拼命想要毛毛雨

讓我們立即澄清一件事:在Neverwinter Nights中,這款新型Cryptic Studios遊戲與之無關。那些急於閱讀這篇文章的人,希望該系列的第三集是由Bioware於2002年開幕的,這將感到失望:設置始終是被遺忘的Dungeons&Dragons of Dungeons&Dragons的環境,但在其餘的情況下,我們面臨著幾乎完全不同的產品,從該類型開始。

Cercasi Drizzt disperatamente

Neverwinter這是由同一個軟件屋簽署的大型多人RPG多人遊戲,這使自己知道,無論是好壞的,都得益於在線冠軍,英雄之城和在線之星。不幸的是,我們不是在談論改變了市場的三重冠軍,而是在MMO中​​,在優勢和眾多缺陷之間,他們仍然刻畫了眾多粉絲的利基市場。因此,Cryptic在重要的品牌中掙扎知識著名的市場比以往任何時候都更加兇猛:您能做到嗎?

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這個神秘的人想踩這隻手的方面之一是故事。如果我們考慮被遺忘的境界作為六十年代的地下城和龍的環境,那就不可能否則了。從這個意義上,Neverwinter他立即通過提出一系列長長的任務,將玩家從創世記到角色的最高水平,使他探索了Mamorpg類型的其他指數,使他探索了這座城市Neverwinter周圍環境,將他的手從一個NPC帶到另一個NPC。

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這些任務本質上是典型的MMO事件 - 殺死一定數量的敵人,收集一定數量的物體,與蓋伊交談,與Caio進行交談,類似的事情 - 但是靜脈結構化,以至於永遠不會使大自然變得沉重或過於明確,而大多數事實通常會在特殊的即時領域中發生,這幾乎使遊戲在實習生中幾乎是構成實習生的。然而,歷史的第一小時似乎並不是特別令人興奮:事件是基於Ra Salvatore最近的小說(尤其是Gauntlgrym)中發生的事情,並提出了一個Neverwinter仍然被稱為Spellplague的神奇災難災難,在多種威脅中掙扎。

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該情節寫得很好,但是不幸的是,它是通過過場動畫和平庸的對話來呈現的,從技術和配音的角度來看,在某些情況下,它簡直是可怕的。玩家自然會控制他的虛擬Alter-Ego;角色的創造應該是體驗的關鍵時刻之一,但不幸的是Neverwinter它留下了很多需要:各種品種的選項的不足和匿名和可疑的角色設計使得創建了一個多邊形模型,該模型在遊戲內部令人滿意地代表了我們。可用的類建造我們玩過六分之五:騙人的流氓,虔誠的牧師,控制巫師,出色的武器戰鬥機和監護人的戰鬥機。我們選擇了後者,創造了一個不錯的手推車矮人,決定了原產地,並拉起了骰子來建立起始統計數據,就像在地下城和龍中做的那樣,最後我們將自己沉浸在這個被遺忘的領域的新視頻遊戲代表中。

行動o非行動?

第一個遊戲階段是一種長期教程,可以解釋如何控制自己的性格和管理其設備和技能。這些方面在看起來很折扣Neverwinter他們甚至可以將最有經驗的MMORPG播放器放在困難中。首先,界面並不是最大的舒適感:鼠標不會移動任何指示器,而是整個視圖,始終將一種取景器保留在屏幕中心以進行攻擊。要訪問各種菜單,有必要按Alt,然後使完整的接口在疊加中出現,或者隨時按傳統的快捷鍵。

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HUD本身非常清晰,愉快,主要集中在屏幕的下部部分,只為我們提供有關健康,累積的經驗的基本信息,在酒吧中所提供的技能及其充電時間。您可能已經通過取景器的存在猜測了戰鬥系統Neverwinter它幾乎完全是“動作”類型的,所有的都應尊重輪班和骰子射擊。 Cryptic的想法很好,但是它們可以更好地實施:總的來說,我們的印像是玩一種動作冒險或駭客。這些技能是通過提高水平自動學習的,對於每個技能,都有更多的力量能夠取代先前學到的能力。通常,每個班級的攻擊或魔術數量都謹慎,但是如果我們認為在許多MMORPG中,這可能並不是一個真正的缺陷,最終它填充了技能和圖標的欄,然後幾乎只使用它們一半。每天的技能,真正的超級動作,可以在積累一定數量的積分之後可以執行,這似乎也很有趣。按照神秘主義者簽署的遊戲中的傳統,很少有一個敵人一次戰鬥:在“地牢”和空曠的地方,要面對的敵人經常被分組在一起,需要謹慎的技能管理和治愈能力的治療劑要擊敗。

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他們中的一些人,尤其是老闆和迷你老闆,都以彩色區域為基礎的項目,以指示他們的下一次攻擊將生效的地步,因此,玩家必須動作以完全躲避打擊的傷害。問題在於我們角色的運動遠非流動性,特別是如果某個攻擊的動畫剛剛激活:對輸入的響應通常是不准確的和無法分散的,而印像是不應該在戰鬥系統中完全控制該動作的響應,應該基於反射。簡而言之,我們做出自己的想法是一種戰鬥制度,它試圖不惜一切代價成為“行動”,例如Tera或Guild Wars 2的戰鬥系統,可以說,而不是真正成功。

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你的臉

然而,角色的窗口預期的是,既有令人滿意的力量和協同作用,既可以通過提高水平來獲得的預定義技能,並以壯舉和帕拉貢技能的分支形式獲得,實際上我們可以通過花費適當的觀點來專業的角色。乍一看,該系統似乎有些困惑,並不是特別直觀,但是很明顯,需要幾個小時(以及幾個測試)來了解如何更好地構建角色。另一方面,Neverwinter它似乎並沒有以特殊的方式從主題公園類型MMO的傳統結構中移開:專業和技能表明沒有任何疑問的陰影,“神聖的三合會”統治和地牢的存在需要通常的組合坦克,,,,治療師e傷害經銷商。取而代之的是,將選擇的一定類型的職業綁定到班級的決定,因此,如果監護人想要切換或回收陷阱,作為騙子的流氓,只有在找到或購買後才能依靠一個特殊的工具包,就會有些困惑。

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這是一個相當原始的系統,其中包括重要的是,重要的是要影響製作但是,我們還不能表達自己,但傾向於對遊戲的本質提供一個相當混亂的想法。一方面,我們擁有一系列特徵,試圖使龍和龍精神保持信心;另一方面,在單個窗口中拋出了一定數量的選項和遊戲模式,從中可以排隊參加Dungeon,PvP戰鬥和各種活動,這是在一個易貨Ter中,那些尋找虛擬世界的玩家,在這個易貨幣上,沉浸本身的玩家可能會發現有點疏遠。所有人都可以單擊:您可以同時排隊進行多個事件,設置一種鬧鐘,以找出下一個何時,請諮詢虛擬商店以Zen購買一系列的邊際改進,以供我們的帳戶(例如更寬敞的袋子,乘車,乘車,服裝,服裝和其他便利設施)。

北珠寶?

Zen將能夠以真實的錢購買,並且是支持遊戲開發的微透明系統的基礎:Neverwinter這將是一個完全免費的頭銜和神秘的保證,即不需要花費歐元來享受體驗。如果是真的,我們只會隨著時間的流逝而發現它:虛擬商店目前似乎真的是無害的,而哲學遠非典型遊戲付費冠軍。從技術的角度來看,我們發現自己在絕對平庸的產品面前,尤其是關於生物和角色的多邊形模型,真正可怕的動畫以及設備的美學品種。相反,這些設置非常豐富,而且製作精良,但是即使有更加謹慎的眼睛也很快看到了許多問題要糾正:所有太小的尺寸的地圖,在天空中建造的雲,在這里和那裡不存在陰影,看不見的牆壁,碰撞錯誤...我們提出了這個想法。Neverwinter簡而言之,在我們看來,從精美的技術角度來看,它似乎並不能夠競爭,而其他MMO可以在之前發行,並且在視覺上更令人滿意。

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相比之下,密碼為發布的內容準備的內容數量令人驚訝:Neverwinter從理論上講,最早在第一個級別就一無所有。簡單的PVE和PVP,但在所有調味料中,即使要驗證這些內容的質量,並且我們在Beta中看到的內容並沒有特別增強我們。相反,我們認為鑄造模式將成為遊戲的核心:實際上,玩家將能夠生成他們的個人內容,並以實例。因此,通常的屏幕將使我們排隊播放可以是微型登山的任務或我們可以投票和評論的真實廣告系列,就像在Neverwinter Nights中發生的那樣。我們沒有機會體驗實際的編輯器,但是我們玩了一些非常愉快的內容由其他玩家設計的:該系統似乎具有巨大的潛力,但是如果他們足以保持生計Neverwinter在競爭日益激烈的市場中,目前很難說。

確定性

  • Innocue微交易
  • 利用良好的設置
  • 鑄造廠可能很棒...

懷疑

  • ...如果用戶正確支持
  • 從圖形上有很多工作要做
  • 戰鬥的策略很少