我們在電影院看到了許多電子遊戲災難。當第七藝術試圖將第十座帶到房間時,它總是付出了巨大的努力。通常,不滿意地獲得獲得良好利潤的必要條件,而不必照顧粉絲提出的實際質量而不是。但是觀眾並不愚蠢,可以嗅探,如果基於心愛的電子遊戲宇宙的電影是能夠驚訝或僅僅是浪費時間和金錢。
關於這方面的最後一個賭注有很多討論:我的世界電影。這部電影在主人公看到傑克·布萊克(Jack Black)和傑森·莫莫(Jason Momoa)中似乎已經被評判了,儘管該評論在今天發行的兩張預告片中,儘管該評論已於2025年4月3日在意大利發行。我們嘗試做情況的重點,了解在這種特定文化現象的這種特定和分層的攝影適應中可以或無法起作用。
房間裡的大象
讓我們從我們想像的主要問題開始,每個人都注意到:視覺部門。 Minecraft是一款獨特的視頻遊戲,立即可識別。只是將其與地球上任何其他標題區分開的框架,這不是便宜的克隆(即使它是克隆人,它仍然可以換成其更著名的對手)。
他的財富歸功於“粗糙”圖形,決定性的線條,他的立方體,幾乎野蠻的本性。因此,公眾對好萊塢版本的反應毫不奇怪,乾淨,混合,完美定義。
當然,在這裡,不同的方式導致了不同的結論。如果您選擇重新創建經典版本的Minecraft的標誌性正方形風格,那麼它將偶然發現與僱用已知面孔並將其扔到適應性的遊戲世界中的可能性相關的無數問題和攝影時間。如果是這種情況,完成此企業的最佳方法是製作與遊戲的角色,有點像他決定製作樂高電影(即使情況差異很大,選擇的餘地也是如此可用的是更寬,風險較小),並且可以通過配音租用大牌。
另一種方法是將所有事物都帶入現實的規模,並將品牌與玩家的經歷更接近,這是一種講述其他主題的特洛伊木馬。
錯誤的道路?
傳奇圖片選擇的方式也許是懶惰(即使不是最容易製作的):將演員扔在肉和血液中的三維環境中,量身定制,以吸引以吸引年輕的聽眾誰喜歡這個名字(及其父母,他們可能不太關注孩子在YouTube上的外觀,但他們一旦陪同孩子,他們都無法在大屏幕上註意到,這是一個令人恐懼的品質就像Minecraft一直擁有的一樣)。
因此,一切都是圓形的,令人放心的,以使您想要擁抱Markus“ Notch” Persson創建的現在扭曲的宇宙的每個生物。敵人仍然令人生畏,但與小學班級盛宴的萬聖節裝飾相同,失去了更令人恐懼的特徵,而是讚成視覺削弱,以更加“自然”的動畫系統支持(儘管騎著發射火熱箭頭的巨型蜘蛛的骨骼可能會出現“天然”)。但是,這導致了每個量表之外的“已經看到”的感覺。
這些非常生動的顏色,這些較大的不可能的空間,這些塑料模型最近看起來都一樣。這部電影的宇宙與超級馬里奧蘑菇的王國或朱曼吉的瘋狂叢林,而不是電子遊戲系列,而是一個使視頻遊戲使視頻遊戲成為他的奴隸(傑克·布萊克(Jack Black)參與的巧合),這是令人印象深刻的。在這些項目中的每個人中?)。無論是否有真實的演員都沒關係,結果始終是相同的:很棒非個人化宇宙,即使它由塊組成。
將他們統治的演員
似乎也不是隨機的選擇演員,由今天的動作電影院的圖標組成,該電影似乎想拒絕向他提出的任何項目(Jason Momoa),以及許多年輕人的卓越之星以及通過共享平台和視頻遊戲的卓越表現。特別是,他正在經歷空前的文藝復興時期(傑克·布萊克)。
如果將一些年輕的面孔添加到模糊熟悉的地區(其中“星期三”的艾瑪·邁爾斯(Emma Myers)脫穎而出)中,以創建更多的身份證明和其他一些好的支持演員,這就是遊戲:在您所說的上訴上龐大而分層的公眾對您的項目感興趣。但是,這,因為我們有機會進行了很多次試驗,因此可以是雙邊的刀片。
現實的錯?
從負面例子關於電子遊戲世界在電影院的到來,沒有結局。從90年代的災難性實驗(現為崇拜)到最近的沉船邊境,一旦攝影幌子穿著,稀有的視頻遊戲給人留下了深刻的印象。
如果我們想完全坦率地說,似乎有一個共同的線程將這些失敗聯繫起來(僅在純粹的定性意義上,因為在它們之間找到經濟成功的手段並不少見)這有形計劃。
對於大型生產商而言,似乎不可能在不插入的情況下進行電子遊戲改編現場動作。但是,如果您發現自己將這些世界帶入我們的世界中,顯然可用的可能性是有限的。
參考的譴責
適應視頻遊戲並不像改編書。在視聽語言和圖形語言之間,它通過橋下的水經過。視頻遊戲的美麗正是能夠從頭開始創造世界的規則和特徵,並通過樣式和圖像已經在上游選擇,我們有一個清晰的想法。
Gregor Samsa對每個讀者都有不同的面孔,但是每個人都只有一個Kratos。當然,風險是如此接近原始的風險,以至於一切看起來都是角色扮演,反之亦然,以至於從一定程度上移動失去發燒友,無法在那個面前認出他的寶貝。
當您將歷史角色帶到屏幕上時,我們擁有大量的攝影文檔時也存在同樣的問題。電影院有許多朱利奧·安德羅蒂(Giulio Andreotti)的外觀或軸承相似,但是無論如何,就解釋而言,這是無可挑剔的,這使觀眾說“不是安德烈奧蒂”的微妙分離水平。
適應作為尊重行為
索尼的動畫蜘蛛俠為什麼如此讚賞?因為兩種形式的交流形式都降低了另一個形式,相反,建立了“順序圖像”漫畫成為“運動圖像”漫畫的對話。是電影院的弓箭為了尊重原始材料,而不是迫使原產質的電影來適應其需求。
當您想通過另一種視覺手段告訴視頻遊戲時,也應該這樣做。在我們的情況下,含義是不同的,因為電子遊戲產品具有將它們與任何其他傳統內側形式區分開來的額外元素:互動。
將後者帶到電影院幾乎是不可能的,因此問題變得更加棘手,但不是不可能的。實際上,少數冒險的人是公眾唯一受到公眾讚賞的例子。而且!通常,電影不是看到這些白人主角的維度。
電影院不是(再次)正確的地方
讓我們嘗試考慮像奧術,,,,Cyberpunk:Edgerunners,Castelvania,但也很瑣碎地是由暴雪,電子藝術,Ubisoft製作的動畫法院。這些是能夠歸還其名稱的靈魂的作品,因為它們是仍然是最多的人忠於基本模型。
情節性的本質使您可以徹底探索已經存在分層的遊戲宇宙,並且使用動畫可以識別那些已經充滿活力的面孔和那些已經在其他地方充滿激情的身體,與他們的宇宙上方完美地融合在一起,真正有能力表達他們所有的富有想像力和壯觀的潛力。
如今,攝影連續性還不夠,可以講述視頻遊戲宇宙的事件。公眾不太可能等待三年或更長時間,因為它可能只有幾個小時的時間,而且至關重要的是,這可能是無瑕的。這個生產者非常了解。所以,嘗試盡快賺錢,有不同但類似的故事,能夠吸引正確的關注,以將人們帶到房間。但是要花多少錢?我們認為,這種風險始終存在,無論它關注品牌的質量和僅僅是品牌的普及。
為了重新發行電影
是的,你可能會發生聲音值班,但我們越來越多地看到邊境地區的結果。因為在這一點上,不要投資質量更高?風險風險,我寧願用一個可以讚賞的產品,甚至可能會隨著時間的流逝而進行轟動,而不是將我投資的所有東西都扔在籃子裡(因為那些無法的人沒有第二人生區分自己) 。
顯然,這種思路並不是1920年代好萊塢基地的一種思想。但是,很明顯,一個接一個的失敗,需要內部災難,該災難報告了一個高預算電影院更健康,更可持續,否則,是的,客廳將越來越擠壓房間。
永遠不要離開
但是,我的《我的世界》電影可能會有不同的東西。首先,參考遊戲的巨大價值是成為沙箱,它使您能夠創建自己的故事並將其改編成主持它的立方世界。
顯然,這裡的一切都掌握在編劇克里斯·鮑曼(Chris Bowman)和哈伯爾·帕爾默(Hubbel Palmer)的手中,他們的任務是在沒有一個的宇宙中縫製一塊情節,同時仍然忠於起始材料。
我們已經知道,我們將從現實世界開始,通過門戶,我們的英雄將到達Cubes,Overworld的土地,在那裡他們會遇到遊戲圖標Steve(在這裡播放至少“ Angular”的人在世界上,傑克·布萊克(Jack Black)打算對常綠的“黑暗力量”留下極端的防禦。從這些前提來看,它似乎已經做對了伸展必要通過攝影語言證明換位是合理的,但我們會看到的。
可以認識到的另一個價值是要實現,至少在絲毫局部,某些環境和舞台對象至少能夠至少這樣的想法,即這些貧窮的人形主角不會被無形的二進制代碼領域包圍。
但是,在這裡,這還有待觀察與視覺效果混合,掩蓋了小說與真實之間的淨脫離,最近經常在主要的攝影作品中窺視,從而增加了這種“後位置”的感覺,曾經是曾經是一項草率的假體工作。
因此,這將保留什麼我的世界電影?從兩個拖車中很難說(即使他們似乎已經告訴我們一切必要的一切),但是對這樣的作品進行了先入之見,可能會剝奪我們完全了解某個品牌多年來獲得的重要性的好產品文化層面(請參閱樂高電影)。
但是,當我們意識到自己錯了並且發現自己在有史以來最好的換位之一的情況下,當我們意識到自己是錯誤的時,也應該認識到,被阻止的被阻止可以給我們帶來更大的滿足感。並不是說是這種情況,永遠不會!但是,這種沉睡的懷疑永遠不會留下我們最熱心的信念的凹陷。