現在越來越經常閱讀與視頻遊戲依賴用警報和通常非常膚淺的術語。起點具有混凝土基礎,即包含遊戲障礙Nell'ICD-11,但是結論通常是倉促的,沒有科學的依據,也就是說,它們將自己限制為重新加工一些偏見,這些偏見總是在電子遊戲媒體周圍吸引,試圖賦予它新的權威。我們認為“視頻遊戲”的話題太認真了,無法在不採取適當預防措施的情況下對其進行治療,並以衷心的說法使它受到憐憫。畢竟,我們談論的是一個複雜的主題,需要多年的研究才能完全理解。有了這個,我們絕對不想建立障礙以避免討論,低估了也存在的問題,但我們想談論的是那些有最大能力做到這一點的人,也就是說,一個研究這些問題的人,總體願景要比我們中的任何人都具有總體願景。為此,我們決定採訪醫生中提琴多年來,一直在研究與心理學與視頻遊戲之間關係有關的問題和其他問題的心理學家和心理治療師多年來與非營利性檢查點協會打交道,我們將有充分的交談方式。
Viola Nicolucci博士是一名心理學家和心理治療師,具有臨床神經心理學背景,自2011年以來,它已經處理了心理學與新技術之間的關係,提供了在線心理建議,並積極從事數字教育,遊戲化和視頻遊戲等主題 - 利潤檢查點協會。
採訪
由於我們認為這很重要,因此我們通過談論Checkpoint(她參與其中的國際非營利組織)開始採訪。我們認為這很重要,因為在我們看來,這是一項有趣且有用的主動性,如果放在面試結束時,則可以逃脫一些讀者。因此,我問她是否可以告訴我們在檢查站方面需要什麼以及從長遠來看它的目標。我們還想知道您是否真的相信視頻遊戲可以幫助患有心理健康問題的人,以及是否可以使用他們來提高對該主題的認識。
CheckPoint是一個國際非營利組織,旨在通過技術和視頻遊戲提供心理健康資源。該組織於2016年出生於精神科醫生詹妮弗·榛樹(Jennifer Hazel)博士的一個想法。該組織的一般目標是改善心理健康,目標既是參與者和行業。最具體的目標是:促進對心理健康的認識;向有關方面提供資源;減少與精神疾病相關的污名;加強技術在衛生部門有效性的證據。
我們知道,視頻遊戲可能會對患有心理健康問題的人的生活產生重要影響。今天,我們有科學的證據表明,在臨床方案中管理某些商業產品(例如Tetris,《使命召喚》,Mario Kart)的潛力(Pallavicini等,2018)。證據也由諸如健康遊戲之類的運動帶來,歐洲部門非常活躍。
在2017 - 2018年地獄布萊德:塞努阿的犧牲他已經展示了視頻遊戲的媒介有多麼有效地通過遊戲體驗來分解精神疾病的污名。從視頻遊戲的輸出中,我直接與忍者理論的研究保持聯繫,以更好地了解該產品,並且我獨立地花了2018年將其呈現給各種活動。我還向2018年10月在都靈舉行的意大利精神病學會的最後一屆大會介紹了地獄。通過Hellblade,我談到了Aracomics的精神疾病,最後,在Codemotion Milan,我試圖向開發人員展示心理建議對繪製影響產品的重要性。根據我的經驗,Hellblade項目的質量一直使人相信對視頻遊戲的持懷疑態度。
誰需要聯繫檢查站?誰想要,該如何幫助?
檢查站可能會感到好奇,玩家,臨床醫生和行業。該組織為玩家提供免費資源和稱為Gamemates的支持社區。社區旨在創建一個安全的空間,在這種空間中,他們認為遇到問題的遊戲玩家可以與他人共享,找到資源,獲得合格的支持。然後,可以直接通過網站與組織聯繫,可以作為志願者申請。所有信息都可以在網站上找到:www.checkpoint.org.au。
最近ICD-11(世界衛生組織策劃的疾病的國際排名)已將游戲疾病分類為疾病。許多報紙都利用它來寫出“認識到電子遊戲作為精神疾病的依賴性”之類的標題。效果是保險的,但是多少?您是否通過極端簡化,但是誰是將視頻遊戲媒介作為一種藥物的目的?該行業對實際行為意味著什麼?
在2018年春末的世衛組織(WHO)使該提案(此刻僅此一刻)在診斷手冊中插入視頻遊戲或遊戲障礙的依賴性障礙(國際疾病分類,ICD-11)。這個消息被所有人感到困惑,不僅是一些媒體,而且還有許多臨床醫生,例如立即生效。
科學研究的世界是分裂的,並不是每個人都同意。大約20-30名研究人員在科學期刊上發表了疑問,列出了批評和可能的後果。目前,沒有問題的精確定義,沒有症狀清單,沒有有效的評估工具(例如測試),也沒有治療方案。誰做出了選擇,可能是因為ICD是某些福利系統用來授予衛生服務報銷的手冊,以及來自亞洲大陸某些國家所得到的壓力,這些國家的視頻遊戲現象- 出於社會原因和文化-與西方社會有不同的方面。
當然,這是一個前所未有的情況,因為規則建議收集數據以聲明問題的存在。但是,在這種情況下,誰提出了一種新的疾病,只有在研究世界之後才要求進行進一步的研究以收集數據。
後果可能是:主要是正常行為的病理學,這將是非常嚴重的。創造出真正存在臨床問題的島嶼污名,最重要的是勸說他尋求幫助。
衛生系統沒有準備好解決這個問題。沒有測試,康復治療,最重要的是專家。就我個人而言,我認為問題的重要根源是對遊戲心理和遊戲設計的缺乏或貧窮的知識。
評論瑪麗亞·科比(Maria Corbi婦女必須找到使丈夫因視頻遊戲成癮而破壞丈夫的力量“他說:“根據牛津大學的問題,該問題是一個專門針對新技術心理學的研究中心 - 似乎是對特定心理需求的無法解釋/沮喪(那些在現場工作的人應該知道, )e這是要處理的問題,而不是僅僅是表達不適的一種技術媒介,而在非常低的百分比1-3%”。它可以更好地解釋這一點?也就是說,視頻遊戲的依賴性存在為或者,當它表現出來時,它主要是其他事物的表達?
迄今為止,有問題的遊戲行為只會涉及1-3%的人口和研究(Weinstein,Przybylski,2017年)表明,這種行為將是具有其他起源的問題的症狀表現(例如,稀缺或缺乏某些原發性心理學需求的滿足,例如自主權)。視頻遊戲中的Dissater玩家無法解決不適,因此只會將不適感爆發到其他目標,手段或活動的效果。
讓我們來談談當下的情況:Fortnite。史詩般的遊戲的標題被多個方面指控引起成癮,尤其是在最小的時候。越來越多地出現的世界末日故事,尤其是在通才媒體中(例如,請參閱瑪麗亞·科比(Maria Corbi)的上述文章,但也是Selvaggia Lucarelli最近的干預),談到瞭如此參與遊戲的人,以至於他們忽略了他們的研究,他們的研究,感情,社會化以及通常的一些主要需求,例如飲食和睡眠。在大多數情況下,它們似乎已經讀過文本,因為它們與過去的其他遊戲相同(GTA V,魔獸世界,但也是Farmville等);從某種意義上說,這似乎幾乎是一種性別文獻,在這種文獻中,角色和情況通常不完全相同。但是,必須說,Fortnite採用了一種經濟模式,該模型基於將游戲轉變為服務的方式比其他提到的其他頭銜更具侵略性。在風險層面上,這些新形式的遊戲玩家之間存在差異,旨在通過複雜的加固系統保留盡可能長的用戶,同時試圖推動他們在數字商品中花錢,以及過去的模型哪種So稱為遊戲體驗的開始和結尾都有確定的開始和結束,並且只能重複已經做過的事情,儘管重要的是,但與初始體驗相比,這是純粹是可選的嗎?在依賴性開發方面,是否有任何類型的視頻遊戲面臨其他類型的風險?
我嘗試提供不同的觀點。當然,一些出版商和發展研究以貨幣化為導向,但並非所有遊戲玩家都是一樣的。將會有更多的玩家接近流派(例如皇家戰役),在這種流派中,可以拒絕這種商業模式和與他人購買和擁有更多相關的玩家的概況。讓我更好地解釋一下,綁定玩家的主要動機因素,我們知道是:自主,掌握和社交能力(Deci&Ryan; 2000)。如果我是一個以自治為導向的球員,那麼您可能會難以忍受我所選擇的系統的壓力。
我們都朝著相同的方向看。我認為公眾和專家提出其他問題更有用。誰是這些產品中最感興趣的玩家?他們幾歲了?遊戲的動機動力在生命週期中發生了變化,並且在男女公眾之間做到了不同。為什麼注意力集中在遊戲行業中的這些現象?將您的目光集中在一個觀察點上:在遊戲中的競爭和參與強度,分散了我們的注意力:其餘的遊戲玩家(具有其他偏好,同樣值得關注和商業廣告),非遊戲者(可能不要玩,因為沒有任何產品滿足他們的興趣,也就是說,行業沒有捕獲這些需求),其他學習對象,例如敘事的宣洩力量。話雖如此,我不想低估那些親身玩耍的人的苦難。
在“數字癡呆症”中,精神科醫生曼弗雷德·斯皮策(Manfred Spitzer)報告了一份功能清單,這是由肯德基研究人員啟用的列表,由心理學家弗洛里安·雷比恩(Florian Rehbein)領導,如果出現在視頻遊戲中,他們將增加成癮的風險。我從文本中全面報告:
- 虛擬獎勵與所花費的時間有關的歸因;
- 通過使用間歇性增強機制(特別是可變原因),特別寶貴的虛擬獎勵歸因;
- 如果用戶不定期參加遊戲環境(“持久游戲環境”),則不利的規則;
- 一個複雜的多級系統,結構化,以使一個人的角色的演變迫使用戶強烈地發揮幾個月的作用;
- 一個龐大而復雜的遊戲環境,以使遊戲選項的探索和使用迫使用戶強化幾個月;
- 複雜的遊戲任務只能在緊密的和功能性的遊戲社區中執行,這有利於對社會結構的強烈責任感,因此在沒有強大的內部抵抗力的情況下,遊戲中的存在無法減少(責任感)對其他玩家,re悔)或外部(玩家威脅要排除社區或接觸的中斷)。
這些基本上是大多數現代免費訪問遊戲的典型特徵,或者是免費玩法的,尤其是在移動系統上,但也存在於PC和控制台上。他的Spitzer對電子遊戲媒介非常關鍵,可能太多了,因為他僅在最有問題的方面考慮他,但是過度使用了由行為設計的遊戲系統(通常是),無論如何都不代表視頻遊戲製作人採取的某個地址的明確跡象?似乎某些形式的依賴性似乎是一種計算出的風險的一部分嗎?
同樣,玩家可以自由選擇設計中的不同標題。當然,商店連鎖店的貨架上會有更多的廣告遊戲,但也有獨立遊戲的在線評論。我將嘗試促進市場上的多樣性和報價的可訪問性。父母為孩子那裡購買視頻遊戲,這項任務通常屬於尋求建議並嘗試查詢的母親。在商店中只有一些標題,成年人經常會被產品包裝的分類系統的標籤擔心,而當它足以在YouTube上觀看一些視頻(不僅是預告片,而且還可以看到遊戲玩法),甚至更多。坐在他們的兒子和女兒旁邊,可能從小就了解他們的皮膚可以減少多少恐懼。
在這一劃時代的數字通道中,我們正在判斷視頻遊戲的媒介,就像1800年代末那些在沒有進入房間的情況下評判電影的人。
從已經說過的話開始,在某些情況下將視頻遊戲作為賭博遊戲是合法的嗎?例如,完全基於因果獎的分配以及一系列與任何賭場相似的視覺刺激的分配完全基於獎金的系統:比較兩個世界是有意義的嗎?還是過量的警報?
我認為公眾提出問題並要求他們勝任人是有道理的。目前,我仍然不想談論視頻遊戲的“蝦”,在我看來,玩家仍然可以在他想要時進入和離開視頻遊戲,而戰利品盒不是一個必然阻止進行的階段。我將專注於成人和年輕公眾的關鍵技能。您想要什麼樣的產品或給孩子?如果您想要不同的產品,表達您的偏好,尋找它們,丟棄那些不加重您的人。我們發展了這種文化,今天的技術有助於信息交換,讓我們將其用於利益。
書目參考
Weinstein N.,Przybylski A.(2017)。 “對互聯網游戲障礙的動機和健康動態的前瞻性研究”,Peerj,5:E3838; doi 10.7717/peerj.3838。
Pallavicini F.,Ferrari A.,Mantovani F.(2018)。 “福祉的視頻遊戲:針對成人人群中計算機遊戲應用於認知和情感訓練的系統評價”,《心理學領域》,第9卷,第2127卷。 doi:10.3389/fpsyg.2018.02127