訪談任天堂和智能係統

如果您已經閱讀了我們對Fire Emblem的評論迴聲:Valentia的陰影,那麼此時,您將知道Nintendo和Intellighent Systems的著名系列的新代表僅在某種程度上使我們說服了我們。 Fire Emblem Echoes實際上是重製Fire Emblem Gaiden,這是1992年為Famicom發布的標題,除了是有史以來第二個Fire Emblem,當時還戰鬥了一條不同的道路,然後幾乎立即被日本開發商放棄了,是的。他專注於我們今天都知道的那個公式。因此,Fire Emblem Echoes代表了一個實驗性的括號:它充滿了空隙,使我們與Nintendo Switch的下一個Fire Emblem分開,並提供了與該系列的新舊粉絲不同的東西。我們有機會採訪了Masahiro Higuchi(製片人,智能係統),Toshiyuki Kusakihara(智能係統的導演),Hitoshi Yamagami(製片人,Nintendo)和Kenta Nakanishi(Nintendo導演),並發現了過去的更多東西火勢的未來。這是他們告訴我們的。

我們採訪了Fire Emblem Aphoes背後的思想,這是Nintendo 3DS的新戰略

採訪

Fire Emblem Gaiden多年來一直被認為是該系列的“黑羊”:您為什麼選擇進行翻拍,而不是選擇更喜歡的遊戲作為Fire Emblem:神聖的石頭?
Hitoshi Yamagami:一開始,我們沒有決定重做Fire Framblem gaiden,並得出結論,結論是Fire Emblem Fates的發展。嘗試為Nintendo 3DS的另一個遊戲。不幸的是,當時我們開始為Nintendo Switch設計新的Fire Emblem,因此,在確定了在新遊戲開始工作之前已經過去多長時間之後,我們選擇了翻拍。就我個人而言,我認為重做另一場比賽而不是Fire Emblem Gaiden是適當的,但是最終,三個特定原因是最好的。

首先:原始的火紋章Gaiden並未完全探索世界和環境,因此我們將對翻拍具有更大的自由。第二:Fire Emblem Gaiden的特徵是獨特的機制,這將使我們能夠向玩家展示該系列賽有很多話要說。第三,最重要的是,在我們的員工中,有tantisismi是Fire Emblem Gaiden的粉絲。

在《火災徽》中迴聲:瓦倫蒂亞的陰影缺少瞭如此被稱為“武器的三角形”,該武器已經定義了多年。 Fire Emblem最新迭代的粉絲擔心他的缺席會影響戰略方法:您如何看待?偶然地,您是想在下一個火徽標中放棄武器三角形還是迴聲迴聲?
肯塔·納卡尼希(Kenta Nakanishi):實際上,我們試圖盡可能地忠於原始的,但是我們改善了遊戲的某些元素,這些元素似乎特別令人沮喪。武器的三角形與我們開發的遊戲類型無法很好地搭配;如果我們決定實施它,我們應該改變一些事情。例如,我們應該將軸添加到陸軍中,或發明能夠處理不同武器的部隊。但是,在這種情況下,我們應該遠離火徽,因此我們決定完全排除武器的三角形。

Toshiyuki Kusakihara:確實,Fire Emblem Gaiden中缺少武器三角形,但是有不同的戰略組成部分。地面比過去更重要的重要性,尤其是因為咒語忽略了其影響。飛行單位不受地面獎金的影響,而寬度大的拱門也不太精確。

從技術上講,您可以將軍隊定位在一個特別防禦的地面上,並等待敵人接近或攻擊咒語,如果受到保護不受地面的敵人,則迫使他們移動或吸引他們向您移動或吸引他們。如果魔術師設法在正確的位置紮營,那麼擊中他們就會變得更加困難,但是您仍然可以用弓箭手削弱他們,因此接近競爭恩典的最具抵抗力的單位。有許多策略可以詳細說明,當時我們已經考慮了這些細節而不是武器三角形的圖片和Fire徽標的平衡。通過關注土壤的影響,您肯定會更加欣賞遊戲的即時性和深度。此外,我們已經改善了人工智能,因此受傷的敵人將傾向於逃離他們可以治癒的區域。現在,他們的行為就像是真正的人,他們發現自己處於危險之中,我喜歡這樣,因為這使他們看起來很人性化。至於接下來的遊戲,我們將決定是債務時間是恢復武器三角形還是完全不同的機制。這將取決於遊戲。

在1992年,您選擇了Gaiden字幕將Fire Emblem定義為衍生品。如今,每個新的Fire Emblem都有一個精確的字幕,例如《覺醒》或《命運》,所以現在我們還必須考慮迴聲該系列的主要插曲,還是它仍然是衍生產品?
肯塔·納卡尼希(Kenta Nakanishi):首先,重要的是要指定為什麼我們這次不再使用gaiden這個詞。 Fire Emblem Gaiden是有史以來的第二個Fire Emblem,因此我們選擇了Gaiden字幕- 從“平行歷史”的意義上- 將其與第一個Fire Emblem區分開來,即日語中有一個很長的字幕,即“暗影龍E”光之劍”。

然而,從那時起,很多年過去了,而且許多遊戲已經過去了,因此將主要標題與“平行故事”區分開不再是有意義的。但是,如果我們選擇了一個完全不同的標題,有些玩家就不會理解瓦倫蒂亞的陰影是一部翻拍,因此我們搜索了一個在世界範圍內暗示其本性的詞。最後,我們想到了迴聲,因為我們希望玩家在這次新冒險中感受到原始呼應的特徵。

Hitoshi Yamagami:就我而言,遊戲的主題是Echo。只是想一想ALM和Celica之間的關係,即我們可以從一支軍隊轉到另一部隊,以及我們對舊機制進行現代化的方式將其更新為現在的方式。即使是老玩家可以與翻拍的意見交換意見的事實也使我想到了迴聲,許多聲音迴盪了。我真的很喜歡這部字幕,如果我們必須決定進行另一幅翻拍,將來我們可以再次進行迴聲以將其與未出版的版本區分開。


Fire Emblem Echoes是唯一可以探索第三人稱地下室的火勢。這是一種有趣的機制,它很有趣。此外,他感到驚訝的是,您決定對話進行任何對話:我們是否必須再次期待地下室,並且在下一個火災徽記中也是一個完整的配音?

Toshiyuki Kusakihara:與此同時,我們感謝您的感謝。說實話,我們希望也將地下室也實現在火勢徽記命運中,但最終我們沒有成功。我們想讓您探索第三人稱的城堡,但是我們必須選擇通過停止環顧四周的可能性,僅此而已。地下室已經存在於Fire Emblem Gaiden中,當我們討論如何在翻拍中實施它們時,我們考慮了Fire Emblem Fates,我們設法按照我們的意願將它們製成。此外,Fire Emblem Gaiden具有許多傳統的角色扮演特徵,因此地下室整合得很好。至於配音,Fire Emblem Echoes是我們完全表達的第一個標題,因此並不容易。但是,最終,我們意識到,由於您可以更好地理解角色的口語對話,因此,即使在接下來的遊戲中,我也希望重複體驗。

重要的是要指出,您已經開發了Fire Emblem Echoes,並非常尊重Fire Emblem Gaiden。例如,您沒有添加太多新聞。但是,當您進行Fire Emblem Remake:Shadow Dragon時,已經實現了一些原始特徵。您為什麼這次決定更多地遵守傳統?

肯塔·納卡尼希(Kenta Nakanishi):儘管Fire Emblem Echoes與其他Fire Emblem(例如命運和覺醒)有很大不同,但我們認為它具有一定的魅力。這就是為什麼我們決定改善最令人沮喪和最古老的功能,以便從未嘗試過Fire Emblem Gaiden的玩家可以面臨全新的冒險,而那些已經玩過的人會感到懷舊的強烈感。換句話說,我們專注於它的弱點,即情節和角色。當時我玩了很多Firmblem gaiden,因為我父親最近去世了,遊戲是他的最愛之一,但是主角和故事並沒有讓我感到特別。事實是,這個故事在我父親失去的指令手冊中都被描述了。然而,最近,玩家喜歡火徽標,尤其是對於歷史和各個角色之間的關係。結果,當我們重建Fire Emblem gaiden時,我們強加於改善遊戲的外觀,以便角色和世界生活得更多。

Fire Emblem Echoes也非常感謝美麗的動畫,但是該系列的許多退伍軍人都希望重返2D圖形和傳統Spritis。您認為將來可以滿足他們嗎?
Masahiro Higuchi:我親自從事SNES和Game Boy Advance的動畫工作,所以我很高興知道他們非常感謝。目前,我還不能完全排除您返回兩個維圖的可能性,這也是因為我們最近為智能手機出版的Fire Emblem Heroes完全在2D中。但是,只能通過使用多邊形圖形來實現某些特徵,因此我們必須在正確的時間和根據情況進行考慮。