嘴上最重要的是,他繼續在奧運會室和數百萬男孩的遊戲機中聲稱成功和讚賞。在I Simpson第七季的一集中,Mortal Kombat甚至成為渴望的對象巴特·辛普森(Bart Simpson),谁愿意做任何事情來獲取“骨風暴”,隨著遊戲在卡通中的重命名。
顯然將中途推動的理由進行第三章設計,以了解現在已成為真正的傳奇的原因,好萊塢對這種現象感興趣。因此,與Mortal Kombat 3(1995)的出口攜手合作,這是由執導的第一部電影改編保羅WS安德森由羅賓·舒(Robin Shou)主演克里斯托弗·蘭伯特E Linden Ashby。洛杉磯電影分裂了批評,但事實證明是商業上的成功,與發生的事情不同致命戰鬥機3:遊戲的銷售實際上低於預期。根據批評,失敗是由於幾個因素,包括在開發和設計階段的一些錯誤選擇以及三維圖形的爆炸,以及虛擬戰鬥機E鐵拳現在在機櫃和國內控制台上減少。
過渡到3D
中途試圖通過釋放第三章的缺陷來解決終極真人kombat 3(1995)e致命戰斗三部曲(1996年),改進了重新引入的原始版本,例如以前被刪除的角色和實習,或者他們領導了遊戲玩法的某些元素,這些元素尚未完全滿足粉絲,但徒勞無功。具有數字化角色的2D圖形似乎使公眾感到疲倦,在中途有必要轉動傳奇,也就是說,在第三維度運輸該系列的所有暴力和樂趣。因此,致命的Kombat的現代化是從圖形引擎,想法已經在《致命戰鬥機3》設計時已經受到了撫摸,但隨後放棄了,因為根據約翰·托比亞斯(John Tobias)的說法,該小組認為這項技術仍然太原始了,對轉變為“塊”的想法並不熱心“我”的“他的”摔跤手。
鮑恩(Boon)指導了該系列第四章的工作,而約翰·托比亞斯(John Tobias)則與另一個項目分開,他正在照顧一個由八個要素組成的員工,也就是說致命神話:零下。這是一系列衍生產品中的第一個衍生產品,在遊戲設計師的意圖中,應該在帶有平台元素的一系列動作冒險視頻遊戲中擴展了致命的Kombat宇宙,但實際上,這將被證明是真實的燒瓶。在PlayStation E上發布任天堂64,致命的KOMBAT神話:Sub-Zero被大多數評論家拒絕,甚至在以後的幾年中被標記,就像第二次最差的Mortal Kombat比賽之後是未來的特種部隊。
同時也是致命的Kombat 4他一直在1997年10月在劇院首次亮相,第二年他在PlayStation,Nintendo 64,Windows PC和Game Boy Color上進行了改裝。對他來說,儘管新圖形引擎的新穎性和引入武器E躲避橫向,受歡迎的事實很溫暖。可玩性還不錯,但是對於許多粉絲和幾位批評家來說,這總是一樣的,作品缺乏創造力,現在發行的暴力行為3D他似乎不再足以打動公眾,並且擁有比比賽脫穎而出的冠軍頭銜。即使在電影院,1997年也沒有被證明是幸運的一年。題為真人快打 - 全面破壞,這部電影以各種摔跤手的角色為特色。批評歷史的許多方面,低預算的特殊效果和毫無意義的鬥爭場景以及解釋不良在演員中,作品是票房半瓶,被評論家壓倒了。
地獄回來
同時,約翰·托比亞斯(John Tobias)相信了他的項目的善良,並在第二次衍生產品(上述凡人的致命戰隊:特種力量)上進行了這項工作。但是,遊戲的開發被證明是困擾,特別是對於一系列內部問題,結果是托比亞斯(Tobias)和一半的員工中途離開:對於本系列的共同創建者,《真人快打章》(Mortal Kombat)明確關閉。推遲了幾次,重新審視並剝奪了開發過程中承諾的許多特徵致命戰隊:特種部隊但是,他於2000年離開PlayStation,是一個真實的災難。該情節令人困惑和平淡,更不用說糟糕的可玩性和困擾遊戲的技術問題了。一旦觸摸了底部,對於中途格鬥遊戲傳奇,它似乎已確定地放棄了窗簾。
在接下來的幾年中真人快打:致命聯盟對於PlayStation 2,GameCube和Xbox,第一個帶有唯一的一個,並在Reins上bo。經過多年的精益特徵以失敗或平庸的項目為特徵,該系列似乎部分原因是更新戰鬥系統的重點是使用武器和不同的鬥爭風格,以及正常工作的新圖形引擎。在中途開展的新課程似乎是最初的水果,所以兩年後,2004年,他到達了商店致命戰鬥:欺騙,第六章。更具反應性的動作,新組合在此場合重新進行了重做,每個摔跤手都有兩次死亡,許多角色可供選擇,在線開放以及平衡而有趣的可玩性命令成功。出售了超過一百萬個單位的確認肯定,並由不同的肯定獎收到:對公司的滿意度在收入水平上經歷了艱難的時期。
再次有公眾和關鍵的回應,出版商可以為第三個確定的綠燈提供權威的綠燈分拆還有另一集。分別是真人快打:少林僧侶(2005年),這次由E和Boon指導,並由一些內部團隊為PlayStation 2和Xbox,E開發致命戰鬥:大決戰(2006年),也用於索尼和微軟的遊戲機,後來是Nintendo Wii。儘管沒有讓傑作大喊:第一個獲得的同意,尤其是針對其模式的同意,但專家和視頻群的接待再次是積極的合作社,而第二個則是傳奇的所有字符,總共六十個戰鬥機和模式Konquest,致命的3D變體對致命庫巴特的典型結構。但是,由於缺乏圖形術語和戰鬥風格的真實新聞,因此受到了一些批評。但是,與該系列的要發生的事情相比,批評沒有什麼。中途的經濟狀況持續惡化,風險失敗在拐角處。
該系列的最新遊戲《破產前》是在PlayStation Vita和Nintendo DS上的幾個以前版本的港口真人快打與DC Universe,與角色世界的跨界DC漫畫得到公平批評的人。 2009年,該公司破產了,大多數資產都是由華納兄弟互動娛樂大約3300萬美元。該公司還獲得了Mortal Kombat的權利,該專營權絕對想重新評估並保持活力。凡人Kombat不再是90年代的全球現象,該系列本身似乎太牢固了。為了重新啟動華納兄弟交互式娛樂傳奇,他決定依靠Netherrealm Studios,直接內部團隊除了恩惠之外。後者恢復了他的系列賽,決定從基金會開始,採用重新啟動的公式,該公式近年來使Capcom的財富發揮了作用:結合了一張圖形來利用該圖形第三維遊戲玩法紮根於更傳統的格鬥遊戲表達,發現傳奇並使其幾乎開始鴨子。結果沒有等待:自2011年以來,重新啟動的釋放日期為“僅凡人Kombat”,要強調新開始,該專營權恢復了光彩,如今,它仍然是在市場上提供的會議上格鬥遊戲中最好的表達之一。