Marvel的Spider Man 2,Insomniac Games的Jon Paquette講述瞭如何創建大片

Marvel的蜘蛛俠2,即使在越過市場門檻之前,您就可以考慮一個大片。任何產品的命運都很幸運地將他的道路與彼得·帕克(Peter Parker)交織在一起,彼得·帕克(Peter Parker)不僅是地球上最受歡迎的超級英雄,而且在超級英雄佔據娛樂活動中任何不尋常分支的時代都可以找到。當一部致力於蜘蛛俠的電影出來時,電影院空無一人意味著人們突然溢出了人們。當他們離開電影院時,所有年齡段的人都會收購各種商品和玩具。當然,如果他們是視頻遊戲,他們絕對不會錯過致力於他們的寶貝的作品:售出了2000萬張,登山者新電子遊戲系列的第一章將自己施加在非常富有的富人中是最成功的獨家PlayStation Productions的目錄,擊敗了該學院的幾個小雕像裝飾的競爭對手。

漫威的超級巨星的財富,與此同時,這在任何必須比較的創意的肩膀上都非常嚴重,受到與眾多觀眾交流的負擔和榮幸。大量發燒友,品牌遺產所施加的不可避免的規則,這種紀念碑的管理伴隨的責任:這些只是我們想像的一些方面,可以隱藏在創建視頻遊戲的背後蜘蛛俠。為了讓我們更好地解釋這種操作的工作方式,我們採訪了失眠遊戲敘事總監喬恩·帕奎特(Jon Paquette),從第一章的曙光到漫威的蜘蛛俠2

蜘蛛俠知道創意和規則嗎?

面具後面的男人和蜘蛛俠一樣重要

在不是所有者的環境中移動的意思是什麼是什麼意思,它仍然與預先建立的虛構束縛,而是獲得機會吸引大量受眾以回報並產生幾乎不朽的作品?這是我們在喬恩·帕奎特(Jon Paquette)面前提出自己的問題,後者不想隱藏與比較的困難像蜘蛛俠這樣的巨人。 “有一個合併的宇宙,有數十個井層結構化的故事,因此,挑戰首先在於仔細分析這些故事,深刻了解角色的作用。但是,您必須能夠完全取消這些故事他的思想,只有在那時才能創建原始作品,使角色的本質絕對完好無損,”他向我們解釋說。 “對我們來說,這意味著要專注於蜘蛛俠戴上面具時所做的一切,但也要關注他們個人生活中發生的一切,如何成為彼得或對蜘蛛俠英雄的影響” 。

最明顯的問題是,在新章中,我們是否必須期望生活更多的序列“無面具”。 “絕對,原因很簡單:我認為這些正是蜘蛛俠作為特許經營成功的關鍵。我們所有人都傾向於將自己視為可以成為蜘蛛俠的人,正是因為我們知道人類的一面在角色中,我們在失眠症遊戲中希望向這些年輕人展示正常的事情,如何嘗試上大學或試圖支付抵押貸款”。這是續集經濟中的一個組成部分,也是由於Symbiocate的存在,這似乎在彼得·帕克(Peter Parker)上造成了危險的上升。 “說到面具背後的人,彼得獲得了共生體的獲得,影響了他與邁爾斯,與MJ,Harry以及他一生中的所有人的關係,因為他給了他如此巨大的力量,但也扭曲了他的意識責任和責任是蜘蛛俠的核心要素。

新章節的敘述圍繞著共生體的外觀

回到品牌巨大的問題的問題上,詢問是合法的如果漫威說特定的規則當談到他的旗艦超級英雄時,如果很難完全自由地處理他,但喬恩保證我們並非如此。 “事實是說實話非常容易。一切都圍繞著我們與漫威的關係,我們將所有時間都與他們進行對話。每個人都有想法,從這些想法中,協作過程誕生了。我們談論可以說: “如果我們這樣做?他們總是回答:“哦,太棒了,那你可以做到。”失眠的故事。他們希望我們根據Insomniac遊戲講述蜘蛛俠的故事,這使我們獲得了我們所需要的所有創意自由。

在這方面,布萊恩·英特哈爾(Bryan Intihar)前一段時間談到了與漫威(Marvel)代表討論項目管理的“秘密相遇”。喬恩(Jon Smiles)微笑:“是的,我們仍然與他們有定期的相遇,唯一的區別是現在我們在Zoom上進行。這些是反饋和想法的交流:我們在製作遊戲時與他們分享了我們所做的一切,向我們提供反饋。正確的平衡在獨特的偏差中,新聞以及必須忠於品牌的所有要素”。

創建大片的續集

蜘蛛俠是每個人的經歷,他們必須知道如何與所有人說話

當視頻遊戲知道非凡的成功時,例如根據Insomniac Games的蜘蛛俠品嚐的遊戲,最廣泛的趨勢是展望未來實現“更好,更大”的版本原始作品。但是,指導作品的創作過程如何真正朝著一定方向運行? “當我們開始研究《蜘蛛俠2》時,我們就想做的事情進行了漫長的對話。我們意識到,加上皇后區和布魯克林的社區會給體驗帶來很多特色,尤其是將梅的房子帶到被房屋和樹木包圍的城市郊區的遊戲是不同的PS5功率,以及能夠在任何時候交換兩個蜘蛛俠的事實使我們能夠與圍繞城市合作的夫婦共同發展基本思想。”

除其他外,漫威的蜘蛛俠是一個歡迎各個年齡段的巨大公共盆地:有一位苛刻的長期愛好者數十年來一直在收集書籍,而且有一個只想在建築物中搖擺幾個小時的孩子。我們想知道這種性質如何調節創造性的方法。 “這是一個很好的問題,答案是我們始終考慮任何正在玩的人。 ,因此您必須更改併計劃它,以免新用戶感到失去體驗和遊戲玩法,以便任何人都可以訪問,並且我們還提供許多可訪問性功能。

Inomniac Games對產品的可訪問性感到自豪

“然後,您知道,總的來說,有幾種方法可以介紹那些沒有將前幾章介紹給電子遊戲的人。對我來說,最好的是讓玩家完全沉浸於自己,然後以這種方式設計寫作的方式為某些玩家觸摸正確的回憶,不要讓每個人都感到困惑或疏遠。關於前幾章,很好奇毒液它是為此續集舉行的,彷彿想從一開始就保留它,好像在失眠症遊戲中,已經有了蜘蛛俠項目應該已經很清楚的路線圖。這些最初是剪切的內容嗎?完全原始的想法?喬恩再次向我們解釋了它的工作原理。

“就毒液而言我們已經知道一切當我們開發第一場遊戲時,我們開始討論下一個遊戲可能是什麼。我們立即說,毒液和共生體將是一個很棒的故事,所以我們創建了預告片[第一章結尾處看到的內容]對我們想要的是續集有一個相當精確的想法,但是很長一段時間以來,它仍然只是一個想法。一旦修復了這個想法,我們就進行了不同的迭代來不斷提高質量,這是我的經典創作過程。當您是作家時,寫作,重寫,從不希望發布第一稿,您總是想改進它。觀察您的想法並問您:“會更好嗎?”然後您返回創意。

開放世界視頻遊戲中的敘述

這種經驗仍然牢固地固定在開放世界的結構上,這使其出名

有一場無聲的戰爭在視頻遊戲世界中移動,這是看到承諾的戰爭一方面,敘事組成部分,另一方面是開放世界的結構,兩個顯然未知的本性。因此,我們要求喬恩講這種衝突的生活。 “對於開放世界遊戲的編劇來說,這是最艱鉅的任務之一,因為一方面,我們希望故事的延續有一定的緊迫性,但是另一方面,絕不會有太多緊迫性,因為玩家必須體驗探索世界的自由。感覺只有主要任務”。

下一個問題是最自然的:以這種方式沒有風險削弱了故事的力量在視頻遊戲中,由於開放的結構?經常使用的例子是Cyber​​punk 2077,其中主角發現自己處於生命的危險中,但發現時間花了數十種可選的活動。 “事實是,這是非常困難的。我們在蜘蛛俠中擁有的優勢是,此功能是角色身份的一部分:蜘蛛俠始終保持整個城市的控制。我們的球員可以選擇做一個任務從附近的Classic Spider -Man中,或者選擇繼續進行主要任務。Ludo敘事的不和諧“,你這個學期聽過嗎?”。我回答是的,當然,這是我們在意大利談論的。喬恩(Jon)繼續說:“這是挑戰的一部分:我們要保證最大的沉浸式,但是當您陷入這種不和諧時,我們意識到我們正在玩電子遊戲。我們的挑戰是從蜘蛛俠編劇中卻完全不同的,因為我們想讓您覺得做出決定是一個逼真的蜘蛛俠。