七龍珠的競爭力:火花!零和budokai tenkaichi的遺產

每當一個新的視頻遊戲可以同化為漂移的“競技場戰鬥機”上的市場上,就會有一個古老的討論突然重新燃起:這種作品有可能對漫畫的想像“戰鬥Shonen”,,通常被認為是巨大的貢獻他們可以隱藏能夠抓住國際公眾的競爭方面嗎?如果一方面,很少發生在專門用於格鬥遊戲的主要事件的三維環境中看到這些戰鬥的情況,另一方面,這並不意味著它們不存在 - 尤其是他們的一切不准備再次爆炸-地下電流願意將它們推到允許的極限之上。

實際上,這正是在七龍珠Z Budokai Tenkaichi 3的情況下,這是上一章的精神前任,但最重要的是,在幾十年中,在幾十年中,這是一個非常深刻的競爭場景的戲劇PlayStation 2的邊界,組成了許多現在比以往任何時候都更加決心征服偉大世界舞台的粉絲。

因此,今天,我們會做在競爭激烈的布洛基·坦凱奇(Budokai Tenkaichi)競爭性灌木叢的歷史上,試圖理解七龍珠是否會產生零!可以收集證人它的前身,並將其投射到新的山峰上。

一個競爭性的場景...非典型

大多數粉絲都保留了對bu​​dokai tenkaichi傳奇的相當清晰的回憶:這是一個巨大的盒子,旨在將七龍珠傳奇中最高數量的戰鬥機放到舞台中心,這是一種cauldron投票支持遊戲的無憂無慮且有能力減去數十個空閒時間以將其奉獻給與朋友的戰鬥,他們只是玩得開心

來自“ Paige” YouTube頻道拍攝的意大利Budokai Tenkaichi 3錦標賽決賽的圖像

那麼,如何從這樣的基礎中出現競爭性肋骨呢?第四級的Gogeta Super Saiyan共存和Ginew團隊的標題如何可以提供平衡的體驗?乍一看,認為用戶擁有構思的上層建築,例如,禁止一些字符:現實是在七龍珠Z Budokai tenkaichi的比賽中3您可以使用任何想要的角色

Bandai Namco系列一直在遊戲玩法中採用非常特殊的方法,展示了在Sparking中也重新出現的伸展運動!零:演員的角色放在完全不同的動作的盤子上,獨特的特殊攻擊,甚至是不同的生命點,這通常被認為是錦標賽設施中生產的限制之一。實際上,這些特徵最終創造了意外的深度層,最終使人對主角的看法完全失望。

在層列表頂部出現的角色絕對不是那些能想像的人(通過YouTube:Paige)

PG在射擊結束時發動了多少次攻擊?睫毛能夠追踪敵人的能量波嗎?他們要保留什麼中風足以跟隨組合或特殊的舉動?

多年以來,就budokai tenkaichi 3而言所有這些非常小的陰影都在音樂會上移動以創建元遊戲例如,例如,牢房,哥漢(Gohan),android 17,但布洛(Broly and Trunks)也經常被證明比顯然是不可阻擋的力量更有效,因為戈特塔(Gogeta)在原始的統計計劃中應該殲滅競爭不同遊戲玩法之間的數十個分鐘互動。

幾年來雕刻了與石頭上其他所有其他遊戲不同的元遊戲

可以通過某些方式將Budokai Tenkaichi的演變與Sandbox Soul的其他格鬥遊戲(例如Super Smash Bros Meee)進行比較,或者在其中工作這是隱藏力學和互動的緩慢而不斷的發現,以概述競爭策略。慢慢地,玩家剖析了構成體驗的數百個變量,例如發現垂直運動的有效性,擦除鏡頭並賦予SO倒入的“儀錶盤”的能力,擴展了擴展的可能性組合超出了極限,懲罰障礙的正確方法,以及數十個其他互動,這些互動還追溯了遊戲本身之外的遊戲規則,這些規則已進入了巨大的地下社區。

七龍珠的出現!零

雖然七龍珠在火花!零一直保持對Bandai Namco和Spike Chunsoft完整的渴望,以表現為一個偉大的聚會,致力於任何人都可以以無憂無慮的方式生活的特許經營權,還引入了一些預防措施,以給他們帶來長期的生活,使他們有了長壽的生活更加平衡和受控的體驗的方向。

終於,經過幾年,激發!零將是全球競技場

顯然,整個特許經營方面最大的新穎性在於在線模式 - 在上一個實例的情況下,僅適用於WII版本 - 新的分類模式,這是從未成為布達基系列的一部分的組合,並嚴重冒著改變該項目命運的風險:現在剩下的就是找出界限實際上會擴大多少。

嚴格與第一個相關的第二個重大變化在於一種重新平衡的方法,最重要的是確定一個規定,至少開發人員考慮競爭性令人滿意:在在戰鬥模式下分類的匹配PD可用的15個破壞點可以建立您的戰鬥機團隊而不會超過此限制,這使Spike Chunsoft可以代表七龍珠典型的權力不平等,而不會損害競爭經驗的平衡。

角色的名冊與“破壞點”分數鏈接:最強的角色消耗更多PD

它可能是保持遊戲玩法完整性完整性的唯一可能的解決方案,但是要了解其有效性是必要的,因為Budokai tenkaichi 3效果始終臨近:發射時,沒有人可以預見像C17這樣的競爭者將出現在有史以來最可怕的戰士中,並且在機密比賽方面已經發生了非常相似的事情。但是,在這方面,許多元素都改變了遊戲方面,因此從完全不同的角度來分析開發人員的遊戲方法。

激動!零會成為競爭遊戲嗎?

Spike Chunsoft對傳統的Budokai Tenkaichi進行了許多更改,大多數是針對的建造新的戰鬥系統旨在減少過去標題的許多不平等現象,並改變最虐待技術的有效性,例如垂直運動的速度。七龍珠:火花!零選擇了一個基於每種情況的精確響應的紙質 - 塞索系統系統,而它們使它們有所作為是反射的時機和及時性。

新遊戲系統旨在使“非計劃”機制和更公平的動態動態變平

簡單的遊行(R1)擊敗了正面組合(☐),吸收了大多數Ki攻擊,但在直接加載的鏡頭上輸了(例如,按下+∆) - 除非它依次針對高個子或下降 - 以及插座(R1+☐)。感知(◯)允許您執行反擊,但也遭受插座的苦難,將它們帶到其零件的側面可以躲避,就像通過加載Ki(R2)的方式,您可以訪問高級技術,但您可以將自己暴露於任何攻擊能量(∆),最重要的是,對手可以在我們的角色後面攜帶著非常強大的破壞性衝動Z(R2+X+X),以防止他進入可怕的火花模式。

在這個非常簡單的設計理念旁邊許多基於計時的機制已經倖存,包括那Z計數器多年來,這已經成為budokai tenkaichi體驗的象徵:實際上,右主鏈的壓力與正確的時機相鏈接到道奇的眾多變體,並具有典型的Z戰士的殘留圖像,它與之相關。例如,它連接了一次破壞性攻擊(保持壓力☐),也可以通過完美的時機進行操作,打開“幀完美”螺旋螺旋和與反射準備有關的遊戲階層,這些旋轉態度與反射的準備有關Super Couunter(對手的方向),這是對抗角色背後的攻擊的唯一可靠方法。

戰鬥機競技場的許多典型複雜性已經倖存,但也有更多的技術影響

意外的機制會再次出現,例如能夠進行多次入侵並將組合擴展到允許限制之上的字符嗎?所有這些都足以奠定真正的競爭生態系統的基礎?觀眾的觀眾在三維“競技場戰鬥機”領域的比賽中不可避免地會分裂:從歷史上看,某些變體可能會出現在國際出口的階段,例如由日本在日本出版的Bandai Namco發表的Gundam VS系列它可以擁有一個極為活躍的場景,在最近的過去,如果殺死了弧度系統,這也發生了。

該問題的核心正好在於多種多樣:七龍珠:火花!零在舞台上總共帶來了182個字符,每個字符都有明顯的差異在組合中,他們以與敵人的互動方式以及整個技能套件的互動,概述了耗盡的微妙之處,例如,這可能會將諸如yajirobei或videl之類的水下角色帶到戰鬥中,在戰鬥中發生了Excel正是在冠軍生命的第一天,這已經發生在budokai tenkaichi的地下現場。時間的關鍵在於開發人員的選擇,他們將不得不選擇是否干預破壞性的機制,例如殘留圖像(例如,它們配備的自動躲閃),例如Muten和Crilin)主導分類的比賽。

體驗會以最強大的角色主導,或者像已經發生的那樣,意外的競爭者會在峰會中出現嗎?

平衡:這是類型和Bandai Namco品牌的十字架和喜悅的概念,因為主角之間力量水平的差距是整個七龍珠宇宙的關鍵概念,但在與機械師的合作中不可預測的是火花!零可以在傾斜上發送最先進的scouter。競爭模式在那裡,公眾希望競爭:雖然高級指南正在YouTube上積累,但組織錦標賽的不和諧頻道已經計算了成千上萬的活躍成員。

七龍珠的未來火花!零

有幾個意外的漂移是布德基·坦凱奇(Budokai Tenkaichi)的遺產的特徵:例如,多年來還形成了與Speedrun相關的場景這也是從意大利社區的各個部分中 - 一直試圖將游戲體驗推向極限,直到用戶在第三章的情況下,在不到一個小時的時間內完成了整個遊戲。在這方面,著名的speedrun.com排名將打開火花!幾天之內零,準備歡迎新一代的世界紀錄。

預測budokai tenkaichi繼承的演變是不可能的,就像過去一樣

至於競爭陣線,目前只有一個而且非常令人放心的確定性:在“戰鬥機競技場”的歷史上,與漫畫 - 動畫叢中有關的視頻遊戲的歷史從來沒有七龍珠範圍的現象:火花!零。在地球的所有角落,尤其是在南歐和南美等歷史社區支持的地區,各個年齡段的人都準備重溫視頻遊戲世界中缺少十七年的情緒:如果,如果,如果,如果,如果一次,目標是在沙發上搖晃他們的朋友,現在競爭將能夠團結整個世界