當團隊的團隊失去判斷力他宣布,該遊戲將在SEGA和Ryu Gotoku Studio之間在PlayStation和Xbox上同時出現在全球範圍內,這引起了人們的極大關注。對於日本開發人員來說,這是他的一場比賽首次在世界各地的同一天首次亮相,更不用說同時在幾個遊戲機上。 Yakuza系列的粉絲實際上習慣於等待幾個月(甚至幾年),然後才看到新的篇章在日本以外的新篇章,並且只有在最近的Kamurocho道路上,即使在那些沒有的人中,控制台PlayStation。
失去的判斷打破了這一漫長的傳統,如果在審判日他用安全地炫耀自己,回答了新聞界和粉絲的問題,在他拼命奔跑的幕後,試圖尊重嚴格的截止日期。製片人解釋說:“我們說我們期待在世界各地發布遊戲,但在幕後有混亂。”川川川,我們在在線圓桌會上與之聊天。 “當我們試圖給人的印像是進展順利的時候,實際上,我們盡可能多地運行,試圖協調和最終確定所有內容。”
全球發射
這些是根據kenshiro的許可,是Yakuza的章節,衍生版的衍生作用還是奇異動作北極星的拳頭:失落的天堂,你還記得嗎?),RGG Studio他們總是在日本首次首次亮相,只有在準備地點和分發的幾個月後,他們才到達西方。當它與開發工作室的精確組織匯總時,該公式奏效了,分為兩個內部小組,它們可以交替回去,以確保每年至少發表新遊戲。使用相同的技術與非常相似的項目合作,這些項目經常共享圖形和整個設置,使幾位藝術家和程序員可以輕鬆地從一個團隊傳遞到另一個團隊,以幫助最激烈的發展時刻。簡而言之,一種充滿良好的機制,其中游戲的位置在其他語言中很長。
Hosokawa解釋說,我們從一開始就一直避免在世界各地發布遊戲的原因之一是一種實用性:“在Yakuza系列中和判斷劇本中,這兩種都非常長,並且有很多文字。為了避免在該地點期間浪費時間和資源,首先要完成日語腳本,使其批准並最終發送以進行翻譯”。在過去的採訪中,斯科特·斯特里卡特(Scott Strichart)的前任負責人斯科特·斯特里卡特(Scott Strichart)表示,Yakuza 6的整個改編過程:生命之歌需要10-11個月,從預生產到最終交付,並同樣僱用了我們最近的Yakuza:像龍一樣擺脫日本邊界。實際上,同一過程也期望失去判斷力。 “在發展的最初階段,我們沒有考慮到一個最小的一個全球當代退出。這項研究只是在這項發展的一半之後,就開始與SEGA的亞洲分裂和西方師討論,以便在世界範圍內發表失去判斷力的可能性。”
儘管Yakuza系列從判斷力到來之前就開始在國外贏得知名度,但這是偵探的第一次冒險takayuki YagamiSEGA表明了國際化RGG Studio的作品的意願。 Yakuza 0,Yakuza 6和兩個Yakuza Kiwami已經因出色的英語改編而受到稱讚,但判斷是第一個與一個人一起出去的人Efigs位置也就是說,伴隨著英文,法語,德語,西班牙語,最後還用意大利語的文字和字幕。不僅如此,在遊戲的西部版本中,還可以在日語和出色的英語配音之間進行選擇,而盎格魯 - 薩克森團隊則兩次翻譯對話,以確保字幕在兩個音軌中的每一個。
歐洲和美國的歡迎說服SEGA與Yakuza複製了同樣的待遇:就像一條龍一樣,但自然而然地認為這是判斷成為團隊中最國際化項目的續集。然而,可以預見的是,全球判斷的判斷力降低導致霍索卡瓦及其團隊應對該研究多年來避免的所有挑戰和問題。 “現在的西方改編與遊戲的開發息息相關”,告訴我們製作人”,因此,每當日語版本的開發減慢以影響其餘語言位置的路線圖時,因此,必須考慮到亞洲版本是由日本研究監督的,而國際SEGA部門處理了西方版本,並且由於各種研究之間的時區差異,以遵循和協調一切都很複雜”。
意想不到的事件和並發症已經放大了最近的Covid-19大流行,正如Hosokawa向我們解釋的那樣,該團隊生產機器中的某些裝備不可避免地。 “當我們開始製定失去的判斷時,在日本,我們還沒有鎖定,與我們的情況不像國外那樣嚴重,為此,我們能夠正常工作並舉行面對面的會議。 2021年,正如我們處於發展最高級的階段一樣,即使我們也開始變得更加認真,而且遠程溝通變得更加困難,我們習慣了辦公室的情況,而且有幾次習慣。有溝通問題。作為該系列的製作人,我還必須監督員工以確保其動機,並且人們受到在健康環境中工作的刺激。但是,在多個平台上擁有多個版本的遊戲並準備國際發布會導致更大的工作量,並帶來了強烈的精神壓力。管理這一切的不僅對我來說,而且對整個團隊都非常困難,有時壓力使我不想上班的某些早晨”。
他將有權在Kamorocho中
我們與hosokawa聊天中出現的最有趣的話題之一是影響的影響西方公眾他對判斷力失去的腳本進行了更普遍的影響,更普遍地說,Gaijin市場將對RGG Studio的未來作品產生影響。一個例子涉及該情節:“西方第一個最受讚賞的判斷的方面,有故事的主題和戲劇性”,我們得到了解釋。 “因此,續集的目標之一是有一個能夠克服第一章的情節。[國際市場]當然對我們寫下失落判斷的方式產生了影響:在出色的國際判斷接收之前,所有人都在我們的項目一直集中在當地市場上,以自開發的最初階段以來,主要是與我們的西方人團隊一起娛樂日本人的目標和國外的有問題的主題。
是一個改變哲學重要的是考慮到歷史上,Yakuza系列的成功歸功於其作者Toshihiro Nagoshi的意圖,以創建僅針對日本公眾的故事和經驗,以至於當地文化中一些最根深蒂固的元素是削減的主角。西方版本的審查制度,而在古代日本的衍生產品(Ishin and Kenzan)則從未見過英國的位置,因為他們擔心他們不被公認。但是,儘管Yakuza系列的銷售逐漸落入了本地土地並在西方發展,但RGG Studio顯然決定適應和發展,Hosokawa使我們了解了它可以採取哪個方向。
“由於這是我們第一次在全球範圍內推出遊戲,因此第一步是從這種體驗中學習,權衡已經做好的事情和那些沒有奏效的事情,以創建適合的工作模型我們將以這種方式發布的所有未來游戲。角色的更大多樣性甚至在環境中。我們的遊戲一直是在日本地區設置的,但可以將未來的標題設置為世界的另一部分,同樣的人也擔心配音。使用聲音的工作一直優先考慮日本日本和配音,但誰知道這裡無法提供更多的多樣性。這些是我們要考慮下一步的事情”。
這不是第一次在研究中評估日本以外的Yakuza系列章節的可能性(幾年前,製片人Daisuke Sato提出了同樣的想法),但近年來似乎從來沒有打算這樣做。尋找新的道路。 Yakuza 6退休了其歷史主角Kazuma Kiryu,Yakuza:就像一條龍一樣介紹了Ichiban的角色,標記了一個新的敘述,並將Beat'em Up系列轉變為Shift shift jrpg;最後,判斷說,新的IP嘗試了新的機制,並講述了一部與團隊以前習慣的故事完全不同的法律戲劇。
但是,在所有這些項目中,仍然存在一個不變的地方:kamuracho,這座東京紅燈城(Tokyo Red Light City)自從第一個Yakuza以來就選擇了一些不可忽視的特許經營點之一,並且有點不需要優化開發。 “我們一直與時間和資源限制合作,但是如果將來我們想擴展系列和遊戲,也許是時候重新考慮我們的發展方法和節奏。鑑於下一個項目,我們正在討論一個團隊。”如果以這種方式繼續下去,在未來幾年中,RGG Studio的最大挑戰將是創造實質性的新和原始體驗,而不會扭曲系列,而是失去了征服其成長的粉絲群的那些元素。
RGG Studio的未來是否包括新的判斷章節以及其主角Yagami的新幻影還有待觀察。在解決了第一章背後的奧秘並與他的過去保持和平之後,角色現在已經加強了,與他的團隊成員公開合作,並在他的偵探工作中充滿熱情。但是,某些事情並沒有改變,正如製片人告訴我們的那樣:“他的願望是不惜一切代價帶出真相,但在有不同理解正義方式的人們中被壓倒了。他的工作是看。對這些觀點中的每一個,找到真相”。
但是,Yagami的問題並不涉及他在故事中的成長,而是他的臉。與以前的主角,例如Kiryu,Majima或Ichiban,RGG Studio創作了原創面孔,Yagami的角色從演員那裡汲取了他的功能Takuya Kimura,這是日本星際的最受歡迎人物之一。 Kimura的參與代表了日本強大的媒體磁鐵,引起了從未與Yakuza接觸的女性觀眾的注意,總的來說,他向衍生人保證了衍生作品的表現紮實。但是,不可否認的是,像Kimura這樣的VIP代表了擴展計劃的未知數,因此 - 根據一些謠言,該系列尚未到達PC的原因是授予演員的權利。
如果判斷可以與另一個主角合作,我們已經可以在2022年進行評估,當時DLC“ kaito files”將使您能夠穿上五顏六色的花卉襯衫Masaharu Kaito,Yagami的合夥人。但是,無論是否與Yagami在一起,有或沒有判斷,有或沒有Kamurocho,Ryu Gotoku Studio的未來都在移動,開發人員正在改變,誰知道他將朝哪個方向帶給我們下一個方向遊戲。