馬里奧的悖論

Takashi Tezuka,製作人新的超級馬里奧兄弟,在Wii U上的最後一集出版後的一次採訪中,他解釋說,儘管有可能插入新聞,但他更喜歡不強迫自己的手在這方面,因為他認為他是針對“保守派”的遊戲觀眾。大概在任天堂,他們還會想知道為什麼,儘管他們對DS和Wii的前身進行了一些類似的方式,但在某些更好的情況下,這兩個新來者仍在努力出售Iwata的期望。

相反,並不是它們是失敗的:它們是3DS和WII U上最受歡迎的遊戲之一,但是它們似乎沒有與父母配備的“殺手級應用”相同的光環。父母,我們使他想起最分心的父母,銷售了DS和Wii的銷售:在第二種情況下新的超級馬里奧兄弟他出來的時期似乎是早期下降的開始,並在普遍的懷疑主義推翻情況之間進行了管理,首先翻了一番,然後將家庭控制台的銷量增加了兩倍(隨著遊戲於11月份出版,它從十月10月的506,900冊在12月的3.810,000副本,由於假期的增長幅度高於生理上的增長)。該品牌聲望最近的下降可能與Tezuka的陳述緊密相關,因此與一種錯誤的方式來構想了這兩個維度的Mario。讓我們順其自然。

回到過去

任天堂最近一直在努力理解他們的聽眾是一個事實,而兩個維度的馬里奧可能是最清晰的考驗。我們已經寫了很多次了,但是自從 - 後驗 - 它一直是近年來最大的EAD錯誤之一,我們仍然重申:超級馬里奧兄弟考慮到家庭遊戲機,他被保留了十五年,因為他被認為是三維繫列的祖先。

通過進一步簡化一切,而沒有被拒絕的風險,我們可以說在宮本的頭和同伴中超級馬里奧兄弟這是一個封閉的章節,有超級馬里奧64,以及三個維度的上下文,不是代表不同方向,而是該系列進化路徑的下一步。至少在當時有能力理解錯誤的記者,只要記憶並沒有欺騙我們,就沒有:幾乎每個人都有意識地與宮本的版本保持一致。然後幾乎是偶然的,最重要的是為了向過去致敬,新的超級馬里奧兄弟對於DS,他拆除了一切:取得了巨大的成功,成功從未獲得Mario 3D,這是一種廣告的勝利,推翻並質疑了等級制度。這是Wii的情節,也受到國王的歡迎,也賣出了超級馬里奧64(大約有2700萬副本相對於12冊),超級馬里奧陽光(剛剛超過600萬)E超級馬里奧銀河系,1或2(分別為11和700萬)。儘管與剛才提到的頭銜相比,這是微不足道的投資。

保守的?

伊瓦塔(Iwata)說服自己發現了魔術公式:3DS和Wii U上的新兩維馬里奧(Mario),沒有出版的級別和一些圖形更新,並贏得了戰爭控制台。不,它不起作用。錯誤恰好是基地,也就是說,考慮到新的超級馬里奧兄弟作為保守派:是的,在遊戲的買家中,有許多舊馬里奧的粉絲為NES和SNES提供。但是它們並不代表集水區的總體,也不代表大多數人:相反,這兩場比賽捕獲了許多孩子,許多過去從來沒有與馬里奧打交道,他們只是被``街機的靈魂,通過這些標題的即時性和樂趣。

如果他確實從歷史上學習,那麼考慮馬里奧2d和他的聽眾是“因此”是一個雙重嚴重的判斷錯誤:與前任相比,每個超級馬里奧兄弟在-1980年代和90年代之間發行的每個超級馬里奧兄弟都代表了巨大的新穎性,除了我們在西方所說的相當多的地方損失的水平,實際上,這不是從日本帶出的,也不是與該血統其他成員相提並論的成功(大約有250萬,與第三集的第一個和第4集相比,顯然將我們限制為日本人的數量市場)。任天堂沒有直接提出在多邊形醬中提出傳奇的摘要,只有一次:這些遊戲勝利超級馬里奧世界e新的超級馬里奧兄弟對於多人遊戲而言,正是因為(自相矛盾的是)許多人不認識它們。

補救措施

任天堂必須克服的第一塊岩石,即使真正打算再次提高這個品牌,馬里奧與三維和二維之間的重疊。因為如果聽眾的信息很清楚,那麼在京都,他們收到了奇怪的收到:他們並沒有將其視為單獨開發這兩個系列的警告,而是使Mario 3D更易於訪問的動力,以便統一,一個那天,兩個sagas。

從這個角度來看,“教義” DVD是合理的超級馬里奧銀河2,從這個角度說明了回歸的起源超級馬里奧3D土地:但是,無論多麼美麗,毫無疑問它們與水平滑動情節不同。一個三維的馬里奧幾乎無法接近超過3D土地的酋長本質,但是兩個靈魂之間的差異仍然很大:Z軸的同樣存在,簡而言之,使空間運動完全不同從側面滑動,儘管插入了線性上下文中。當這種觀念率不是最不重要的時候,第二個可能會掉落,即馬里奧2d作為“靜態”傳奇的概念。正如我們過去已經強調的那樣,該系列始終續簽:超級馬里奧兄弟一個超級馬里奧兄弟3,從三到世界。用戶不僅從一個遊戲中轉到了另一個遊戲,不僅是為與之連接的質量,而且對於未發表的內容和更新的引擎。

AAA

這三封信在公眾中喚起了一個非常簡單的想法,即面對大規模建立的作品,並以最大可能的投資,財務和員工製造。新的超級馬里奧兄弟他從來都不是這一類別的一部分,正是因為任天堂說服了自己會出售的:由EAD4開發,當然不是最重要的內部團隊,他從來沒有像Tezuka,Miyamoto或Koizumi這樣的“著名”導演。不僅如此:內容從一個遊戲到另一款遊戲都在不做太多問題的情況下陷入困境,因此,除了重複結晶公式(三個令牌,結尾處的秘密路徑等)之外,還有在通常的序列中,來自面部的八個領土。

第一個超級馬里奧兄弟一切都是在蘑菇王國中的,第二個(美國)有夢想的場景,第三個將該部門引入了八個不同的世界,超級馬里奧世界儘管有不同的變化,但呈現出統一的地圖和史前元素。這些遊戲中的每一個都以一種新的“引擎”到達市場:每個馬里奧的角色和環境之間都有不同的相互作用,更新的圖形設計和更精確或更詳細的控制系統(至少直到直到直到為止第三集)。唯一一個例外的人再次超級馬里奧兄弟2(日語版),這是與最相似的遊戲新的超級馬里奧兄弟2和wiiu。在說該系列是舊的,保守的,而且沒有其他要添加的內容,請嘗試想像這種情況:嘗試思考是否而不是超級馬里奧兄弟3另一章帶有祖先的“引擎”,並具有簡單的新層次,也許是葉子的唯一引入。並想像一下,如果與超級任天堂一起出版了第一個折扣的16位版本,而不是世界。超級馬里奧兄弟,具有更好的染色性,更高的定義和未發表的水平,但沒有其他所有內容:沒有恐龍,沒有地圖,沒有原始世界或隱藏的實習,沒有Yoshi。在這裡,嘗試想像這種情況,並問自己是否已經在類似的情況下已經有人評論了:“該系列是古老的,保守的,無需添加”。答案並不難。