多年來,一些最偉大的國際出版物問自己這個問題:為什麼數以百萬計的人散佈在世界各地,並播放比從未有過正常工藝更複制的經歷?不喜歡在現實世界中進行的專業如何變成能夠吸收所有空閒時間的重心?總而言之,實際上尚未發現單局響應,有些人說“先驗無聊”能夠清除思想並輕輕地滑動時光,而有些人則讀到選擇自由的表達在日常生活中找到空間。唯一的確定性是,現代模擬器是一種現象,它沒有顯示出種族的跡象。
2024年11月12日,《農業模擬器25》出版了,這是我們的評論這是一個系列的最後一個指數,該系列具有超過15個版本,並且能夠在整個生命週期中放置超過3000萬份的副本,以超過15年的渴望以最準確的方式模擬農業行業。這與過去十年開始淹沒市場的經歷截然不同,因為巨人軟件投擲的種子已經發展到使粉絲們自己挑戰作品的重新掌握的地步。在推出農業模擬器25之際,我們採訪了Martin Rabl巨人軟件,他解釋了這項特定作品成功背後的故事。
農業模擬器
農業模擬器是否創造了“怪物”?近年來,Real Works模擬器已經開始像蘑菇一樣發芽,在大多數情況下,這些作品都牢記除了真正準確的模擬以外的所有內容。這種現象與您扭曲了嗎?
您問我這個問題很有趣,因為當我在2015年左右到達巨人軟件時,我意識到的最大問題正是這樣:電子遊戲已經在商業層面上成功了,但是與媒體交談或分析我注意到的社區很少有人認真對待他。耕種模擬器已經非常有利可圖了,但一直在努力使其成為模擬器的高質量水平。 Giants軟件一直在該品牌上創建一個認真的視頻遊戲,這是一種將農業領域認真對待作為潛在合作夥伴的模擬器,這是基本的:耕種模擬器絕對不是一個嘲弄,這絕對不是一個具有諷刺意味的事情。
我們的開發商是農業的戀人,他們也致力於現實生活中的收穫,而我們想實現的第一個目標之一就是這樣:讓公眾理解,合作夥伴認為這是一個嚴肅的項目,這是一個嚴肅的項目,他從真正的激情中形成的東西。我認為您是對的:過去情況更糟,但是今天有任何東西,在大多數情況下,他們似乎想減少或取笑參考工作,他們努力認為這是一個深刻而分層的職業。因此,公眾認為:“實際上,這些是“無聊”的工作……您在模擬類似的事情上有什麼專業?”。
這種類型的想法也反映在我們身上,因此我們努力確保感知是正確的。我堅信,多年來,我們設法以積極的方式傳達了代表農業部門的願望,以改變包圍這種類型的某些經歷的語氣。今天,當我們與外部人交談時,與2010年中期相比,還有更多。
剩下的15個版本超過15個版本,耕種模擬器隨著生產而改變了多少?巨人軟件的長期目標是什麼?
我會說它發生了很大變化。當我全部啟動時,我沒有使用巨型軟件,我只參加了2015年加入,所以這是我居住的第一版。但是我目睹的是不斷的增長,許多機器被添加以應對主要批評,在過去,與機械製造商的許可協議很少。借助農業模擬器25,我們已經到達了來自農業領域150多家製造商的400多台不同官方機器的目的。毫無疑問,這是標誌著該系列的最大變化之一。顯然,巨人的遊戲引擎已經發展了很大,視覺效果也有所改善,照明也有所進化,但最大的是機器的實際複雜性。
值得一提的另一件事是我們決定經常支持的改裝世界:隨著時間的流逝,它發生了很多變化,今天有一個集成的mod hub,您不再需要遍歷外部平台,它在內部發生的一切,我們組成了一個團隊,負責監督mod的功能。通常,對MOD的支持已大大增長。
然後將談論遊戲複雜性的改善,與天氣相關的影響,季節的變化,莊稼日曆,動物的繁殖...總的來說,目標是始終添加新的選擇時間意味著它們變得越來越深。我是營銷部門的,但顯然我非常了解我們的視頻遊戲的機制,並且已經成為一個真正苛刻的項目,可以最大程度地生存。這些選項是如此之多,以至於可以花費數百個小時的時間播放,而無需面對模擬器中存在的所有機械師或機械。
視頻遊戲的性質反對模擬器
在模擬視頻遊戲方面,我們認為最困難的元素是平衡現實主義與嬉戲的元素。 “視頻遊戲”和“模擬”之間的平衡如何工作?它是一個能夠測試自己的次動物嗎?您發現了哪些解決方案?
這種平衡在我們的每個決定中都起著基本作用,因為目標是創建能夠同時證明有趣的模擬。我們的主要目的是創建對農業的真實模擬,該模擬盡可能接近實際行業。但這並不意味著經驗不能提供能夠滿足不同類型玩家需求的自定義程度。在耕種模擬器中,有許多元素可以使遊戲體驗複雜化,例如與不利天氣條件有關的懲罰性系統,如果您用拖拉機經過莊稼的銷毀,或者,如果您太慢,那麼農作物可能會腐爛,莊稼可能會腐爛實際上可以存儲它們。
但是所有這些元素仍然是可選的,因此那些想要過輕鬆的遊戲體驗的人,靠近其他更隨意的標題,例如動物交叉,可以簡單地停用並將耕種模擬器變成純粹的放鬆環境。另一方面,對於那些對行動感興趣的人...我會告訴您一些沒人知道的事情:開發耕種模擬器時,靈感的主要來源是盜竊自動。我知道這會很奇怪,讓我更好地解釋:在像GTA這樣的標題中,有許多玩家乘汽車環遊世界,探索並試圖找出他們在那種環境中可以做什麼,而他們在沒有所有這些方面都沒有面對任務,也不致力於主要故事。
有許多專門用於農業的視頻遊戲,因此我們試圖保證農業模擬器中的這種自由度,尋找一種創造性的方式來優化一個人的生產,參與所有賺錢並迅速響應行業需求的大經濟模擬。同時,也許有人只想加入世界上最大的拖拉機,並利用它們在田野中間放鬆,並且可以自由地做到這一點。
然後,為了做真正瘋狂的事情,改裝設備變得如此之多,以至於完全消除了方程式中的農業。在YouTube上,他充滿了玩我們遊戲的人的視頻……有時我看著他們,我問自己:“但是這仍然是我們的視頻遊戲嗎?”。顯然是,但是有成千上萬的視頻,人們在篝火和聊天附近的森林裡放鬆身心,有人用挖掘機挖了雜物,因為這種體驗已經變成了建築的模擬器,等等。許多人開始欣賞遊戲,實際上他們成為了創作者。
在群眾中呆在類似的遊戲中,例如星塵谷或動物十字路口,磨損了非凡的結果,您是否將它們視為競爭對手,還是耕種模擬器的潛在切入點?
我相信可以說靈感之間存在一些重疊是正確的,它們是在幾種觀點下非常相似的標題。一切都具有自由和創造力,但是我們可以在更高的深度水平上提供的是複制現實體驗,幾乎與現實世界中的工業運作沒有區別。我相信,對於那些決定以更深入的方式探索問題的人來說,最休閒的視頻遊戲可能是第一個聯繫點,以真正發現現實世界中農業領域的每個階段如何工作。
但是我要說的是,我們的經驗也提供了有關該主題的不同變化,例如機械已經處理的問題,但最重要的是管理和管理組件。這些特徵還重疊了諸如Harvest Moon I Animal Crossing之類的遊戲的經歷,但是在我們的情況下,想法是盡可能地提高整個組織組件的深度,同時從事積極的動態,例如控制機械和機械的控制互動車輛以及多人遊戲領域提供的可能性。但是,是的,我認為有一個明顯的重疊,那些喜歡這些視頻遊戲的人可以在耕種模擬器中發現一些新的東西。
返回MOD支持的頂部,大部分農業模擬器的成功都與改裝和數以百萬計的使用者有關。您是世界上第一個完全擁抱它們的發展研究:它是如何發生的?
Mod的支持至少從農業模擬器開始至少是基本的。在第一個版本的開發階段查看論壇中的帖子,很明顯,對農業有很大的興趣,並且出現了許多球員在該行業中如此專業,以至於他們可以提供無價的貢獻。老實說,一開始我們的公司很小,以至於不可能包括超過400台機器,僅僅是因為沒有足夠的時間來做到這一點。因此,最初的意識沒有可用的資源,因此認為也許有些發燒友可以幫助我們填補缺點。
然後,決定不僅允許修改,而且是為了完全支持它。即使在今天,有些公司與Modder社區進行了“戰鬥”,我必須說這是我從未理解的,我不分享的東西,我知道它們是內部問題,但就我個人而言,我很掙扎。也許是因為在耕種模擬器中添加任何類型的mod不會為其他玩家創造任何類型的競爭優勢,因為最終,這是一種在多人遊戲中純粹是合作社的體驗,並且留下了個性化的餘地其基本版本幾乎是全部體驗。
我們很快意識到,Modder社區正在變得巨大。當我到達時,2015年,我們開始與社區組織團隊的電話,正是Allaa知道這種現像變得太大而混亂,Moder開始提出問題……複雜。有趣的括號,他們中的許多人有興趣知道我們正在從事的工作,以避免創建本來可以集成到下一個遊戲中的東西。但是顯然,我們無法在外部共享太多信息。更有趣的是,經常發生相反的情況,也就是說,在開發階段,我們對下一版的想法是通過mod引入的。
最後,這種關係鞏固了,社區變得如此偉大,以至於遊戲的遊戲週期僅歸功於mod。今天,您可以玩更長的時間,因為可下載內容的數量幾乎無限。如果您厭倦了農業,只需下載一個mod做完全不同的事情,仍然存在於我們的農業模擬器的邊界,然後提供共同的優勢。我們還通過引入Mod Hub邁出了很大的一步,使它們在某些限制內也可用於控制台。修改器僅收到一些準則,但這是合理的,因為他們可以從創作的成功中受益:創建MOD的人會根據下載次數獲得我們的經濟補償,因為這是錯誤的利用他們對自由的熱情。
耕種模擬器的過去和未來
現在,農業模擬器與農業行業密切聯繫,農業行業對於電子遊戲來說是相當罕見的,對於模擬器而言,也將其賦予了專業博覽會。這種關係如何工作?
如今,與農業行業有著非常緊密的聯繫,正是通過幾個步驟演變的過程的結晶。一開始,即使只是與品牌取得聯繫並解釋了什麼是耕種模擬器,也很困難,因為使它們成為其中的一部分可能很有趣。今天,我們試圖做的是參加偉大的農業大會,例如漢諾威博覽會,世界上最大的漢諾威博覽會,以與我們的合作夥伴見面並了解他們正在做什麼,如果我們可以在遊戲中插入一些東西,也可以嘗試找到聯繫人,以包括仍然缺乏吸引力的品牌。
許可世界很奇怪,恰好與首席執行官直接交談並非常迅速地進行合作的公司很奇怪,但是當涉及到大品牌時,您需要幾個月才能能夠結束一些事情,並且在識別正確的情況之前就可以通過與人交談的人,一個可以實際做出決定的人。我們有處理此問題的員工,與製造商保持聯繫,並就如何將其插入遊戲中籤署協議,這打開了進一步的複雜性。
因為我們仍然是視頻遊戲,並且與所有視頻遊戲一樣,需要平衡和平衡。例如,必須有小型拖拉機,中型拖拉機,大拖拉機……顯然,有必要在經驗中感知進程系統。有時,由於同樣的原因,我們還將插入較老的拖拉機與最新型號一起插入。平衡問題反映在與農業行業的關係中,因為我們不能從一個品牌和一個舊品牌中奪取新的拖拉機,我們與之合作的所有公司都希望以相同的方式對待一點也不簡單,這是一個有趣的事情,但遠非簡單的過程。
到現在就這些機器而言,我們提前收到所有技術卡,我們在實際製造商仍在開發的同時設計和建模它們,因此,我們也有義務隱藏不同的工業秘密,我們無法顯示這些秘密最終用戶。進入遊戲的集成變得複雜,因為它在給出綠燈之前就可以全面批准製造商,而且通常會在比賽中更改設計。也許製造商會更換螺絲,螺栓和一塊身體,這對我們來說意味著必須重做許多模型。
因此,聽到他們的聲音可能會變得瘋狂,我可以理解,但是我們的大多數開發團隊在農業領域都有很強的背景,許多人來自該行業,不能以其他方式,因此他們喜歡將這些機械製作在可能的詳細方式,讓公眾了解他們的工作方式。當然,機械的整合已成為我們與真正的行業以及在大部分開發時間內與我們聯繫的領域。
鑑於動物穿越,星塵谷等的行星成功,您是否認為耕種模擬器會擴展到婚禮或類似的東西,還是會始終保持在其邊界中?
好吧,假設您為我們提供的是一個非常有趣的反思和想法……與此同時,我確信我們的粉絲非常接近我們項目的基礎,這就是耕作模擬器。顯然,我們永遠不得不說,一切都可能發生,但是目前我們最感興趣的變化是那些在農業行業發生的變化,例如新技術的開發和其他可能反映在傳統遊戲體驗中的特徵。例如,今天,我們已經整合了全科醫生,明天知道會發生什麼。
我想問您的最後一個問題涉及農業模擬器的移動和PC/控制台。您如何看待市場之間的這種分裂?您是如何生活在所有平台上最早提供視頻遊戲的?
假設公司的領導理念一直是盡可能多的平台。順便說一句,在農業模擬器25 Collector的版本中,還有一個16位版本的複古風格遊戲,我們才意識到,僅僅是因為我們喜歡在所有系統上編程。我們的移動版本的目標是提供與桌面和控制台變體盡可能相似的體驗。但是,必須牢記平台的限制:許多Android和iOS播放器都不使用控制器,因此,即使我們的遊戲允許,我們仍然必須簡化體驗,以便它可以適用於觸摸用戶,也許可以減少機械機械機械的複雜性。
顯然,還必須考慮平台的力量:是的平板電腦和電話變得非常強大,但是這種哲學旨在盡可能地實現更大的依據,因此,目標是始終支持最古老的模型,這將帶來最大的模型做出妥協。控制台和PC版本也是如此,但是您可以看到的更少。在移動市場中,進化非常迅速,但大多數玩家都有舊的型號。無論如何,我們都習慣了開發週期,首先是桌面版本,然後是移動設備,我們將繼續遵循此模型,從而使它們彼此盡可能相似。