安德里亞·佩西諾(Andrea Pessino):米蘭運動會短路的採訪

da daxter per psp a順序:1886年,安德里亞·佩西諾(Andrea Pessino)及其在黎明時準備就緒的軟件屋,創造了視頻遊戲的歷史。 2020年,他的公司被Meta(前Facebook)收購,現在強烈擁抱VR領域。這位歷史悠久的開發商最初來自ASTI,是2022年米蘭運動會周的eBay水族館短路的嘉賓,以講述他的職業生涯,他的公司,他最喜歡的遊戲以及他看到遊戲行業的現在和未來。

這是採訪安德里亞·佩西諾(Andrea Pessino)由Pierpaolo Greco,Alessio Pianesani和Francesco Serino Pintino Di Beer製作。

職業的開始

《星際爭奪戰》是安德里亞·佩西諾(Andrea Pessino)於1998年到達暴雪時工作的第一個冠軍

您認為,行業如何變化,視頻遊戲是如何改變的?

一切都改變了。在我們的行業,在發展世界中,不僅有我這個時代的人,而且甚至比我仍然像我這樣的戰trench中。我從40年前開始進行視頻遊戲,35我作為一份全日制工作做,所以您可以說我已經看到了所有這些。在90年代,我到達美國在加利福尼亞州聖塔芭芭拉(Santa Barbara)的一家公司中從事小型Macintosh遊戲,然後我去開發3do(松下ED控制台)。他們在1991年在遊戲開發人員會議上啟動它之後,我記得我們對像我們這樣的小型團隊可以為遊戲機開發的事實感到驚訝,因為在此之前,要在SEGA Genesis或Super Nintendo工作之前,您必須是一家大公司。然後,在98年,我去了暴風雪,當時有60或70人,在發行《星際爭霸》後一兩個月開始。我從事的第一個遊戲是星際爭霸:育雛戰爭,擴展,然後我從事《暗黑破壞神2》的音樂工作因為我也是一個非正式的作曲家,所以這使我可以結合兩種激情:音樂和編碼。實際上,我最初是一名音樂家而不是作為程序員,而且一直存在這種二元論。

所有這些基礎是否來自研究或工作?

音樂,大量學習,18年的培訓;但是,對於編程,我自己做了所有事情,因為我從來沒有在學校,尤其是意大利語中的正規教育。我研究了很多東西,尤其是一個人,尤其是數學和物理學,然後是計算機科學,這在意大利很難加深,這就是我去美國的原因之一。如果您想使用視頻遊戲,就必須移民,在意大利做它們就像去遙遠的銀河系一樣。回到我的故事,在暴風雪中,我大部分時間都花了繼續工作魔獸iii所以我做了許多基本技術魔獸世界。然後在2003年,當索尼宣布PlayStation Portable時,我認為這是一個了不起的主意,也是一個難以置信的機會。從暴雪中,您正在為PC玩遊戲,尤其是那時,我想回去玩遊戲機遊戲,因為我總是充滿激情。在PSP中,我看到了一個絕佳的機會,我相信了很多格式,然後製作一個AAA,您需要50或60人(我們今天不是在談論),而有10-15人的PSP遊戲設法將其放在一起。

Nasce準備在黎明

PSP的Daxter是Andrea Pessino開發室Dawn Ready推出的遊戲

在這一刻,您在黎明就準備就緒了嗎?

那一刻,我開始尋找合作夥伴,因為如果您想開始學習,那麼今天,您必須擁有所有基本職業,我們希望擁有編程和遊戲藝術。一位令人難以置信的藝術家的暴雪非常親愛的朋友,是一名聯合創始人,一位頑皮的狗程序員通過共同的友誼向我們展示了一切。當我們見面時,我們意識到我們想要相同的事情,並且我們會相處。那年9月,我們成立了黎明準備就緒我們的朋友傑森·魯賓(Jason Rubin)當選為Oculus的副總統命令:1886年如今,它是Meta元內容的副總裁,他向我們提供了為PSP設置Daxter版本的副總裁。

在“對視頻遊戲意大利”敬酒之後,對話繼續:您是否看到意大利的開發人員是如何乘以的?短路的男孩問。

不僅如此!有很多機會出來,這真是太棒了,因為我永遠不會期望這樣的事情。我一直試圖去5年米蘭遊戲週但是在收購和庫維德之間,我無法做到。我終於在這裡,我簡直不敢相信,這絕對令人難以置信。我總是說,意大利從開發市場的角度擁有所有合適的成分,創造力對藝術遺產的創造力,具有將藝術對象轉變為能夠觸發情感的產品的能力。我從來不明白為什麼意大利至少在歐洲不在這個意義上。但是事情正在迅速發生變化。

傑森·魯賓(Jason Rubin)與VR查看器

您談論了魯賓,頑皮的狗和達克斯特,那時?

借助達克斯特(Daxter),我們從2003年底開始,這是一個非常艱難的過程,但是我們學到了很多東西,而對於一項新的研究,能夠完成第一場比賽已經是一條很棒的終點線。當時,標題也許是在PSP上獲得最成功的人之一,也與戰神相比,因為他的觀眾更大。這為建立一個團隊提供了很多可能性很多,但是只有在進行這些不是我最喜歡的部分的過渡時,您只能做某些事情。與許多才華橫溢的人一起工作真是太好了,但是克服一定的門檻,所有這些新的管理和官僚主義都可以感覺到,而您是與遊戲的聯繫越來越少。 15-20人是一個完美的數字,我非常嫉妒獨立研究,設法達到了這一水平並留在那裡。

這筆錢很棒,我非常喜歡它們,但是它們從來都不是目標,也是因為有一些更容易,更累人的視頻遊戲方式。我認識的所有開發人員除了出版中的某些個性外,都是這樣做的藝術家,因為他們不能沒有它,首先是激情來了,然後是其餘的,而這通常是由那些沒有顧客的人來利用的。這不是一個容易的職業,也不是立即報酬:當比較視頻遊戲與其他開發環境(現在我們已經是目的地的一部分)時,這是一個根本的區別,有一個深厚的文化差異。遊戲是由藝術創作製成的非常緩慢的過程,很難保持道德上的高度,因為事情永遠不會像預期的那樣進行。我一直說,當有人決定玩遊戲時,他決定會發生什麼,當事情發生並且充滿熱情時,他必須意識到,根據計劃,事情不會進行。這是一個與噩夢渦流非常相似的過程。在暴風雪中,頭兩年是完全混亂,沒有最低限度的組織,也沒有理解。

那麼,他們對暴風雪的說法是在發布前的最後2或3個月中發布的遊戲嗎?

不是2或3個月(笑),假設2或3年,但是在那一刻,還有2或3年的每個人都在那裡說“ Mmmhh,Boh,我們玩並且會被看到”。到現在,我不知道它是否仍然那樣,因為我今年20歲,我不再在暴風雪中,但是那時候就這樣了。當我們完成《魔獸爭霸3》時,每個人都花了一年的時間玩追求。您早上到達,在夜間玩耍後發現人們的臉上戴著臉。

命令:1886年,目標與爭議之間

命令:1886年留下了不可磨滅的痕跡,無論如何都會變得更好,無論如何

我們認為,該訂單有點像BAISHED和BOA之旅,因為在我們談論行業和玩家的變化之前,與思考和開發時,公眾已經改變了命令。您認為該命令為什麼遭受這麼多的影響?

我認為有很多因素重疊一個,當然不依賴我們,這是遊戲變成了戰爭工作持有人。我一生中的第一次見證了那些積極希望遊戲失敗的人,我不會詳細介紹,但可以說,當我在暴雪時,您宣布了一場比賽,當可玩的演示。您去了E3,展示了,媒體感覺到了它,並且可以接受一個遠遠落後於作品的演示是可以接受的。然後,導致出口的過程要慢得多。您閱讀了第一印象,然後回來完成工作。現在,從一秒鐘開始,遊戲就在公眾眼中到達,尤其是在第一個方面,因為這是訂單,許多人反應負面反應並開始分析一切。這是一個非常困難的情況,尤其是當您在前面有多年的發展時。我們懷疑自己並沒有一點一點,並且在一段時間裡,非常明顯的標題的開發人員必須學習與公眾互動和交流的新方法。我們做了一系列巨大的錯誤在溝通中,因為我們沒有做好準備。此外,該訂單的發展非常關注技術,視聽部分,我們從這個意義上犯了錯誤。簡而言之,我們需要一年的時間,但是當截止日期到來時,我們不得不成為內部PlayStation團隊。許多必須進行互動的事情已經簡化了,並且通過大大降低耐用性和可理解性來消除歷史的整個部分。如果我告訴您我們在2011年原型中已經播放的所有內容...人們看到了它們,並說“這是不可能的PS4”。成品不僅比原型高,而且不幸的是,遊戲玩法的某些方面無法將其轉移到最後一場比賽中。

服裝非常摩擦因此,我們無法臨時降級到圖形上的遊戲玩法,這將使我們能夠擴展遊戲。該訂單成為不再需要上層樓上的事物的象徵:唯一的單人玩家,持續時間等等……我們知道遊戲的限制,但我們認為總體而言,玩家會保持滿意。

續集沒有到來是市場問題嗎?

這不是市場問題,我向您保證你看到了準備好的東西的5%,書面和生產。沒有人因這個遊戲而損失錢,問題是與索尼的某些地區的內部交流,他們的特權不同。最後,即使有許多因素不取決於我們,責任也落在了我們身上。

您是否介意不再使用該IP?

我仍然哭泣,尤其是因為我處於了解我們本可以做的一切的獨特位置,這真是一個恥辱。如果在這個世界上有任何可能做某事的可能性,我將連續第一個,我會去那裡。

訂單後,您做了變形劑是如何進行的?

它不僅進展不順利,而且是一件令人幻想的事情。對我來說,Devormers是一個非常個人的項目,這是我20年前根據德國停止運動短片的想法平衡誰在89中贏得了奧斯卡獎。當我們完成訂單時,我們無法很好地展示的一件事就是我們的物理模擬技術。在您可以操縱金屬的訂單的原型中,有一種磁性武器可以用它射擊您從事物上脫離的金屬碎片,而我想充其量要利用它。因此,我開始了一個激情項目,即使是在晚上工作,以建立我們沒有的網絡遊戲技術。我想以現代的方式重新考慮多人遊戲,以同步我開始工作很多的非常複雜的模擬系統。這是我最有趣的項目之一,它必須很小,在蒸汽上,每天晚上,整個研究仍然可以玩。然後有機會將其轉變為真正的遊戲E我誤以為是。我承諾,今天我看到了多麼錯,就像在3個平台上出發,因為我誤解了您需要的工作量。我們不得不大量減少它,因為它是實驗性的,所以最終,當它出來時,她通過了完全沒有註意到。這是讓您思考的東西。但是,如果不是Devormers,我們與VR的冒險將無法開始。

虛擬現實中的著陸

Echo Arena的第一個原型是在周末在遊戲果醬的一個週末開發的

告訴我們有關VR的過渡,這是複雜的嗎?

我們的VR遊戲Echo Arena是在遊戲果醬的一個週末出生變形者在兩天后,他也創造了這場比賽,這要歸功於他對終極飛盤的熱情。在下一個星期一,我們進入辦公室,我們都聽到大喊大叫,因為他們以其原型形式與Echo Arena有很多樂趣。從那裡開始,我們對此進行了努力,並向Oculus展示了立即說的。

然後,您被Oculus Studio於2020年購買,您將自動成為最大,最著名的團隊。您是如何體驗到這些年來那裡發生的所有轉變的?

在2015年,我們已經在與傑森·魯賓剛剛完成訂單,他告訴我們需要6個月的時間進行實驗,並在VR中找到新遊戲的想法。這是第一次裂谷的時期,然後是在收購Facebook之後。然後,Oculus是Dreams的出版商,尤其是在我們的設計師累的訂單之後。由於我的聯合創始人的計劃能力,我們的團隊需要建立自由,我們的團隊仍然團結一致。藝術家在能夠表達自己並從事這個項目的工作時盡最大的努力是一個重生,使每個人都充滿信心。在我們的第一個標題上工作,已經有很多關於在VR中可以做什麼和不能做什麼的規則,而我們在這方面沒有太多相處。然而,暈車仍然存在,因為我們的眼睛看到的東西與我們的感官所感知的是數百萬年的進化,我們不能簡單地忽略。然而,通過設計零重力的遊戲,大腦沒有鉤子點,從運動開始,我們的設計師設法創建了一種並沒有讓它感到難過的遊戲。為VR設計完全不同,但是您可以接觸到的沉浸感是令人難以置信的:當他們第一次將我的觀眾放置時,我發現自己在土星的軌道上,我什至無法描述。

您對VR如何進入群眾感到滿意嗎?

歐洲的數字與美國的數字略有不同,去年的任務是最好的銷售平台之一,我們正在談論數百萬個單位,但與整個市場相比,它仍在開發中。這是過程的一部分:那些承諾瞬時數字爆炸的人通常不是那些在其中工作的人,通常是那些追逐錢或想創建點擊誘餌的人。 VR行業的期望更加具體,我認為這項技術將繼續增長,但仍然存在障礙。

您如何看待PlayStation VR2的到來?

它具有要連接的電纜的事實並不理想,而沒有良好的聲音繁殖,但是,什麼PS VR2它將加強高端VR的存在。與其他所有市場一樣,質量只有產品,必須有一個理想的硬件。從帶有VR2的PS5中,我期望很棒。

安德里亞·佩西諾(Andrea Pessino)對遊戲行業的願景

無疑是野外Zelda呼吸的傳奇是Andrea Pessino最喜歡的視頻遊戲

您如何看待微軟收購Acrtivision Blizzard?

我有自己的觀點,但是我沒有能夠判斷這種影響力的地方,而是高於我的薪水水平。我必須承認,對這種口徑的收購不僅讓我感到恐懼我沮喪一點因為,老實說,在過去的2/3年中,我所玩遊戲的95%是我在15美元上發現的獨立。如果您在這個世界上呆了足夠的時間,則不再有可能將一場比賽與所做的團隊分開,因此很難將幻覺保持在腳上。但是,有一些遊戲確實以與40年前相同的強度吸引了我,而這些遊戲幾乎總是獨立的。內部他使我的大腦爆炸了,我在死細胞上有200個小時,但是很抱歉,現在世界有15個人和巨大的巨人之間的研究分開。擁有獨立AA的花朵場景非常有用,我不知道我們是否會再次發生這樣的情況。

您是否曾經對Nintendo Switch感興趣?

我有史以來最喜歡的遊戲是wild,就像幾乎所有的Zelda一樣。然而,貝特(Betw)是一種痴迷,因為我16歲以來就沒有發生過。當我開始玩它時,我立即說這款遊戲將在遊戲設計的歷史上處於最高狀態,我可以就表現良好進行6小時的論文。我一直在可移植性上播放它,我立即關心這個故事:我在最初的平原上度過了第一個月。這個標題是關於巨大作品的例外,以證明技術限制不是問題。我充滿激情的方式開發了任天堂遊戲的方式,沒有其他人能做這樣的事情,他們的方法是獨一無二的,這是他們的秘密。他們結合了探索,冒險,戰鬥的食譜。然後,遊戲的藝術簡直就是哇...有時候,您到達懸崖附近,即使這不是現實的景觀,您也在幾乎精神上的美麗面前。

de Elden Ring?你也是那個粉絲嗎?

我很欣賞它,我嘗試了好幾次,但是我太老了,我從來沒有那些手動技能。