Tetsuya Nomura他不是採訪的粉絲。當一個學期的出口剛好一個學期王國之心3,這位著名的日本設計師更希望與他的團隊一起在大阪,從事該項目,這使他近年來參與其中。取而代之的是,它位於世界的另一端,在E3 2018的Square Enix設置的一個小房間中回答了一些記者的問題。 Uniqlo在吉他上使用印刷的Mickey Mouse購買的黑色帽子,短褲和T卹,Nomura不會隱藏其超脫:很少與採訪的人一起凝視,只轉向口譯員,並降低了頭部躲藏起來遮陽板逃脫他的幾個微笑。在那裡談論《王國之心3》,但是等待多麼高,我們想避免有關Sora的新冒險的特定問題。從明年1月開始,一直有時間發現遊戲中的每一個小小的,並且通過預告片相同正方形他在冒險期間會遇到的世界和角色揭示了很多,可能太多了。利用難得的機會與野村(Nomura)面對面,以及西班牙的3djuegos和elpaìs的同事,我們更喜歡在遊戲上進行更個人化的採訪,但也是一般的系列訪談。
採訪
《王國之心》是一系列講述光和陰影,友誼和競爭的系列。但最重要的是,它代表了進入主角心中的旅程。現在發展幾乎結束了,您的內心和團隊的內心如何?
我們在作品結束時接近,所以我不否認您對我來說是一個非常忙碌的時期和緊張的緊張局勢。即使在今天,儘管E3發生了許多事件,但我仍會繼續收到請求以查看遊戲的某些元素。沒有停止:無論一天中的時間如何,團隊都會向我發送需要檢查和批准的東西,答复的消息以及請求反饋。現在我們已經宣布了一個發布日期我們絕對必須瞄準那天,而不必走得更遠。這就是為什麼每個人都盡力而為,並將達到極限,以尊重時機,但同時創造出色的遊戲。但是,在此開發點,我盡量不提供需要太多更改的反饋,因為我堅信它們會在團隊中產生進一步的壓力和焦慮。我本人試圖保持盡可能平靜。
您對迪士尼宇宙的第一個記憶是什麼?
我不太確定,但是我認為我在迪士尼宇宙的第一次經歷可能是小美人魚。小時候,我主要住在一個鄉村村莊,在一所電視只有兩個頻道的房子裡。有一天,他們傳播了小美人魚:我認為這是您看到的第一部迪士尼電影,而且您知道它在《王國之心》系列中很好。
迪斯尼與廣場之間的合作思想如何在電梯中誕生的故事是在新吉·哈希莫托和迪斯尼經理之間的聊天中眾所周知的。是什麼促使您為您提供照顧該項目的原因?
它發生在最終幻想VII和VIII的發展之間。那是在超級馬里奧64的退出之後,當時該行業從2D Sprites到多邊形圖形。當我玩Super Mario 64時,我仍然因他的世界而流離失所,並且您可以在這個開放的環境中自由移動。在《最終幻想》中工作,我認為我們的戰鬥系統本可以在這種類型的環境中完美運行。因此,正是在那個時期,我開始考慮在3D中創建動作的可能性。我與我的想法的同事進行了交談,但是有一個問題:馬里奧是世界各地的著名偶像,要製作一個同樣可識別的遊戲,我應該創建一個迪士尼角色。當我聽說Square和Disney經理正在評估一起做某事的可能性時,我接了跳球。我知道我應該這樣做,否則我將沒有其他場合。背後沒有復雜的推理。
當時您有Hironobu Sakaguchi的建議?您如何看待該項目?
當我開始從事第一個王國之心時,薩庫古奇給了我一些建議。他問我打算創建什麼樣的遊戲,我告訴他我想進行一次簡單的冒險,最後,主角會擊敗女巫。他告訴我,這不是一個好主意,我必須創建一個讓最終幻想迷們感到高興的故事,所以這不應該很簡單。那是他有史以來唯一給我的警告,在比賽發布後,他從未給我任何反饋。在發布之前,他只是對我說:“我不需要玩你的遊戲,因為我知道它會做得很好,而且會很有趣。你不需要我的建議。” Sakaguchi是最終幻想的父親,他是創建該系列的人。在我們的辦公室裡,很少有人見過他,而今天在《最終幻想》上工作的許多人從未與他合作過。我們這一代可能是最後一個直接與Sakaguchi合作的人。也許當時我對他不太好,我想對他來說,我是一個很難工作的人。他有很多學生,其中我“很奇怪”,但我認為我也是唯一一個繼承並享有他的遊戲精神的人。但是,今天我們不再聯繫,自上次我們感覺到以來,它將過去。
玩具故事終於到達了王國之心3,但是與皮克斯電影有關的材料是在第一批王國之心的設計文件中找到的,您能告訴我們為什麼當時不再插入它們。 ?
我一直想要王國之心中的玩具故事,並且已經在第一章中,我希望在皮克斯電影的宇宙中插入一個世界。為此,我要求我們的員工創建與這個想法相關的東西,如果我們設法獲得了迪士尼的確定。不幸的是,這種可能性沒有給我們,也從未進入生產。
迪斯尼和皮克斯之間的分歧是有聯繫的嗎?
我們從未加深對許可證的講話。我們沒有一個具體的原因:他們只是告訴我們我們無法使用這些材料。由於它們是在代碼中發現的,因此人們認為有將它們插入到最後的想法,但事實並非如此:我們已經準備好這些資產只是為了能夠將它們展示給迪士尼,看看是否可能要創建一些東西,但是立即被告知我們不能這樣做,而沒有給我們動機。
戰鬥系統是王國之心最具特徵性的要素之一,每一章都介紹了幾個新聞。找到正確的平衡有多困難?
il戰鬥系統這是我們一直在開發直到最後幾週的工作,而平衡是一個非常困難的過程。我們總是在那裡盡可能地調整遊戲。甚至幾週前在演示活動中進行的演示也經過了修改:我們繼續對其進行測試並在嘗試媒體後進行分析。這是我們將繼續做的事情,直到最後一分鐘,但是沒有正確的答案是最好的戰鬥系統或正確的平衡:它是在我們想創建的開發人員和用戶的東西之間找到一個會議點想。
在《王國之心3》中,我們將看到許多來自皮克斯電影的新世界。您如何選擇在遊戲中插入的設置?
該系列已經持續了一段時間,如果每次都有相同的世界要參觀,粉絲就會打擾。所以王國之心3,至少出於情節原因絕對必要的情況,我們試圖插入全新的世界。正如我之前說的《玩具總動員》(Toy Story),我一直想在《王國之心》中插入皮克斯電影,這是做到這一點的最佳機會。至於我們選擇世界的方式,該過程相當線性:我要求我的員工提供有關新世界以及在這些環境中可以做的事情的想法。他們創建設計文檔並向我展示,從那裡我選擇了我最喜歡的文檔。我想在遊戲中還想做其他許多皮克斯和迪斯尼電影,但考慮了我們確定自己的發行日期,我們必須將其減少到許多世界上。總的來說,對於團隊來說,找到與近期和流行電影一起工作的新想法更容易,更有趣。
在王國之心的每一章中,角色通常都有獨特的習俗。背後有一個特殊的創作過程嗎?
對於索拉(Sora)的主要服裝,我總是對我希望它如何出現有很清楚的想法。我經常帶著衣服或特殊配件的照片,甚至是我購買的衣服和物品的港口,對團隊“我想要這件夾克”或“我想要這件褲子的褲子”。根據所請求的這些,團隊創建了幾個角色設計,我將其修改或接近它們。對於王國之心3,鑑於索拉的服裝通常取決於其所在的世界,我首先製作了我想在這些世界中出現的方式的草稿皮克斯(Pixar),我收到他們的反饋,我將其應用並給他新草稿。我們將繼續這樣,直到我們滿意為止。
許多出版商更喜歡在開發處於相當高級的階段時宣布自己的項目,但是像《王國之心3》和《最終幻想7的翻拍》一樣,已經廣泛揭示了他們的項目,從而產生了粉絲的很多期望:您不喜歡工作從一開始就不必承受粉絲期望的壓力嗎?
向公眾開放,您的遊戲總是很難做出的決定。我了解為什麼有些公司會盡可能長時間等待,我認為這對他們來說是一件很棒的事情。但是就我們而言,即使我們什麼也沒宣布,我們也會收到粉絲的壓力。他們經常問我們“您在為此工作嗎?”,“為什麼不做另一章的新章節?”。公告後,情況沒有改變,為什麼他們開始問我們“什麼時候到達?”或“您什麼時候展示新的預告片?”。人們正在等待新信息,無論遊戲是否已宣布。當我們設法盡可能長的時間將其保密時,這真是太棒了,但是今天,許多重要的項目都是謠言和新聞逃脫的受害者。老實說,我更喜歡正式透露遊戲之一,而不是看到洩漏或謠言在網上轉動。尤其是當將部分開發提供給其他公司時,總是存在團隊以外的人傳播在線信息和圖像的風險。當人們在發展過程中,人們開始相信的謠言,而您必須決定是否做出回應和否認,這甚至更糟。即使對《最終幻想》的翻拍7,也發生了同樣的事情:我知道我們很快就宣布了這一事實,但是在行業中,它已經開始轉變我們正在從事遊戲的謠言,所以我們決定不保留它更秘密,並正式揭示它。
隨著E3期間的拖車傳播,您已經顯示了幾天的大量角色和世界。從黑暗版本的Aqua到Riku複製品,穿過冷凍世界E皇家港或Minigioco di ratatouille。您不害怕在遊戲問世之前出現太多嗎?
我向您保證,仍然有很多驚喜等待粉絲,我不一定指我們尚未展示的世界。在拖車dell'e3在冒險期間,玩家會遇到的東西有一些小品嚐:實際上,我們沒有加深任何這些角色和世界,但是我們透露的是足以釋放粉絲的想像力和好奇心。我相信,在其中一些廣告中,我們將在下一個廣告上進行更多的詳細信息,而有些事情我們會保密直到最後,以便讓玩家獨自發現它們的味道。但是,我可以告訴您,過去章節中出現的許多角色都會返回,並且有幾個我們尚未顯示的角色。我們還保留了一些非常重要的角色,這些角色將公開離開粉絲。我相信,與到目前為止我們所展示的預告片相比,我們將在未來幾個月內展示的預告片中的預告片更加驚喜。