折磨和狂喜

目前,主流數字角色扮演遊戲的世界不再出現,這些遊戲曾經是開放和討論的。由於發明了這種類型,在70年代的下半年和80年代開始之間一些開發人員開始考慮如何以電子形式以電子形式進行紙張和鉛筆會話,考慮到思想和單詞的多功能性,大多數人都忽略了精彩的技術,遠遠超出了使用的規則係統。

最後IV:對化身的追求首先引入了角色遊戲中的道德系統

輻射庫:恢復戰鬥系統從來都不是一個大問題

恢復戰鬥力的力學並不是那麼複雜,從這個角度來看,即使作者可用的技術比目前的釘子的釘子遠不及,也有許多標題的示例,從這個角度來看。像SSI一樣的系列,現在被遺忘的,甚至是巫師和Magic&Magic(第一個,基本的章節),它們完全管理,儘管有一定的限制,以重現該類型的解釋性較低的機制,即所有這些機制它是為大型,有記錄和非常嚴格的規則安排的。剩下的外部是最內在的部分,即扮演現場角色,也就是說,對冒險本身的解釋的可能性。當然,很大程度上取決於主人的技能,但是僅僅是他們必須在精神上建立某些情況的形象並根據自己的感覺採取相應的行動,這使體驗變得獨特。但是如何將其轉變為數字體驗呢?一些最早的偉大設計師理查德·加里奧特(Richard Garriott)的領導者試圖創建規則制度,其中還包括即興創造的可能性,最重要的是,以其行為表達了觀點。這並不簡單,但是很快就會理解,保證更大識別的道路必然會通過與玩家和諧相處的遊戲玩法。從上次iv:《阿凡達的追求》(1985年),這是第一次在遊戲機制中引入真正的道德體系,該類型探索了許多可能性,並試圖回應許多逐漸向他提出的請求,其中大多數都圍繞解釋自由的概念旋轉。其中之一根本不是微不足道的,並且擔心可以在沒有戰鬥的情況下完成角色扮演遊戲的可能性。簡而言之:許多人想了解是否有一種方法可以逃避許多類型本身的支點。

我們追回導致Torent的階段:Numenera的潮流

飛機景觀:折磨和聖經的禮物

因此,Planescape:Torent(1999)是一條漫長而明確的道路的到來點,它觸及了道德和選擇自由等深層問題。重要的是要了解它並不是一無所有,就好像這是一件古怪而即興的作品一樣,而是源於傑作的經驗。像上一部,第二部三部曲和第七章一樣,黑德(Darklands)部分是第一個系統震驚和許多其他系統(不幸的是,不可能引用它們)。為了更好地將其進行上下文,您還必須環顧四周。

輻射是數字角色遊戲遊戲的劃時代的轉折點

飛機景觀:折磨充滿了道德困境

托倫特(Torent)於1999年,即小偷:黑暗項目(Dark Project)的1999年(最高的困難,要求不要殺害任何人以克服任務,以免違反盜賊的士氣),以及在另一個基本頭銜的前一年角色扮演遊戲,那些與第一人稱射擊者相遇的Deus Ex,但使球員具有極大的行動自由。更重要的是:兩年前,1997年,這種輻射出現了,在遊戲系統的多功能性中預見了這一點,隨後是傑作《輻射2》,他完善了第一章的機制,使它們更加自由(應該指出的是它們都是黑島)。所有提到的人在設置和機制的層面上似乎彼此之間似乎很遙遠,但是經過仔細檢查,它們是從相同的問題出生的,他們對此的回答有所不同。 Planescape:Torent的哲學比他非常像Baldur's Gate或Icewind Dale更接近其標題(他們共享了相同的圖形引擎,Bioware的Infinity Engine……也是Icewind Dale的情況。同一開發人員),但是在遊戲玩法中更具規範性。如果我們從技術角度看Planescape:折磨,我們找不到任何例外的東西,甚至沒有按時的標準。基本上,Black Isle Studios所做的工作已經為Baldur的大門開發了系統,從而將其刪除以獲得完全不同的效果。這次冒險始於西吉爾市的太平間,西吉爾市是高級地牢和龍的多元宇宙的理想首都,在那裡,不朽的人不再記得他過去的任何事情醒來,並伴隨著一個奇怪的波動的頭骨,稱為死亡,一部分,一部分拼命尋找自己。足以探索無名角色的第一個位置,以意識到與迄今為止出現的所有其他角色遊戲有所不同。Plaesscape:Torrent溢出對話和描述,如果您想使用角色的社會和知識技能解決每個任務而不傳播血液。儘管本質上是一個文本系統,該系統由與開發的環境和技能相關的多種選擇,但Black Isle還是設法講述了一個深刻而令人興奮的故事,這使玩家在各個場合都有機會決定如何與其他角色以及與其他角色建立聯繫未答复的生活的事實。

否認父親的孩子

Planescape:折磨的銷量不是很好。的確,老實說,這是使用無限引擎創造的遊戲中最不富有成果的(唯一一個尚未享受重新製作版本的人)。儘管如此它是該小組中最引人入勝和銘記的,也是整個角色遊戲類型的參考點。

吸血鬼:化裝舞會 - 血統是從托倫特的腐殖質本人誕生的,但在一個不幸的時代

從這種經驗或從代表幾年開始的經驗來看,球員心中仍然存在鍊和傑作。 Arcanum:Troika Games的Steamworks和Magick Obscura(由曾經在包括Tim Cain在內的Black Isles Exapes組成,包括Tim Cain)在2001年已經嘗試了遵循Torent和Torent和fallout的腳步,儘管有不同的原始場景。不幸的是,經濟反饋並不完全例外,需要向遊戲機市場開放以繼續生存(對於鼠標控制系統+鍵盤,數字角色遊戲的演變非常重要,並且近年來只能看到界面,才能確保至少在某種程度上確保各種控制器的某些先天性限制,例如管理一個指針的困難是,他可能會在屏幕上自由移動),導致角色扮演遊戲與其他流派之間的雜交不同,他使BioWare Bearer成為了多年來最頑固的靜脈。在許多遊戲中都可以找到Torent和其他標題的繼承的一部分流放)非理性遊戲的生物奇蹟。 CD Projekt Red的巫師同樣的傳奇歸功於那個時期(即使Baldur的門靜脈比折磨更多),是的,是的在他們的孩子中,這些傑作有很多,但是沒有人有勇氣認識他的父母。眾籌將繼承人帶到了那個時代。

折磨的話:numenu的潮汐

折磨:Numenera的潮流主要歸功於粉絲。假設這很清楚:在像我們這樣的時代,普通玩家可以抱怨Witcher 3:野外狩獵或Framerate的滴落,沒有任何發行商曾經為等級角色玩遊戲的遊戲播放遊戲中充滿文字的遊戲。 《塞爾達傳說:野外的呼吸》。這會太冒險了。

折磨:Numenera的潮汐始於飛機景觀:折磨極端的基礎概念

多年來,多年來因技術進化和無情的市場務實性而喪生的意識在遊戲玩家和開發人員的許多演講中都存在,但沒有人敢於向前邁出一步。但是,當Double Fine通過在Kickstarter上(當時是破碎的年齡)進行雙重罰款冒險籌款時收取了近300萬美元時,據了解,有一種方法可以賦予許多人沒有忘記的神話般的過去。因此,無毒發起了《荒原2》和《黑曜石娛樂》運動,這是永恆的支柱。托倫特(Torent)的成功是:Numenera項目的潮汐誕生了,最近是永恆的支柱。 (出版商也是為永恆支柱製作的)。請注意,他們仍然是利基頭銜,其預算遠低於三重A製作的預算;但沒有這個利基市場的錢,就不可能擁有它們。在該小組中,Numenera的Torent:潮汐是自標題以來,自從本文開始以來我們就討論的哲學。沒有太多的謎團,無毒將其作為飛機景觀的精神繼承人:折磨,使它充滿了文本和選擇,從而創造了一個不可思議的解釋性可能性(也許是decadece的朱斯托時代),這是如此的解釋性可能性。推開)。本質上,由布萊恩·法戈(Brian Fargo)領導的開發團隊與1999年建立了一座橋樑,為有史以來最受歡迎,最少的角色遊戲之一提供了新的光澤,這是整體上反映的光澤,這是一種享受一個物種文藝復興時期。誰知道它是否會很快筋疲力盡,還是在未來幾年中持續下去。