在線的擴散,與互聯網越來越多的事實給了我們非凡的事物。就像諸如Dayz之類的公式誕生的可能性一樣,這將羅馬的視野帶來了真正的具體化:帶人,將它們連接到一個被殭屍啟示錄沮喪的世界中,他可以在其中飲水,消耗一盒食物或假設止痛藥不再是可以理所當然,確定的權利,而是必須在文明中幾乎不斷地重申其規則,該文明必須基本上重寫前諾沃沃,並看到發生的一點。只有在互聯網上,每個人都越來越連接這些野心,這需要連續的更新和強大社區的誕生,在這種野心中,可以通過建議,指南,調整和第三方互相支持,真正發展了堅持下,達到現象的狀態,甚至能夠顛覆某些視頻遊戲製作規則(Modder的歷史,然後由基本遊戲的軟件House假定的歷史誕生了...)將它們出售(我們談論的是試圖在鑰匙的網站和錫塔內利(Sitarelli of Keys)上尋找“ dayz”,而且還在某個亞馬遜上尋找“ dayz”。
一切都導致了一個真正的病毒爆炸,最終以故事的言語感染了全球網絡,許多人認為有必要在博客,論壇和社交網絡上敘述他們的經歷,而一場無限的精力傾向於讓我們無限遊戲,蒙太奇,網絡系列,粉絲電影,動畫片以及幾乎各種創意表達方式都可以浮現在視頻內容,大型和小內容平台上的Dean Hall Project。想知道。但是,越來越多的聯繫也不可避免地使我們在反應時間和同化,選擇和批判性討論的標準中經常並且願意冒著露出過度血液或輕率的風險。就像當您對“贏得勝利”大喊大叫時,醜聞一樣,只是因為它與我們旁邊的那個人一起尖叫著,他又聽到他對旁邊的那個人的信念尖叫,然後離開對於Valle來說,產生valanga效應,通常似乎沒有時間或渴望追踪頂部的缺陷,到原始雪的滑坡,並有點理由,因為誰給出了懷疑的好處,因為誰是誰。就像H1Z1最近發生的那樣,索尼在線娛樂公司在Dayz模型上開發的MMO生存死亡味道,鑑於遊戲的最初幾個小時,您可以猜到的那樣,通過早期訪問發布之後進行了遊戲的最初幾個小時訪問指控似乎對我們沒有根據。但是,讓我們井井有條...
現在我該怎麼辦?
如果您已經疲倦了,您會聽到有關Dayz的消息,請準備好,最糟糕的情況尚未到達。與波西米亞互動的標題的比較實際上是許多和不可避免的。就像在同事/競爭對手中一樣,一旦連接到H1Z1中的服務器,我們發現自己處於遊戲的巨大領域的隨機點(不是太多,說實話),主要是由自然主義景觀組成的,由自然主義景觀組成,在這里和那裡散佈在這里和那裡。小型中心居住,服務站和其他感興趣的領域並不是特別出色。某些參數(例如水合和飢餓)很快就會考慮尋找案例所有並發症的生存類型的必要性,例如水和食物。
例如,它可能碰巧找到了一口井,但沒有擁有一個可以用來拉出水的瓶子,或者不安排手段(例如用沸騰的野火煮沸)以使其可飲用。取停滯的水將部分渴望退縮,但會加劇健康狀況,從而進一步開放。該過程和需要面對的複合物基本上是鼓舞人心的模型的過程,但是由於某些值得居住的差異,因此概述了更簡單但具有延展性的設置。為了暫時緩解喝酒和吃飯的需求,您幾乎可以收集黑莓的稅,而在罐子的罐子中,您不會停止拜託,這是從這些地區發明了撕裂的事實。想要,撕毀襯衫並拉動一些有豐富的分支在沒有更好的情況下,生命或死亡肯定比拳頭更普遍。愉悅的疾病已經溶解,顯然,H1Z1通過簡單而直觀的手工製作系統以及一個計劃中的兇猛的野獸來解釋其著名啟發器的公式(狼和熊)表達其掠奪性的一面或與其他動物,殭屍以及(當然)玩家相互作用的捍衛領土的本能。
目前,所有這些都遭受了幾種“但是”,主要是歸因於絕對不成熟的代碼和相當赤字的在線基礎設施狀況,這些情況通過許多功能障礙,例如頻繁的黑色,例如人工智能,互際交往和互際滲透和互動的黑色,這使許多良好的意圖變得骯髒滯後現象,甚至是嚴重的現象,都導致了無限制的橡膠。必須說,SOE在工作中幾乎是災難性的。遊覽幾個小時,以使其產品至少穩定且運行穩定,隨後帶來了第一份文件。這種情況應該在很短的一小段時間內進一步改善,因為歐洲的大幅荒謬的服務器設備擴展了,到目前為止,由於延遲的增加,到目前為止,在美國實際上都在美國實際玩耍,所有嚴重的情況都加劇了。或者如果您不想放棄在養老金領取者之外的舊大陸上玩耍,請在工程瀏覽器服務器和千分之外之間進行酷刑。同等緊迫性的干預也應得出對象的重生頻率以及您受狀態降解的影響的速度,但事實已經完成了,但以一種不令人滿意的方式,因為它仍然很容易要在您餓的基礎上成為囚犯,您口渴或不好,在公里,數十所房屋,倉庫,迷你市場,大篷車和其他任何東西都被檢查,發現自己有幾個蒼蠅, 。
像貴格會一樣敏捷,像殭屍一樣折斷
遊戲的另一個方面是分析,而不是單局局部。在Dayz受到尊重的一組運動要小得多:如果一方面,這使您能夠立即進入動作的核心,甚至不必擔心局部損壞系統,這可能會迫使您爬行3個小時連續,因為一條腿通過走了兩個步驟而折斷了,另一方面,在最磨損和限制的遊戲空間中,有一種堅持和自我確定的感覺。能夠爬過籬笆而不是轉彎是您錯過的一種選擇,尤其是在五分鐘後發現您可以跳高障礙物時。以及在避難所或滾動後面傾斜的情況,在草地上纏擾或穿越。當然,編輯應該得到它的“自由外觀”,在第三人稱中,在主觀中,它過度(並且不是很現實),不允許您在身後瞥見您。這不是最好的生活,如果您在眾多服務器之一中被熊追趕,他們強迫在第一人稱中採用鏡頭。
儘管絕對沒有什麼樣的標本,但實際上還不錯,因為遊戲所暗示的碰撞,特別是那些手 - 手,肯定是另一個星球,而與歷史上有害的人相比。槍支看起來還不錯,因為他們無法指望競爭對手的操作機制和彈道機制,因為我們設法看到和處理的很少的東西顯得謹慎地滿足和差異化。目前,您在所有痕跡上都沒有看到的那個是新興的人,應該使生命死者生氣。即使不受明顯的凍結或不一致的影響,它們的行為似乎是線性的,最喜歡他們徘徊的房屋,而這門房子剛剛關閉,而不是通過(或系統地,至少是系統地,至少..)他們最終在羅馬最經典的情況下構成了危險,在這些情況下,他們將它們帶到下面,尤其是在團體中,或者在幾乎指富爾奇的情況下,他們驚訝地與狼打架,但他們似乎回答比承諾的刺激數量要小得多,缺乏堅韌。簡而言之,由於審美/運動缺陷運動的表徵,也很難聽到他們受到威脅,壓迫,噁心的威脅。但這可能不是一個大問題...
人口過多
目前,H1Z1的設置約為64平方公里,可容納200名服務器,與Chernarus的225 km2和最多50個可以同時耕作的用戶。我們對SOE生存的第一個經驗充分證實了數學的建議:遇到他人並立即進入構成這種體驗鹽的所有人際關係網絡的核心要容易得多。對他們的支持(最重要的是,一旦人們做好準備並解決了上述問題的問題,就可以解決)比製作系統,該系統允許您逐步架設,營地,庇護所和基地,以正確的合作可以渴望變得更加雄心勃勃,更安全,還可以通過操作或修改散落的車輛進行研究和準備。
同時,即使通過敵對的意圖轉移並創建陷阱,彈藥和武器,他們似乎也可以保證謹慎的利潤來實踐“研發”。然後是遊戲中購買的講話。完成後,H1Z1將是一個免費的遊戲,可以通過出售審美和實用的物品來支付賬單。 Alpha邀請您感受到這種經濟模型的脈搏,因為就像其他可以在Steam上進行早期訪問的免費比賽一樣,它僅適用於那些決定支付一包對象的人。它可能看起來很自相矛盾,但實際上,這是一個明智的選擇,鑑於只向那些對遊戲表達具體興趣的人(或者,在某個時刻,都感到被迫擁有它,這是為了付費金錢...)留出大量的時間時間,可能會在仍然胚胎且極其微妙的開發階段中過載基礎設施和反饋的過度流動。好吧,但是你能買到什麼?放在一邊鋪設板條箱和相關的鑰匙,這些鑰匙可以訪問服裝和配件,最可疑的內容是門票。有兩種類型,那些可以訪問“特殊事件”的人和允許您致電空氣供應的人。實際上,前者可能具有歧視性,但據我們目前所看到的,僅與大皇家隊相對應,掙扎而沒有排除在領土的隨機區域中,您是降落傘的隨機區域,重生後重生,並且那是判斷我們在裡面玩的唯一遊戲似乎只是對“ clusterfuck”的極限的娛樂。簡而言之,除非SOE從氣缸中踢出一些真正引人入勝的東西,否則您不會迷路。
然而,更有趣的是,第二次演講乍一看可以看作是贏得薪水的明顯例子:付費,我稱阿雷奧(Areo小人時間在別人身上。幸運的是,在這個簡單的結論和事實的現實之間,有一連串的股份,以及開發人員的推理,他們也突然借出了第一小時的抱怨,從而擰緊了它們。首先,要使用此資源,必須至少由120個玩家填充服務器。其次,飛機以非常緩慢的方式進行,可聽見很長的距離,而一旦啟動了容器,它就會達到非常平靜的土地,其美麗的降落傘和閃光燈,也可以通過一定距離來識別。最後,發現武器,彈藥和特定價值的材料的機會已被向上修改,而在內部的任何情況下,您都會發現七個殭屍。據我們所經歷的,無論是“客戶”和predons,事實似乎給了國有企業的男孩:空氣供應沒有任何獲得優勢的權利,他們賦予了間接公共聚會的權利,這可能會看到任何人參加,引起強烈,生動和傾向的情況,這在日常活動中給人留下了深刻的印象,使腎上腺素激增了。但是,一旦最頑強的玩家能夠更好地組織自己並具有更大的(和控制)領土知覺,更不用說任何進一步的跑步調整,尤其是在觀察到的一個方面。遊戲的經濟趨勢,以及Bottini的再生時間的修正。只有這樣,我們才能開始認真評估能夠說有多少武器可以說是平衡的,但目前寫的是誰的想法,認為H1Z1應因薪酬而被贏得勝利的指控以及ONTA的指控而被免除似乎現在已經縫在一定的公眾範圍內。
putrefatto
雖然不關心寬容引擎的高級版本,但Planetside 2 Graphic Engine,H1Z1卻呈現了醫學。除了在幾乎任何裸露和原始的技術角度(從照明到著色器)上,從葉子到多邊形模型,從動畫到物理學,而不忘記材料和Skybox的渲染,該遊戲還展現了自己的水平藝術外,從葉子到多邊形模型都超過了外觀,從葉子到多邊形模型,個性差。它會不時地遇到一些成功的瞥見,尤其是在黎明或日落時,當時可能還將手放在各種氣候條件下,但是它們是一個孤立的項目的孤立時刻,似乎甚至沒有審美上的吸引力要照顧必要的優點,試圖提出更具說服力或性格攝影或特質。一般的感覺又回到了它上:這是一個可以相對較少沉浸的標題,而不是讓它感到特別的緊迫性,自滿,好奇心或沮喪。它很可能會隨著時間的流逝而增長,並且會變得豐富和完成,但是SOE必須證明即使以純粹的風格術語,也必須願意付出袖子。如果沒有別的,遊戲已經被證明是相當堅固且穩定的,這對於Alpha的早期訪問並不是一點點。更一般地,它是一個使您瞥見真正潛力的標題,在某些方面,它已經開始使其品嚐,證明在某些比Dayz更成熟的方面,但仍然有很多方法可以在它面前磨碎。如果您習慣於儘早獲得和參加產品,那麼它們都是您已經考慮到的問題,並且可以與之共處。但是請記住,今天作為今天,您必須有很多耐心的情況之一。
確定性
- Terrance Grand/大眾人口
- 製作E動物區系
- 氣滴是一個有趣的補充
- 已經很穩定了...
懷疑
- ...但是從技術和藝術上貧窮
- 在內容中仍然有很多
- 在基礎設施中的高海上仍然很多
- 一些機制很簡單