《暗黑破壞神4》,備受期待的暴雪遊戲的審查

談論像《暗黑破壞神4》這樣的標題是一個非常微妙的事情。首先是因為他開發了暴風雪,這是一家非常著名的公司,曾經是我們最喜歡的媒介的歷史,但是最近它一直在努力照亮。

那麼,暗黑破壞神是一個特殊的系列。許多玩家一直在等待這個續集十一年。二十三個 - 如果我們考慮所有那些消化不良的暗黑破壞神III或暗黑破壞神的選擇的人,並且必須接觸暗黑破壞神II:復活- 或受到猛烈競爭的有限 - 經歷與一次相同的感覺。並且已經在這些主題上可以打開無限的括號。正如我們所說的,談論暗黑破壞神4是複雜的,但是談論它必須是因為我們在預覽中播放了它,我們完成了鄉村,只是刮擦了代表遊戲靈魂的最後遊戲表面。

有一個狹窄的時間來嘗試這樣一個強大的標題和我們將在下一行中剖析的一系列因素,我們決定去推遲我們的最終評估幾個星期:在一個由比較,分享和見解的最後遊戲中真正沉沒爪子的時候了。在這個暗黑破壞神4的評論簡而言之,您將在遊戲的第一部分(廣告系列)以及保持新遊戲玩法的骨骼結構上找到我們的意見。稍後,我們將有機會回到《暗黑破壞神4》的最後遊戲和靈魂,當時我們對其長期潛力有更清晰,更較輕的願景:在我們看來,這是最透明的方法,即探索一個應得的品牌。

暗黑破壞神的新本質

Neyrelle是暗黑破壞神4的最有趣和最有前途的角色之一

在解剖《暗黑破壞神4》之前,在2023年耶和華一年中,要了解暴風雪如何投射他最重要的品牌 - 甚至比魔獸世界更重要。他還嘗試了Beta週末,他肯定會注意到宏觀的宏觀變化,現在有更多的變化類似於mmorpg通過可選多人遊戲模式進行操作GDR。

在基礎上,《暗黑破壞神4》仍然是暗黑破壞神,但其他一切都放大了,並包含了單純的小費動作的更複雜的機制,並點擊了過去:在連續的地圖,化妝品商店和戰鬥通行證中更快地移動的騎行之間在持續的在線世界中的公共事件的輪換,有時它似乎在玩《迷失方舟》而不是暗黑破壞神。鑑於暴風雪本身將暗黑破壞神4標識為現場服務,首先,在第二個實例中像RPG一樣。

幾天前,我們有機會與遊戲設計師Dini McMurry和副導演Zaven Haroutunian進行聊天。我們問為什麼暴雪為他的新暗黑破壞神選擇了這種MMO-Litite方法,McMurry非常安全地回答說,不是暗黑破壞神:如果有的話,他將其納入歷史動態玩家似乎很欣賞的一些現代機制。暴風雪只會更新1997年左右自行概述的公式的某些方面,並結合了遊戲玩法中的元素躲閃的充電或電報攻擊。至於暗黑破壞神4的現場服務性質,Haroutunian向我們解釋說,這是暴風雪未來會想到的最大地板的最合適的公式:定期,完全免費的更新,這將使新的暗黑破壞神保持在波浪至少十年。

一切都非常美麗和令人興奮,但是從具體的角度來看,我們的測試降低了暗黑破壞神4的形式,即相當傳統的mmo-lite,即使不是為了非常紮實的遊戲玩法這在每個像素中喊著暴風雪。我們很確定,正是這種情況降低了上述聲明的範圍,這也是為什麼我們想在正常情況下在正常情況下玩《暗黑破壞神4》的原因,然後在對其所採取的形式進行判決之前。

該設備在選擇暗黑破壞神4技能方面起著基本作用

實際上,在測試過程中,我們遇到了一些球員。 Haroutunian將這些不幸的情況歸因於遊戲的本質:據他說,現在避難所這是一個龐大而不間斷的世界,您可以自由地移動並選擇自己的方式,更罕見的是,玩家發現自己與地圖與地圖相同的角落與惡魔和brigand戰鬥。由限制參與早期測試引起的短路,顯然只能計算有限數量的球員,每個玩家都有自己的時間來專門用於運動,正如我們將盡快解釋的那樣,該活動可以保證行動自由的公平自由和進展。

在上一個週末玩《暗黑破壞神4》在向公眾開放的情況下,我們對這種方法的有效程度相當清楚,但與此同時,重要的是要強調新的持久性庇護所懸掛在一種困境中一方面,它似乎沒有任何改變,您可以繼續總孤獨,另一方面,您最終將他們的頭猛烈地撞擊了暴風雪的男孩們為鞏固多人遊戲組件所投入的賭注。

要擊敗世界老闆,你需要很多球員

一些活動和某些內容 - 例如我世界老闆,旨在同時與數十個玩家保持同步 - 在我們的測試中被排除在外,就像我們在最大程度上受歡迎的時刻逃脫了這種桑克里亞里島這種迭代的特殊性。它們是暗黑破壞神4的各個方面,我們認為他們很重要,因為我們發現自己在一個廣闊但空曠的世界中玩耍,對我們無法完成的第十一個公眾或前哨事件並不完全滿意:Haroutunian承認他們有些內容,他們認為他們有些內容。計劃在公司中面臨,儘管甚至可以單獨克服這些挑戰,但幾乎沒有可能的結果。

然後,暗黑破壞神4的現場服務性質還有另一個方面,即使在兩週內也無法評估,即長期支持。在這種情況下,我們只能依靠暴雪的承諾,從理論上講,即使首先,它必須能夠收集足夠的成功來證明投資合理的合理性。我們知道暗黑破壞神4將包括一個通過戰鬥在普通和高級版本中,還有一個虛擬商店,可以用信用卡支付各種化妝品:不在我們預先測試的客戶的版本中,我們無法用您的手觸摸這些內容。而且,如果收益足以支持定期的更新,校正和新穎性,我們只能在幾個月內建立它,與此同時,僅評估暴風雪為發布的保證。

暗黑破壞神4運動

暗黑破壞神4迷人使用四個要素來戰鬥和保護自己

暗黑破壞神並不是一個曾經為敘事質量而發光的系列迷人的想像暗示他多年來概述了他,伴隨著插圖,小說和其他多媒體內容,這有助於豐富這個令人不安的壁畫,其中心是Sanctuarium。如果第一個暗黑破壞神將自己限制在基本的敘述中,而第二個暗黑破壞神則在結構上揭開了結構,則用運動學來講述冒險的顯著時刻,那麼第三本《暗黑破壞神》主要在演講上工作,犧牲了寫作的質量,以支持一個故事誰想成為一個精心策劃的藉口。 Diablo 4尋找折衷方案,吸收了其MMO性質合併的敘事模型。是一個交織的結構誰或多或少間接地交往,告訴我們一種合唱歷史。

前提很簡單:莉莉絲,我們在《暗黑破壞神II》中踢的那個梅菲斯託的女兒在幾千年後被釋放,現在又返回了桑德瓦里姆,又恢復了與伊納里烏斯(Inarius)的古老衝突,這是她建立了這個世界並產生了我的nephalem的前大天使。自由腐敗和扭曲與他接觸的人,惡魔徘徊的桑克瓦里群島,以尋求權力和報仇。

暗黑破壞神4的某些時刻真的很可怕

這位玩家與莉莉絲(Lilith)無關緊要,發現自己跟隨整個Sanctuarium的腳步,就像他在《暗黑破壞神II》中發生的那樣:有了這個權宜之計,暴雪證明了我們的peregrinages合理,並且可以自由地選擇,以面對每種行為的子圖的順序。因此,有可能按照您喜歡的順序完成行動的目標開放世界但是,它不會迷失或困惑。目標總是在屏幕上指示和直觀導航系統它有助於找到最快的道路,而無需不斷地打開地圖,既然無法像過去那樣在遊戲玩法上進行監督,至少出於有爭議的原因。

通過這種方式,玩家探索了庇護所的不同地區和文化。次要任務在其中可以登上:提供MMO通常的感嘆點,他們經常在非常普遍的收集和殺死位置下決心,儘管有些不時發現一些更明確和令人驚訝的位置。甚至二級任務都隨著玩家的水平而攀升,並用充滿材料和慷慨的經驗點的箱子獎勵它:總的來說,我們可以說,如果只是為了獲得獎品和激勵措施,那麼在此過程中都值得完成。在路線上滅絕我的敵人。

《暗黑破壞神4》的傳奇物體具有特殊的力量

另一方面,競選任務是正確的,儘管有時他們迫使飲酒者來來去去 - 尤其是沒有發現,並且沒有發現連接點快速旅程在該地區 - 他們的結構使我們探索了桑克里亞爾的大部分,而不會迫使我們發現整個地圖。每個故事都有助於建模一個涉及眾多角色的敘事難題,而有些故事比Horadrim Lorath,Adventurer Neyrelle或Donan Massif等其他故事更重要:他們是最有特色的主角,也感謝一個受啟發的人意大利配音這利用了著名的當地聲音。我們還讚賞選擇玩家的角色(男性或女性)的選擇,這是一種使運動學更具吸引力和最感覺對話的解決方案。

另一方面,我們不能說所有故事都以相同的方式有趣,尤其是當某些角色承諾更大的相關性時,除了從現場消失而沒有太多儀式。暗黑破壞神4敘事在一個非常填充的中央階段使自己變平,只是在結束時抬起一系列權宜之計e誰喚醒了我們的興趣,但同時又讓我們懸掛了等待解決方案。

要重置暗黑破壞神4的技能,您必須支付金額

我們在大約二十個小時內完成了《暗黑破壞神4》廣告系列 - 儘管很難確切地構建時間,因為我們已經致力於眾多次要任務 - 發現這不是一個自我擁有的故事。它具有起點和結局,但是最重要的子圖無法解決,結局是一種懸崖這是指未來的更新。麥克默里本人確認故事將繼續在季節和擴展中,他的作家團隊已經考慮到了一個漫長而引人注目的史詩,也可能在發布會上沒有在地圖和地區進行。該活動在發射時並沒有完全結束的事實似乎是異端的,但實際上是現場服務世界中相當普遍的解決方案。當然,與失落的方舟相比,《暗黑破壞神4》活動似乎太短了,但必須記住,三腳架的頭銜已經在我們的市場上到達了我們的市場,而暴風雪則是臀部的三年更新從現在開始。

無論如何,它並不是目的地的目的地,而《暗黑破壞神4》的旅程很有趣,但並不是完全令人難忘,尤其是因為在整個歷史上散佈著笨拙的漫長展覽,往往會權衡其節奏。跟隨莉莉絲(Lilith)的腳步的自由是一個禁忌症:您有可能從一個解釋到另一種解釋,花費更多的時間而不是打架。話雖如此,一些真正具有啟發性的角色或時刻脫穎而出,尤其是黑暗和戲劇性的氣氛您不斷呼吸,與《血腥暗黑破壞神II》一致比風景如畫的暗黑破壞神III。從這個意義上說,我們可以說暴雪擊中了目標,將系列帶回了其古老而內在的榮耀,並帶有視覺暴力。

遊戲玩法的首次考慮

莉莉絲(Lilith)是暗黑破壞神II的老闆之一梅菲斯託的女兒

在該系列的先前迭代中,新的Sanctuarium(比暗黑破壞神III大五十歲)在場景和敵人的分佈中已經足夠多樣化,屬於已經看到的每個可能的類別,無論是否屬於該系列的先前迭代。猛烈的野獸,狂熱,地獄惡魔,憎惡和神話生物,鬼魂和非死亡:很難在兩個不同地區見到相同的敵人。此外,暴雪將它們巧妙地分配給了它們,使他的開放世界也是從這個角度來看。可惜的是勘探在這些地圖中,在每個細節上都非常詳細且對待,它並沒有得到顯著獎勵。擊敗道路以外的道路表明導航系統可能會導致我們進入一個隱藏的莉莉絲保護區 - 在該地區或胸部釋放了永久性的獎勵,但贓物仍然是隨機的,驚喜並不多。

如果有的話,探索可以幫助我們識別新的城市門戶網站,從而幫助我們確定新的捷徑或次要任務,以及地窖和貨物。這地窖他們就像小型競技場,等待著挑戰的挑戰,而貨物是我們在行話中稱之為的挑戰地牢:充滿敵人的地區,總是由最終老闆主持。這些內容是完全可選的,並且與廣告系列的目標是次要作業的目標很少,但是保證了經驗點和其他價值獎勵。

《暗黑破壞神4》的庇護所充滿了二級任務

如果我們真正喜歡的暗黑破壞神4的方面是完成的工作老闆。每一次可選的探險或鄉村,都由老闆主持,他對我們進行了比《暗黑破壞神III》中看到的更明確和動態的機制。暴風雪程序員已經使用了在魔獸世界多年來學到的電報攻擊和技巧 - 更不用說比賽了 - 通過繪製一些有趣的衝突在大多數情況下,這迫使A思考,以及粉碎諸如Forsennati之類的按鈕。通常,我們給人的印像是,某些老闆比必要的毛皮更重要,但是當然,這可能取決於所找到的技能和設備之間的配置。話雖如此,我們一直很開心,而且在最壞的情況下,我們從未遇到過太令人沮喪的老闆,使他們不知所措。

在廣告系列中,遊戲玩法圍繞這些內容進行:歷史的主要任務,這些任務通常在其特定的貨物中解決;次要任務,該任務已完成,很少有常見的貨物;地窖和常見的貨物本身。面對這些內容是新的裝置,他們賺取經驗點並在一個水平上增加,獲得了要分配在角色才能樹上的要點。我們立即告訴您,人才系統並沒有完全說服我們,尤其是因為在20級後,您為每個重置節點支付了黃金,而直觀的小界面風險很小,因此每個錯誤都非常昂貴。

在發布會上,可以在五個類之間進行選擇...但其他人會到達

我們直接向麥克默里(McMurry)詢問了這種選擇的原因,考慮到在暗黑破壞神III中,有可能隨時重新配置技能,但答案並不滿意我們:根據遊戲設計師的說法,重置的成本會增加- 這增加了。隨著角色級別 - 應該鼓勵玩家投資指定並儘可能長。這樣,開發人員期望有更多的解決方案和配置,但是在我們看來,可能會發生相反的情況,即社區將選擇模仿世界上最有經驗的玩家研究的配置而不是浪費也可以修復設備並改進設備的錢。

好消息是,暴雪會密切關注遊戲社區,並且沒有說它將來不會干預一些調整。就我們而言,我們在第二次演奏了整個競選活動難度水平,這也是目前最適合的:可以在遊戲開始時,然後在城市中將其設置,從而提高敵人的力量,還可以從瓶子和經驗點上獲得回報。隨後的級別僅通過在完成廣告系列後滿足某些條件並為玩家提供新的活動,功能和改進來解鎖。然而,這項運動並不是特別要求,但是戰利品的隨機性也強調了暴雪的進展中的另一個關鍵。

地獄是一個燃燒並燒毀敵人的火法術

要成為您應該投資相同配置的遊戲,《暗黑破壞神4》淹沒了波尼尼的玩家,他們冒著不斷檢查和改變的風險,經常質疑在分配技能點時做出的選擇。必須說,設備介入了一系列新參數,就像濫用索引和幸運的鏡頭一樣,這需要更大的分析時間才能使暴風雪授予我們的時間,以及簡單廣告系列的更加激烈的背景,該活動在最大水平和所有您可以解鎖的所有功能之前就結束了在最後遊戲中。

但是,即使這樣,我們也不能否認我們玩了一個有趣的世界。暗黑破壞神4是一款遊戲反應性和直接,非常容易學習和掌握,還要感謝乾淨和侵入性的干淨界面。在測試期間,我們還找到了一種最佳體驗:在我們玩的所有時間裡,我們從未遇到過錯誤或技術問題,無論是崩潰,甚至是暴雪事先提前的信號故障,E已經解決了可以下載到發布的更新。如果在及早訪問時或實際出口當天將雕刻服務器,我們都會發現自己在屏幕上看著無限的尾巴,我們會知道暴風雪尚未從他以前的錯誤中學到。還是他的新暗黑破壞神,儘管一切都已經擊敗了一些唱片。

結論

我們必須承認,我們期望《暗黑破壞神4》活動中有更多的東西,儘管有一些突出的時刻,但努力從純粹和簡單的敘事方面發光。但是,堅實的角石仍然可以建立遊戲的未來:超越以全面為中心的氣氛,我們在這種新的Sanctuarium迭代中度過的凌晨使我們相信了遊戲玩法的善良。現在,關於殘局的多樣性和潛力可以解決一些節點:在接下來的幾天裡,我們將嘗試了解暴雪是否已經達到了中心,以及《暗黑破壞神4》是否有可能成為動作GDR粉絲的新電子遊戲藥物。

Pro

  • 黑暗而戲劇性的氣氛
  • 快樂的任務,老闆和情況
  • 立即有趣的遊戲玩法

反對

  • 並非所有的sub -tram都以相同的方式有趣
  • 故事在以後的更新中繼續
  • 技能係統尚未完全說服我們