最終幻想XII中的Ritorno A Ivalice:十二生肖

由於我們有機會在這些頁面上寫幾次,所以最終幻想XII這也許是一些歷史迷們有史以來最被低估的系列的標題之一儘管來自Square Enix產品的批評和毫無疑問的品質,但具有出色的反饋。很難列出遊戲不喜歡它的所有原因,即使從這種意義上肯定是一個很大的貢獻與傳奇的經典佳能相比,一個更明確的故事,難以同化,以及與那個時刻的粉絲相比,戰鬥系統不同。實際上,這些風格是從當時的MMORPG的部分借來的,敵人在屏幕上可見,並且有可能根據特定的“方案”向隊友提供預價的命令。遠離傳統的公式,為每個人帶來歡樂。

重新發現的遊戲

習慣於隨機衝突,敵人在屏幕上看不見以及由輪班監管的戰鬥,粉絲們發現自己在Gambit System的前面,而革命性的則是該系列的黨管理方法。多虧了,實際上,遊戲玩家可以為小組的每個成員創建一系列的行動和策略,以使他們在戰場上完全自主權執行它們。一段時間以後,在日本發行的專輯《國際十二生肖》工作系統中,一段時間以後,方面變得更加“特殊”。當時,最終幻想XII的這個版本是:PlayStation 4的黃道十二宮時代,我們在本文中談論的,添加了其他元素,這些元素使其在傳奇中更加獨特,並且比原始本身更完整。最重要的是,基於十二個不同的路徑(每個英雄分配了一條),為角色引入新的增長計劃,每個人都代表角色(魔術師,騎士,戰士等),並配備了棋盤,可以在其中解鎖相關的“職業”的特定技能和技術,以便在這些方面發展各種主角,並不是所有這些都是相同的。在原始過程中,這個問題使自己有點感覺,並在體驗的最後階段弄平了一點,而這也證明了今天。最終幻想XII:十二生肖確認了當今的Square Enix RPG系列的第十二章仍然是機械師的最新章節,也許是因為它在發佈時“太遠”,並且更適合當前的機械。事實是,在幾個小時和幾個小時的遊戲中,我們的樂趣與原始的相比,我們的樂趣完全不錯,從這個意義上說,它已經老化了。然後,各種添加的可能性,例如加速行動或挑戰模式的可能性,這些可能性通過一百種不同的方案使用戶在戰鬥技能中測試自己,只是為了進行兩個示例,以其實用性或額外的報價而受到讚賞。

紋理問題

轉向其他東西,開發人員在《最終幻想XII:十二生肖》中的工作(理論上)更多在嘗試從技術方面優化PlayStation 4的產品時,從全高清遊戲和電影的全高清分辨率開始。不幸的是,結果並不是最好的,必須說,從紋理的角度來看,我們期望更多,通常情況下,這些紋理相當平坦,而在90%的案例中,原始版本重新設計了。顯然,開發人員能夠工作的基礎是最初在PlayStation 2上發布的遊戲的基礎,這是我們不希望任何形式圖形的奇蹟的原因。但是我們認為,Square Enix可能會努力在包裝工作方面做更多的事情。幸運的是,有一種藝術風格容易彌補這一目標的一部分,並且在此預覽階段已經在此預覽階段至少非常穩定,而且顯然沒有錯誤。另一方面,關於音頻領域的討論與刻有刻度的配樂有關,與作曲家Hitoshi Sakimoto再次回憶起了與原始樂隊相同的歌曲,並帶有現場演出,這是一個很好的結果,可以增強我們的觀看更多單曲的方式。除其他外,還可以在重新製作和原創歌曲以及日語和英語配音之間進行選擇。簡而在那些可以吸引大量粉絲的觀眾中的人中,渴望重新發現並享受具有出色品質的角色遊戲。在審查下,下周是艱苦的句子。