最近有很多關於嬉戲體驗的討論專門專注於多人互動這場日益增長的辯論基本上將構成兩個相反的派系。一方面,那些仍然大聲地問新故事的人,發現新的魅力人物的角色以及沉浸感,只有用所有陷阱製成的單人遊戲模式才能保證。另一方面,潛入在線互動的願望在石油上散發出來,將這些遊戲的骨盆餵食,作為Playerunknown戰場的服務,從絕對意義上講,PlayerUnknown的戰場現在已成為賽馬。為了使兩種截然相反的方式在理解媒介的方式之間進行鮮明對比,這是有爭議的海格,比較和指控具有新的電子遊戲專業商業政策,在微交易之間,贏得了勝利和L機制著名的獎金的迪尼爾。觀點的變化和剛才提到的新趨勢甚至導致質疑更傳統的遊戲體驗的實際能力,以使自己擺脫一種海嘯效應,這似乎將使他們不知所措。
但是,考慮到沒有考慮客觀上的無可辯駁的事實,即該行業現在擁有擴展和分層,例如很難推理出宏觀犯罪或絕對的原因。我們需要大型介紹性帽子來構建視頻遊戲世界的現實,無論大眾市場上發生的許多變化,它都會繼續消除優質的作品,此外,這並不只是旨在使我們參與其中一個故事,但他們也試圖走得更遠,並用一條消息雕刻,有時會保持強烈的互動式印記,在其他情況下,根據非常有限的目標將這種特權融合在一起。那些對這個主題充滿熱情的人都知道,他們值得花幾句話的標題是很多。這就是為什麼我們寧願根據近年來的個人經驗選擇加權選擇,試圖將其構成其多樣性的作品的幻燈片結晶;我們可以在所有方面定義的研究所產生的作品,這一概念通常被認為是從視頻遊戲的全景中刪除的,但似乎再次是對現實的過於單色分析的兒子相反,越來越流動,多樣化和復雜。
傳統視頻遊戲概念之外是什麼?
從邏輯上講,正是由於這些作品的選擇是作者的意見的結果,因此該作品沒有聲稱是關於消息的視頻遊戲主題的詳盡而係統的討論。而且,如果我們認為在過去十年中,獨立市場的蓬勃發展和數字細分市場的指數增長越來越多,就可以使系統性和包容性分析變得更加複雜。我們以引人注目的標題為參考,但也有其他人出於某種原因應考慮一個或另一個原因。在所有這些冒險中,通常將情感留給bri繩,最終揭示的信息最終會抄錄簡單的互動性,但是由於它,它可以比其他地方更出色的方式表達自己。讓我清楚地說,這不是任何開發研究範圍內的即時操作,也不是一個特權,因為基本上有效的想法,創造性的閃爍和良好的參與願望而不旅行最不受歡迎的道路。當這種參與感,與事件,地點和人物接近的感覺對那些好奇的人不偏見克服它們的人會更加親密和特殊的價值時,正是那時,傳統的視頻遊戲定義開始緊密地適合,越過那些通常是最虐待和傳統的嬉戲動態的人。請注意,在外面,您總是會找到一個聲稱不喜歡這種“藝術”漂移的人 - 可以這麼說。
有人還會告訴您,視頻遊戲必須簡單地娛樂,最明顯的答案在於該詞的字面意義定義了他們的性質。好吧,讓我們告訴那些仍然讓這種理解錯誤互動方式的人。這是錯誤的,因為一種方法不排除另一種方法。這是錯誤的,因為這種多樣性和橫向的感覺同時是所有其他形式的人類創造性表達的質量和強大的獨特特徵,從文學到電影院,都可以通過音樂。這是錯誤的,因為一旦能夠忘記每個人的嘴上的傳統射擊遊戲或體育遊戲,就會迷失在既屬於陳舊和縮回的邏輯上,這是如此美麗,這真是太美了。有時這是完全出乎意料的,在其他情況下,這只是任何其他理解媒介的方式之外的東西。這不僅是內容問題,而且甚至不是希望在仍然用淺錶鏡片過濾視頻遊戲的人眼中找到一個內在的激情的合法性,而且並非沒有偏見。更多:幾乎祖先的渴望實現意外和發現的樂趣,正是渴望成為替代現實的一部分,使您思考或觸動人類靈魂的繩索試圖集中精力在特定的情感渠道上。總而言之,如果您似乎屬於那些喜歡試驗某種類型的交互性的玩家,以服務為車輛,我們將在下一段中提到的標題不應在您的個人個人中缺少遊戲室。
從押韻到旅程,穿過地獄薄餅
最近幾年旅程是一種在互動工作中傳遞某些感覺的某種方式的支持者通過提出一種對生活週期性的助產但非常有效的反思,即您面前的目標不是很多,而是要實現它必須實現的道路。必須反思友誼的價值,一個人不禁要想到最後一個監護人,傑出的UEDA教堂和ICO團隊的最後努力,儘管存在無可爭議的技術問題,但它具有令人興奮的優勢,即沉默的故事,在這個故事中,兩個實體之間的關係彼此之間有著如此不同和航行。利用不是很不同的感覺,我們也讚賞押韻,本月在PlayStation Plus上可用,西班牙龍舌蘭酒店(Tequila Works)開發的拼圖冒險。同樣,在這種情況下,隱含的敘述也被介紹了一個有趣而積極的遊戲玩法,充滿了悲傷和神秘的光環,這只會在旅程結束時被揭露。
去年的另一個頭銜表明,他在他身後的創造力和研究工作並不自動,這是Hellblade Senua的犧牲。在Tameem Antoniades的有遠見的指導下,忍者理論設法像該行業中很少有其他人一樣用作者進行了一項作品。圖像的特殊用途,年輕的Senua遭受折磨的旅程所伴隨的黑暗和象徵意義是一個驚喜,而且非常受歡迎。但是在您討論消息的文章中,您不能退後一步,並保留在生物霍克中的記憶一角,肯·萊文(Ken Levine)和現已去世的非理性遊戲的麥格納(Magna)作品。自從狂喜深處的第一次下降以來,已經過去了十多年,但是我們保持了一段美好的記憶清晰和充滿建議。即使在今天,它仍然擅長複雜性,引用和哲學文化參考,同時通過第一人稱射擊者的典型動態在互動的前面保持傳統結構。在美國作家和哲學家艾恩·蘭德(Ayn Rand)所提倡的思想的基礎上,《生化奇兵》主要代表了人類理想主義的謬誤,儘管有各種各樣的自私和機遇,但它們還是被它們所迷戀。總是仍然存在著根據互動邏輯應用的哲學概念的主題,這是Talos原理的輝煌可能有些人知道,但是在這個特定領域甚至應該提及更未知的一切,有遠見的人是由藝術家戴維·奧賴利(David O'Reilly)構想的存在主義輪廓,這是對宇宙的奧秘致敬的,在所有形式的生存中,生存的周期性都扮演著關鍵角色,基於Zen的思想。英國哲學家艾倫·瓦茨(Alan Watts)。
那武裝衝突的代表呢?眾所周知,在視頻遊戲方面,戰爭是卓越的場景之一,但是有人試圖將自己的視角與可能的預期截然不同:這就是我的這場戰爭的出色情況,這是一個有趣的生存,其管理要素試圖使玩家處於相反的情況下,與士兵的局勢相比代表了一些平民的複雜局勢,被迫在衝突不完善的高度妥協領土上生存。但是,也可以識別出一些良性實驗,甚至推翻獎牌,並從嚴格的意義上返回談論戰場。從這個意義上講,可以有用的示例是規格操作:行。過去的Yager Development第三個人射擊遊戲在發行之時很久以前,從約瑟夫·康拉德(Joseph Conrad)的羅曼多(Romando)汲取了靈感。它提供了對沖突的成熟閱讀,遠遠超過了他們隨著時間的推移其他更成功的競爭標題。那些有機會生活的人肯定會記住遊戲中最大的影響的序列之一,在那裡,主角遇到了一些屠殺白磷的平民的防禦和燒焦的屍體,其中包括一位徒勞地試圖徒勞地嘗試的母親保護兒子。和我們甚至不要忘記英勇的心,育碧成功的良性括號,在第一次世界大戰期間,人們在前線面臨的困難和挑戰被告知。友誼的價值是生命的關鍵要素,這是奇怪的,即主角之間的關係與時間流動的主題有關,這是人類不斷渴望能夠干預某種海綿的願望的症狀糾正或修改所有錯誤。
留在時間流的良性表示主題上還值得記住辮子,喬納森·布萊特(Jonathan Blow)的輝煌思想放棄了有遠見的傑作,然而,幾個月後,他準備在Xbox Live上慶祝十年。再次與此相關,但從另一個角度來看,我們也提到了月球那些現在幾乎耗盡了地球之旅的人的角度被責罵的地方,因此,他們被迫參加夢想,這是和平的最後時刻,然後轉向更好的生活。最後,值得回想起伊迪絲·芬奇(Edith Finch他以一定的恩典調查家庭關係的主題,利用敘事組成部分的唯一目的是講一個感人的故事,而不是沒有驚喜。這些恰恰僅是我們選擇的一些示例,因此現在由您指出您將添加到列表中的其他標題。在評論中讓我們知道下面!