據說在戀愛和戰爭中一切都是合法的。也許這就是為什麼我們最好的殺戮騎士2,我們把它帶回家了:正如您所想的那樣,我們用雞肉消除了我們面前的敵人。期望的選擇?是的,不,從某種意義上說,發現我們被白色的點解除了武裝,我們抓住了他們的第一件事,那是一隻雞。在我們認為“我們已經死了”的困惑時刻之後,我們在我們裡面接管的Guybrush Treepwood甚至沒有皮拉利(而且雞肉都不是橡膠),使這是必要的美德。令人驚訝的是,敵人的能量水平如此之低,以至於將他扔給他足以在他在地面上洗手時賺更多的生活。
這個小序言可向您展示騎士II中的衝突在多大程度上可能變得不可預測騎士:中世紀戰,我們能夠嘗試一些預覽方面。這是一次引人入勝的經歷,儘管它有意怪異(雞肉不是最不尋常的對象),使我們感覺到戰鬥的全部重量與白色武器以及征服了敵人的堡壘的熱情,直到他們闖入寶座房間,征服主值。因此,我們告訴您中世紀的戰爭如何在我們的騎士騎士II中。
我們都是士兵
對於那些不認識他的人,騎士精神II(像前任一樣)是第一或第三人稱多人遊戲誰使我們扮演了一個中世紀士兵的角色,這是球員決定的派系的一部分,並以簡單的方式扔在戰場上,但顯然只有獲勝的目標。它可能是在攻城,旋轉木馬,甚至只是在空地中的死亡競賽中,您的基本目的仍然是粉碎敵人 - 字面上是想要的。
與騎士精神相比,我們已經意識到了一些變化:中世紀的戰爭,我們期望這是多年過去了。首先,更明顯的是放置了So -called“舞者效應”,之所以被稱為,尤其是角色旋轉以擊中更多敵人的時代,完全失去了體重,開始了一系列的轉彎,以至於埃托爾·德拉·斯卡拉(Étoiledella Scala)會退後一步。在預測敵人行動並因此反應的遊戲中,這可能代表一個問題。因此,開發人員特別關注時間的缺陷,使最自然和直觀的字符的動畫要閱讀。
一個例子可以做到重劍的振盪,我們最多利用的武器(因此是班級):現在,在騎士精神ii中,軀幹的運動非常好,腿部的位置相同,直到腳上,攻擊了一種更現實的感覺。正如您可能已經理解的那樣,或者眾所周知,您是否玩過騎士精神:中世紀的戰爭,手與手的戰鬥不僅是經驗的創始核心,而且完全基於閱讀對手。帕拉雷(Parrare),偏離且最重要的是發現或創造打擊打擊的開口對於勝利至關重要:輕,重攻擊,從上方,弓步,甚至是假的,一切都可以佔上風- 甚至使用武器,假設東正教。
每個舉動都必須以我們發現有趣的精確度來計算,因為失去可能的優勢並發現自己處於刀片的錯誤方面所需的幾乎沒有。但是,即使在這種情況下,您仍然可以希望生存移開爬行甚至用刀為自己辯護,直到您可以回到腳下,或者盟友的某些盟友不會將您返回第六。當然,它不會隨頻率而發生,如果您與競爭隔離,我們會忘記它,但是我們讚賞機械師,因為它遵循了“直到結束後才結束”的邏輯。
一旦選擇了角色(提供了高度的自定義,我們就無法與您交談,而將其排除在演示之外)及其屬於歸屬的派系,您就可以通過在兩者之間進行選擇來進行戰鬥四個班級,每個都分為三個專業:騎士可以成為軍官(身體/支撐),監護人(一隻手和盾牌武器)或十字軍(堅硬而純淨的坦克); Footman,它使您可以在Poleman(長武器),人臂(一隻手,非常敏捷的武器)或現場工程師(支持)之間進行選擇; Vanguard分配在小衝突者(身體和距離之間的混合),毀滅者(重型武器)或Raider(兩種主要武器)之間;最後,我們有Aroma,專門從事Longbowman,Crossbowman或Javelineer。因此,在性格的構成方面,這些品種並不缺乏和感覺,這是由磨損的保護,武器及其有效性所決定的。這種多樣性也會影響策略,毋庸置疑,一個人的武器必須比破壞者或十字軍更加謹慎,儘管災難或十字軍的速度更慢,但在一個良好的打擊中,他們就能能夠統治它衝突。
在一個看到很好反對的大屠殺中64名球員,《騎士II》的另一個消息,殺死或被殺害的機會不會失敗。此外,如果您想將經驗擴展到多種方法,並且一旦被擊敗,我們就可以更改派系和階級,我們排除了if,因為實際上,死亡是在議程上 - 您將與最後一組首選項。從這個角度來看,遊戲幸運的是,遊戲沒有與單個選擇結合,並且可以使您更喜歡進行實驗。然而,儘管有深度,但矛盾的是,恰恰是這種大規模的大屠殺用最完整的形式使用戰鬥系統很難使用:大多數時候,您會發現自己執行簡單的塊,快速打擊,有時還會加載鏡頭。這是因為衝突的混亂,甚至只是在數字上不知所措,可以防止您在教程中測試所有引擎蓋和劍課。
毫無疑問,這也是一個實踐問題,也是局勢是可信的,因為在攻城的中間,誰永遠都會想到,通過迅速連續按兩個按鈕,可以欺騙敵人,從而誘使他找出得分最終打擊?一切都很漂亮,但是戰鬥的熱量,或者僅僅是對手的行為方式,不允許使用可用的動作,通常以相同的重複模式解決自己。給出多樣性是已經提到的可能性將勃朗的任何物體用作武器,有機與否。它將碰巧被解除武裝,或者,就像阿卡爾(Archiere)一樣,要完成箭頭,沒有更接近的情況:在這種情況下,您可以一定的運氣,收集掉落給某人或依靠某人的武器即興創作。
就雞而言,這是最熱鬧的例子之一,但我們也自豪地使用掃帚(反對一名武裝阿拉巴達的士兵,想像結果),或者抓住了腳下的頭,以利用它作為一個發射的武器不當;儘管如此,椅子還是好像我們在酒吧,水桶,鈴鐺,火炬...的鬥毆中發現自己……簡而言之。這種方法每一次不可預測的戰鬥,至少在圍攻方面,因為您永遠不知道手中會發生什麼;在其他場合,例如以空地死亡競爭風格的戰鬥或遊樂設施的限制,但您仍然有機會將共同用途轉變為致命的武器。
全面的,騎士II是一次有趣的體驗在他的吵鬧和令人困惑的混亂中:我們在圍攻中發現它很好,在死亡競賽和遊樂設施中更加多餘,但確實,我們只有整體地圖的味道。在這樣的遊戲中,除了數量之外,各種設置都會有很大的不同。
Chivalry II經過九年的第一章,將自己呈現為更加成品的產品,並且在動畫動畫上首先看到了很多工作,以消除原始著名的舞者效果。現在,真正找到自己的角色,扔在場上並準備盡一切努力生存的感覺,現在更加感受到了自己的感覺。各種各樣的類別允許進行兩種衝突的方法,但是戰鬥本身的擴展,即產生的不可避免的混亂,不允許我們完全利用戰鬥系統的深度,通常將動作限制為通常的兩個或三個。另一方面,使用最不可能的物體作為武器留出足夠的空間來即興創作並增加了有趣的因素的可能性。在可用的三種方式中,中世紀的旋轉木馬,死亡競賽和圍困,我們發現後者更具吸引力,旨在鼓勵團隊合作,而沒有為失敗保險。尚待觀察,將在發布中提出哪些設置以及有多少個設置,因為該品種非常重要,以免在單調中過快到期。