在1980年代初期,在諸如街機視頻遊戲黃金時代等行業專家所定義的方面,有一家日本小型公司,由於Frogger等有趣的遊戲,該公司已設法突出顯示,其中必須通過越過馬路並避免將其結束,以返回家園,以結束它被經過或爭奪垂直滾動射擊的汽車所壓碎。他的名字? Konami。隨著家庭遊戲平台的更大擴散以及公司的持續增長,該公司也開始在美國和英格蘭開放新地點,其生產很快就開始擴大,以至於其領先的遊戲被轉換為PC和PC和MSX。從1985年開始,也是任天堂的第一個遊戲機,即所謂的Famicom,即為日本市場生產的Nintendo Entertainment System的版本。正是在這個8位平台上,在其主要街機成功的一系列港口之後,Konami決定嘗試新的道路。
讓我們慶祝有史以來最受歡迎的系列之一的三十年:惡魔城!
吸血鬼獵人
首先從控制台市場上的新課程開始,Konami決定設計與競爭不同的東西:與該時期其他作品相比,該遊戲的結構稍微更精緻,因此在探索上更加重視該情節以及角色的表徵。正是在這些基礎上,Akumajou Dracula誕生了,這是一個具有恐怖背景的動作平台,構成了起點視頻遊戲歷史上最偉大的系列之一,即惡魔城。標題是基於一個平台遊戲,玩家扮演了一個吸血鬼獵人家族的後代西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)的角色,他的目標是進入德古爾伯爵(Count Dracula)的國家,由邪惡的生物填充,並將其一起摧毀並將其銷毀給所有者。
要做這個Belmont可以依靠一個叫做吸血鬼殺手的攪拌器,然後將成為該系列的真正偶像,就像一路上收集的心臟一樣,以及一組有些奇怪的次要武器,例如Boomerang trucififixes。但是除了角色的背景外受穆爾豪(Murnau)的諾斯費拉圖(Nosferatu)和托德·布朗寧(Tod Browning)的德古拉(Dracula)等電影的啟發,這是布拉姆·斯托克(Bram Stoker )的第一本攝影作品,這些作品有助於將吸血鬼視覺的傳統特徵或諸如喬治·沃格納(George Wagner)的沃格納(George Wagner)的《狼人》和《漢默(Hammer)》 (Hammers)的電影編纂。在視頻遊戲的標題中,像攝影電影的標題一樣,在怪物的虛構口譯員中,出現了偉大演員的名字的殘廢者,例如克里斯托弗·李(Christopher Lee)或貝拉·盧戈西(Bela Lugosi )。相反時代。為了向1958年電影《德古拉》配樂的作者詹姆斯·伯納德致敬,這位藝術家選擇了詹姆斯·香蕉的暱稱。為了進一步區分生產與時期的其他平台,遊戲的玩法略慢,這是一個現實的環境,即英雄並非以漫畫的方式代表,就像所需的時間的陳詞濫調一樣,但作為一個真正的人類。該遊戲於1986年9月26日在Famicom Disk System上發布,這是一個帶有Famicom的軟盤閱讀器的外圍設備,第二年在北美的Cartridge上獲得了Castlevania的頭銜,這是勝利。該遊戲的另一個版本總是標題為AkumajōDracula(歐洲的吸血鬼殺手),一個月後是為MSX創建的,MSX是80年代的家用計算機的標準,在日本,巴西和一些歐洲國家都很廣泛。實際上,儘管兩場比賽之間的情節,圖形和聲音是相似的,但這並不是一個簡單的轉換,而是許多方面的標題,以至於許多粉絲認為這幾乎是翻拍。實際上,吸血鬼殺手將他的許多遊戲集中在探索上,解決難題的解決以及發現冒險進步的特定鑰匙,而不是在戰鬥中,並引入了更多原始的akumajōDracula那些將來會在將來通過術語識別的元素,即具有強大的探索性成分和非線性進展的那種類型的側向滾動作用。這個詞源於《銀河戰士》的融合,這是一場任天堂的遊戲,在同一時期發布了迫在眉睫的曲目,還有卡斯爾瓦尼亞。
德古拉的詛咒
儘管受到批評家和公眾的稱讚,卡斯爾瓦尼亞取得了成功,但康納米並沒有撒謊,並立即開始了以下工程的作品,後者於1987年8月在日本寄來的郵寄,總是在Famicom Disk上。系統,1988年在北美的墨盒上。Castlevania II:西蒙的任務它恢復了許多最有趣的元素,但吸血鬼殺手卻恢復了他的添加,他添加了通常來自角色遊戲的未出版特徵,例如一個自由探索的世界,與其他角色互動的可能性,以增強特殊商店,並在一天中增強。影響敵人的抵抗力的替代周期和夜晚。
將部分影響該系列的未來作品的要素。這場比賽是在第一個惡魔城之後七年開始的,再次成為西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)的主角,與德古拉(Dracula)和詛咒(Curse)掙扎。標題具有前任的成功,獲得了任天堂經典名稱,並產生了與電子產品相關的第一個商品現象之一:實際上,製作了基於其宇宙的收藏品,故事和其他材料。美國公司Tiger Electronics還使用集成的LCD屏幕專用其便攜式電子遊戲之一。
康納米(KonamiCastlevania:冒險,他講述了貝爾蒙特家族的第一成員克里斯托弗的事件該系列恢復了其在任天堂娛樂系統上的自然道路,1989年,第三個官方分會被釋放,標題為Castlevania III:Dracula的詛咒。標題放棄了西蒙(Simon)追求的冒險力學,以消除第一集中最多動作動力學的動態。但是,他在途中由十字路口提供的視頻遊戲的水平的進度保持了一定的自由,而且不乏新聞。最重要的是,一個更井井有條的圖形脫穎而出,更廣泛的水平以及主角特雷弗·貝爾蒙特(Trevor Belmont)的可能性,與一些支持盟友一起加入,這可能會被玩家模仿。其中有一個首次亮相,即將將來成為傳奇中最受歡迎的角色之一:阿魯卡德(Alucard)是當晚的城堡交響曲的主角。傳奇的80年代關閉了,而90年代則以一系列新的多平台項目為Konami開放,從重製Super Nintendo上的第一章開始。這一消息引起了內部人士和視頻遊戲玩家之間的一些困惑,他們想知道有什麼意義的灰塵,而不是繼續開發傳奇的舊作品。但是當產品出現在貨架上時超級惡魔城四世他立即將所有人同意:這是一部傑作。實際上,日本軟件房屋已經完全重新設計了水平,敵人和配樂的結構,從而大大改善了控制系統。西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)最終可以在八個方向上打擊的人比以往任何時候都更加健康,這讓他的粉絲們感到高興。然後,在第二次與Castlevania II:Belmont的複仇攻擊之後,1993年,他又進行了兩場比賽,但僅針對日本市場。是Castlevania編年史,又一次翻拍西蒙的第一次冒險,在計算機夏普X68000上發布,很棒惡魔城:鮮血的隆多對於PC引擎,由NEC與日本軟件House Hudson Soft合作生產的控制台。
在遊戲中用戶隨著時間的推移而發行了幾份,因此成為收藏家的對象,這次演奏了Simon Belmont的後代Richter Belmont,試圖使他的女友和妹妹擺脫慣常的黑暗王子的離合器。得益於CD-Roman的支持,並因此具有更大的數據存儲能力,遊戲可以依靠非常流暢的圖形,在插曲場景和角色的聲音上的靈魂電影的存在。該系列賽的第一次也是最後一次在Mega Drive上,即使它被審查制度擊敗,即使在冠軍頭銜中也消除了所有痕跡。Castlevania:血統變得如此Castlevania:新一代對於歐洲和澳大利亞市場,在該系列的遊戲中,從敘事的角度來看,這也許是最不尋常的,這可能是因為它最初被認為是頭銜本身,是在第一次世界大戰時期設定的與兩個主角:一個,約翰·莫里斯(John Morris)是貝爾蒙特(Belmont)的後代,擁有吸血鬼殺手,並且是昆西·莫里斯(Quincy Morris)的兒子,昆西·莫里斯(Quincy Morris )是布拉姆·斯托克(Bram Stoker)小說的德拉庫拉(Dracula of Bram Stoker)的角色。另一個是一個名叫埃里克·勒卡德(Eric Lecarde)的西班牙人,並配有阿魯卡德(Alucard)的長矛。與傳統相反,新一代還介紹了其他歐洲城市(例如雅典,比薩和凡爾賽)設定的場景,同時保持了傳奇完整的藝術和技術系統。卡斯爾瓦尼亞的16位時代於1995年關閉,其修訂版Castlevania:Super Nintendo的《鮮血朗多》(Rondo of Super Nintendo),題為《 Castlevania:Vampire的吻》。
Alucard的傳奇
1994年,視頻遊戲的世界對PlayStation的到來感到震驚,新的Sony控制台在短時間內已成為日本軟件公司的參考點。正是這個平台首先接待了構成Castlevania的第一個偉大轉折點,就是說革命者Castlevania:夜晚的交響曲,這決定了角色和級別的遊戲玩法,物理和設計方面的強烈變化。儘管該項目曾朝著東京的Konami taru Hagihara的指導,但他的助手Koji'Iga'Igarashi手頭就掌握了局勢,並以他的想法影響了作品的整個藝術和敘事道路。 Igarashi我將在Castlevania II的開放世界系統上進行刷新,而這些Metroidvian元素通常會從角色扮演遊戲中增加其他元素。
然後,他委託藝術家Ayami Kojima繪製冒險的所有角色,包括主角Alucard。插畫家製造的與近十年前的最初構想的富吉莫托(Takeshi Fujimoto)和I. Urata為Nintendo Entertainment System的Castlevania III大不相同。長長的白髮,臉色蒼白的臉和雌雄同體的身體臉,以完美的Bishōnen風格,巴洛克式服裝,Ayami Kojima與Koji Igarashi慈善機構所採取的藝術方向,在媒體上首次露面的球迷們都高度讚賞。然後,它將在傳奇的其他作品中採用。最終結果確實令人興奮:德古拉(Dracula)的兒子和人類婦女麗莎(Lisa)的丹皮羅·阿盧卡德(Dampiro Alucard)的冒險,卡斯爾瓦尼亞(Castlevania)的直接追隨者:鮮血的隆多(Rondo of Blood)最終征服了所有人。由於缺乏廣告,由於缺乏廣告,由於粉絲之間的口碑和對批評的熱情判斷,於1997年發行,因為缺乏廣告,Castlevania:夜晚的交響樂團在短時間內受到了打擊,賣出只有多達1,270,000份的PlayStation,並從批評中獲得了數十個獎項。但是,我們仍處於Nintendo 64的PlayStation時代,具有3D圖形和多邊形的遊戲。然後,Konami決定將他的冒險恐怖系列帶入“新時代”。然而,這項操作將非常複雜,並且需要多年的嘗試和失敗,然後才能在某種程度上找到實現。第一個嘗試是從這個意義上Castlevania 64,因為它被粉絲重命名,將其與其他同名的其他章節區分開來,但是由於瑣碎的情節和幾個技術問題,揭示了半失望。同年,軟件屋隨後發布了一種標題為“半序列”Castlevania:黑暗的遺產,,,,對於圖形而言,它比其他圖形要好,但由於其前任的某些遊戲問題而折磨,這似乎證實了該系列粉絲的困惑,該系列的粉絲們總是將從兩個到Tredì的過渡視為sap褻。康納米(Konami)意識到這系列的演變也許還沒有成熟,所以康納米(Konami)想到了回到自己的腳步,並在2001年發表了任天堂的Game Boy Advance惡魔城:月球圈子然而,有兩個維圖的圖形是動漫鑰匙中的雜誌和機械的Meteridvania Mechanics,立即為批評和公眾錄製了巨大的成功。這促使Konami在Koji Igarashi的直接指導下設計和推出了另外兩款遊戲:Castlevania:不和諧的和諧E惡魔城:悲傷的詠嘆調他們受到公眾的歡迎,尤其是第二個,以後不尋常,粉絲認為,僅與當晚的交響曲相媲美。
對他的品牌的某種信心在返回起源後重新獲得了重新獲得,2003年,Konami想到了撤退三維冒險的道路,這次是在PlayStation 2上。由通常的小雜誌Igarashi執導,現在是該特許經營的參考點,惡魔城:純真的哀嘆他從索尼平台最重要的成功之一中汲取了一些機制的靈感,也就是說,魔鬼可能會哭泣。實際上,該遊戲的風格更加專注於Capcom標題的黑客和斜線元素,而不是Konami系列的原始機制,但是儘管做出了努力,但它還是收集了波動的判斷,因此在獲得的經驗中也很強。另一場動作遊戲三維的納米破碎機是該設計另一章的時候,遊戲總監Koji Igarashi想到了重新提出那些“ Metroidvani”的元素,這些元素在其兩個維修範圍內造成了財富。他像這樣出生Castlevania:黑暗的詛咒儘管有良好的意圖,但在2005年,最終也無法完全滿足Xbox和PlayStation 2上最緊迫的球迷。如果在國內游戲機上,該系列努力收集一致的同意,那麼在便攜式音樂上,音樂完全不同。在新的移動參考平台Nintendo DS上,Castlevania繼續取得成功,並在傳統的情況下移動而沒有忽略創新。惡魔城:悲傷的黎明例如,2005年的直接續集是《野生男孩》前進的舊續集,也是具有多人遊戲模式的傳奇的第一個標題。Castlevania:廢墟的肖像直到第二年,他在2006年,他部分恢復了隨後在Castlevania:新一代的事件,並看到了John Morris的兒子,Mega Drive的生產英雄。但是,《廢墟的肖像》同時也是在線合作模式的第一個標題。要完成三聯畫Castlevania:Dracula X ChroniclesSU PlayStation Portable,舊的Dracula X:鮮血的隆多,偽造的圖形和夜晚的交響曲是額外的解鎖。
il castlevania di向誰
同時,曲吉·伊加拉西(Koji Igarashi)專注於一個想法,該想法已經在他的腦海中融合了一段時間,而任天堂DS和Wii的雙重製作則利用了兩個遊戲機的連通性,以允許用戶共享和解鎖對象和獎勵。因此,在北美彼此之間彼此一個月後,他們到達了Castlevania:教會命令SU任天堂DS和城堡判決到Wii。首先維持了2D傳奇的典型特徵,獲得了公眾和專業新聞界的幾個獎項,並將一名婦女視為絕對的主角Shanoa,與Belmont沒有任何關係,在武器中沒有任何關係,提供了著名的吸血鬼殺手Whisk。 Castlevania的判斷是對戰鬥明星界參加會議的奇怪的侵略,其可玩性著重於使用Wii Remote和Nunchuk的運動傳感器。
自從他宣布的那一刻以來,人們一直受到某種懷疑的歡迎,不幸的是,這個頭銜被證明是真實的失敗。為了恢復konami,大約一年後,konami甚至沒有足夠的謹慎成功。Castlevania:冒險重生,總是在任天堂Wii上。Konami的領導人感到失望,決定重新設置一切:通過Koji Igarashi和老員工,這些作品被委託給了一個新的開發團隊,即Mercurysteam的西班牙人,而Kojima的生產則是監督未來項目的任務。在丟棄了1986年情節的重製的想法之後,與原始的傳奇相比,選擇將事件設置為一種替代宇宙的事件,在Castlevania的三個維度上,另一個實驗開始成形。該遊戲題為《影子之王》,在2008年奧運會大會上正式宣布了PlayStation 3和Xbox 360的宣布,但最初在標題中沒有“前綴” Castlevania。這是為了避免一方面與Castlevania的判決重疊,另一方面也出現在博覽會上,因為通過呈現該系列的歷史結構的根本性變化,該公司擔心球迷們無法接受它作為的一部分相同。實際上,當第二年的奧術向公眾透露時,他在該系列的主角和視覺風格所做的巨大變化面前仍然感到困惑。
但是,在2010年的退出時,遊戲毫無疑問,找到了批評的大部分和意外的商業成果的青睞,城堡的影子之王他確實有前綴和其他幾乎沒有其他的前綴,但他是值得帶上名字的第一個3D劇集:一項非常有能力的動作冒險,設法提出了該類型的不同方面,並將它們混合在一起,使其成為longevo的標題,並確保重播。然後是主角,迷人的騎士加布里埃爾·貝爾蒙特(Gabriel Belmont): 在Hideo Kojima和Mercurysteam設計的新世界中他是Ammazzavampiri家族的祖先,但是在故事的某個時候,也要戰鬥和害怕的怪物。對重啟的結果感到滿意,Konami決定擴大該系列:2013年,他到達Castlevania:影子之王 - 命運的鏡子對於Nintendo 3DS,一個冒險的平台,與Gabriel,他的兒子Trevor,Simon Belmont和Alucard主角一起進行水平滾動,但是,這沒有收集很多同意,儘管有遊戲,但並不缺乏有趣的報價:最可愛的也許是骨骼的信息中包含的一種,也許是路易吉的信息:在強調城堡演員陣容的結構缺陷時,實際上是他的兄弟馬里奧(Mario)。2014年2月,這是Castlevania:影子的領主2這是這個新傳奇的第三章也是最後一章,沒有hideo kojima的監督,從事新的金屬裝備固體,他無法重複最初的成功,儘管有一些有趣的靈感。在最後的Cr PachinkoAkumajōDracula上,我們更喜歡散佈可憐的面紗。二十五年前,1986年9月26日,Konami推出了一場遊戲,可以在跌落之間賦予生活,成為有史以來最著名和最長壽的品牌之一。正如我們所看到的那樣,Castlevania系列已在數十個不同的平台上託管,因此,由於這個原因,吉尼斯記錄書中的七個提及之一。我們希望,將來,Konami可以根據應有的應有的重新恢復並再次對其進行重新啟動。