在極限上,我們嘗試了看起來像動漫的新中國靈魂風格

對關閉AI限制的演示的老闆的第十次失敗令人沮喪,我們想關閉一切並將他送往魔鬼。但是這些是靈魂般的不成文規則,並且對限制充分擁抱了它們,提出了一種在過去幾年中的代表以無法控制的方式乘以一種類型的女兒的結構。

因此,由這個敵人代表的岩石並不令我們感到驚訝。我們經常面對許多人,因為困難或訴諸於不誠實邊緣的策略,但每次都克服障礙物。因此,老闆的平衡並不完美,尤其是因為這是有史以來的第一個。再次,我們從篝火的第十次重新解釋中站起來,我們檢查了庫存是否已按順序進行,我們會陷入衝突。希望這樣做。

一個黑暗的動漫

AI限制立即影響我們兩個特徵:第一個是他的愉快的美學動漫這與流派的骯髒和黑暗環境完美融合;第二個是戰鬥系統似乎經過了非常考驗,儘管這是他的第一部作品的中國開發人員,Sense Games的小生產。

但是,必須說,該項目已經開發了很長時間,甚至在2019年也是第一次向公眾展示。多年來,它一直面臨幾乎完全的風格變化,在主人公-Android -A android -Android -A and Android -A and Android上都帶有人類的風格,並且在Nier Sauce:Automatape Modem:Automate Modem:automatect of Pracemate Models:另一種參考文獻:另一種參考文獻:代碼靜脈。它不僅用於外觀和污垢的設置,而且是機械師。充當AI限制背景的整個植物都包含老式的sounslike:線性探索,飛躍在鏡頭結束時降低到一個小的飛躍,以及一系列的檢查點 - 在這種情況下,而不是通常的篝火,有一朵花 - 角色的所有進展均被委託。

但是,一旦您輸入系統調整,事實證明限制提出了一些試圖改變其他stania公式的驚喜。最重要的是?當您死亡時,您不會在地面上留下任何殘留物,因此無需恢復您的遺體。從每個死亡中減去一定的貨幣百分比,甚至可以用正確的設備來操縱這一百分比。主題上的這種變化很有趣,因為它壓倒性地更改了桌子上的卡片,這使得失敗的懲罰性降低了。如果您最終成為敵人的受害者,那麼您仍然將大部分贓物帶回家。在演示中,每次死亡時累積的資源中約有20%被攀升。

Questo personaggio di AI LIMIT è una citazione alle varie maiden dei Dark Souls, un personaggio enigmatico che funziona da guida

這個AI限制角色是Dark Souls的各種少女的報價,這是一個神秘的角色,作為指導

另一個使它與大多數靈魂般的頭是缺乏耐力酒吧。取而代之的是一個名為“同步率”的指標,它幾乎影響了所有和恩羅伊的動作:例如發射魔術,但也試圖撲滅敵人的打擊。當我們被擊中時,該條逐漸通過攻擊和消耗消耗。如果已經滿,它使我們能夠對損壞獲得獎金;如果太低,則Android短褲並停止工作。

原始防禦系統

設備已簡化,帶有一個盔甲插槽和另一個用於頭盔的保留,對我們來說,盾牌的管理似乎特別有趣。演示向我們介紹了一些變體,這些變體分開了通常在靈魂中共存的兩個主要特徵:防守和遊行。我們可以裝備的盾牌之一允許在其後面保持封鎖,吸收敵人的打擊(降低同步桿並風險打破它),從而積累足夠的功率。在這一點上,主角在雙重壓力的情況下將其退後一步,然後向前加載,從而釋放出能夠造成重大傷害的衝擊波中的能量。

Salvataggio e potenziamento del personaggio passano attraverso l'ennesima reinterpretazione dei falò

角色的救助和增強篝火的第十次重新詮釋

另一個盾牌允許利用遊行力學:通過在敵人進攻到達我們之前的最後一刻按下按鈕,盾牌偏轉了攻擊,不幸的是受到嚴重打擊的憐憫。這兩個系統都有優勢和缺點,我們可以選擇兩種最佳情況中的哪一個或我們的遊戲風格。遊行是有風險的,但允許您在我們擁有的舉動之間釋放最有效的反擊。防守允許不遭受任何損害,但會不斷影響同步欄。能夠掌握這兩種技術中的至少一種是打破關閉演示的老闆的關鍵。

正確的時機

經常發生在靈魂中,第一個老闆代表測試玩家的考試誰必須證明他已經了解了遊戲的所有機制。限制也不例外,表現出非常困難的對手,所有這些都考慮到這是第一次真正要求的衝突,並且他的攻擊風險使我們大約三桿。

La demo si chiude non appena si esce in superficie, ci saranno quindi anche ambientazioni più aperte rispetto al sotterraneo che abbiamo affrontato?

演示在您浮出水面後立即關閉,還有比我們面臨的地下室更多的開放設置嗎?

老闆是一個兇猛的生物,它看起來像是盔甲中的爬行動物,擁有長矛。衝突分為兩個階段:在第一個階段,您必須管理對手武器的範圍,試圖修剪一個組合和另一個組合之間的背叛。或者,如果您感到非常聰明,則會偏轉每一次攻擊。在第二個老闆被憤怒所擁有的,他離開了長矛,並依靠較低的可預測攻擊。

考慮到這是演示的主要衝突,我們必須承認我們已經找到了非常苛刻,要回去,殺死一些敵人以建立幾個層次,以厘米為單位的地牢探索厘米,以期獲得其他武器和增強功能。

La nostra androide protagonista è inizialmente armata solo di una spada arrugginita e di una scarsa protezione

我們的Android主角最初只用生鏽的劍和防護效果武裝不良

只有那時,我們有很多耐心,我們才從內心學習攻擊模式,並使他變得更好。他的攻擊顯然是可讀的,衝突對我們來說似乎是正確的,但是也許引入了這一困難的障礙,因為第一個老闆有些冒險。

這些極限恢復了靈魂般的經典公式,並引入了有趣的變化,這改變了其平衡,足以使其具有不同的體驗。從他的角度來看,他有一個令人愉快的美學和一個似乎在我們看來和平衡的系統,尤其是考慮到這是一項工作。困難將是能夠以越來越擁擠的流派脫穎而出,中間街通常不居住。

確定性

  • 我們喜歡為遊戲選擇的風格以及幽閉恐懼症的環境
  • 戰鬥系統平衡且根深蒂固
  • 一些新的想法,使靈魂般的機制變得輕鬆

懷疑

  • 他是否能夠以日益膨脹的流派來雕刻一個空間?
  • 與第一個老闆衝突的困難平衡的一些問題