寂靜嶺:歸鄉 - recensione

有一些遊戲注定要讓人們談論自己,留下您的印記。能夠在發行市場之前已經有好幾個月了,能夠在專業人士和愛好者之間引起巨大的興趣和巨大的期望。您想要的是因為開發室廣告宣傳了良好的廣告,您想要,因為它們也許屬於十年的視頻遊戲系列,非常出名和被公眾喜愛。在所有這些情況下,隨著宣布之日起的日子,炒作變得越來越強烈。可以返回類別的遊戲之一肯定是無聲山:歸鄉自去年10月至2009年2月以來,備受期待的生存Di Konami在沒有明顯原因的情況下推遲了歐洲市場,因為此版本與NTSC One沒有什麼不同。由Masashi Tsuboyama和大師Akira Yamaoka的配樂,第五或第六章,具體取決於您的看法,由日本Sofcto的流行恐怖傳奇公司指定,由開發人員指定為該系列的系列問題和典型的環境,因此以風格脫離無聲山4理想地激發了第二章,也許是粉絲最愛的。目前,我們還不告訴您是否實現了這個目標,但只有遊戲可以被視為傳奇的前三個“常規”情節的正常延續和演變(如上所述,第四次,在某些方面提到它本身幾乎被認為是產品)。不是一點。

回到過去

我們首先談論情節,這是該作品的關鍵要素,它以該系列的名聲保持信仰,表明自己非常有趣,通常是“ Silenthillian”(至少從某個時刻開始),如果您通過該術語,即使它可能不在那個傑作的水平寂靜嶺2(在這裡我們停下來,以免冒險破壞)。從一開始,滲透到遊戲的氣氛令人痛苦,緊張。幾乎每時每刻都有一種不安全感和壓倒性的恐怖感。和不同的攝影報價,例如艾德里安·萊恩(Adrian Lyne)的電影的清晰介紹參考不良幻覺(“雅各的梯子”,在其他參考文獻和舊團隊的靈感來源中總是多次提到的,而不是漫畫寂靜嶺:該死的,或者後來,到了視頻遊戲的所有之前情節(註釋,租賃的名稱,小細節。還有誰在酒店房間裡?)。爆炸,警笛聲,痛苦的尖叫聲。然後,醫院,燈光,護士,空虛的感覺。小約書亞(Little Joshua)的外觀,怪物。一場噩夢,在卡車上覺醒,將我們帶到了牧羊人的格倫。但是這座城市與眾不同,這不是我們前一次留下的。霧籠罩著房屋,紀念碑,樹木。與我們所知道的那些人相比,我們越過的道路荒蕪,我們穿越的幾個居民似乎已經改變了。甚至像Elle這樣的童年朋友,也有一些奇怪的東西。卡車上的那個真的只是一場噩夢嗎?還是我們正在經歷的,我們將生活?答案將通過玩無聲山:歸鄉

遊戲玩法和新聞

原則上,遊戲結構無聲山:歸鄉他與他的前任沒有什麼不同。實際上,我們在相機面前有一個經典的冒險,這次相機完全免費且易於管理,並且在控制角色的情況下,可以搬家探索某些領域,搜索和收集線索和麵對數十個怪物。不乏難題,最初簡單,但隨後越來越複雜,需要解決一定的創造力。相反,系統的系統可以管理遊戲中的對話,並且允許視頻遊戲選擇對冒險期間遇到的角色給出的答案,也可以選擇要問的問題。有三種類型的關鍵短語決定了對話和隨後的剪輯場所。一個問題或答案而不是另一個具有其單次功能。在當前的比賽狀態下(我們只完成一次),我們可以肯定地告訴您,這些選擇不能影響要實現的最終類型,除非歷史的三個關鍵時刻(在冒險結束時)您做出的選擇的基礎可以得到不同的結論。在探索階段,也可以從第三人稱到更舒適,在主觀上,也許是在確定對像或線索的情況下,以便能夠分析存在的環境及其元素。即使在這種情況下強調了不可能移動的事實。有時可能會出現更多消息,例如“檢查”或“美國”,因此您必須小心,不要急於繼續採取其他動作,並受到重要元素的損失,例如有用的元素線索或項目。遊戲中的另一種新穎性是在探索帶有圖標的區域時要實現的各種目標的報告。通過訪問地圖菜單並按下平方鍵,這些目標將顯示為提醒。甚至更多的“快速按鈕”系統,可以通過按下墊子或方向性的交叉按鈕可以利用健康飲料和健康套件來快速照顧它,或更換武器並為其充電。但是最一致的新聞是在戰鬥系統中找到的。

開發團隊

無聲山:歸鄉它是由美國團隊首次開發的,而不是由著名團隊Silent開發的,這是傳奇的前四章的基礎。最初,該項目已託付給了Game Game Buffy the Vampire Slayer的集體作者,並在Masashi Tsuboyama和Akira Yamaoka的監督下。隨後,集體與另一組開發人員Shiny Entertainment合併,形成了雙螺旋遊戲,從而加速了開發和生產時間。

戰鬥

新的戰鬥系統值得一個單獨的討論。實際上,太多的消息無法用幾行清算。首先,讓我們說,它或多或少成功地混合了從各種流派借來的幾種樣式,其中包括與組合和反擊實時的動作,快速的時間事件和“最終動作” ...但是在此之前你們中的一些人開始撕裂衣服,這是痛苦的標誌,繼續閱讀。基本上,鬥爭發生在該系列的舊章節中,因此不要期望在某些情況下或更多敵人的速度更高的速度,不要純粹是動作的轉折點“衝突是托斯蒂(Tosti),尤其是如果您發現自己像狗一樣在非常敏捷的敵人面前。和新功能。例如,可以用切割武器或鈍器對象執行的攻擊現在分為兩類:它們可以快速,即可以用單個按鈕的重複壓力執行的那些,通常用於生成組合,或,要執行但致命的鏡頭,如果在前者的序列結束時完成,幾乎總是有用的,作為決定性的打擊。確定組合的有效性或同一執行速度顯然會影響所使用的武器類型。實際上,進攻的每個要素都有其自身的特殊性,並允許您執行以外的一系列動作。例如,用刀手握住刀的鑰匙的組合可以做什麼,與鐵管可以做的事情不同:第一個對死亡和奔跑很有用,第二個是您需要做的那些也可以屏蔽的。具有相同的小工具。

使用武器

因為即使是配備了相當先進的IA的敵人,也可以捍衛自己,反擊和使用組合,通常將它們結合在一起,因此“掩護”至關重要。但是,有時候,不可能避免同時被多個怪物的綜合攻擊屠殺。替代方案並非總是有效的,是通過躲避敵人的射擊。實際上,通過在正確的時間按適當的時間按適當的墊子按鈕,我們的英雄可以通過躲避攻擊者的打擊或朝各個方向滾開來移動。通過在一個動作鍵(正方形按鈕有效,最重的鏡頭)之後立即按下您,您最終可以繼續進行反擊。當對手被一系列收到的投籃引用時,就有可能給他恩典。基於裝備的武器和怪物的類型(有些通常可以像舊的寂靜嶺一樣完成),PlayStation 3控制器的鑰匙之一將出現在屏幕上:在那時,按時按時間,Alex將運行與遊戲相同引擎產生的許多切割場所的“最終動作”。在某些情況下,由於我們已經有機會在Silent Hill的起源中看到,在衝突期間,它們可以發生QTE:在這種情況下,在這種情況下,如今,您必須小心出現在該按鈕上的按鈕屏幕表明哪個必須快速按墊子以執行操作。在用槍支攻擊階段的講話不同。在這些情況下無聲山:歸鄉實際上,採用了與Capcom的《生化危機4》中這種觀點相似的新照片,也就是說,相機位於主角的右肩頂部和取景器的頂部,以最佳地將怪物中心。這並不意味著整個遊戲是由萊昂主演的標題的一種撕裂,而是在這個傳奇中首次為您提供更好的可能性敵人的屍體,您想分解而不會隨機擊中。

技術實現

從技術上講,遊戲會出現起伏,也可能是因為實現期間的後者已經加速了營銷需求。在某些位置和某些時間,圖形非常詳細,值得或幾乎是當前的控制台所提供的潛力。其他世界是一個具體的例子,也是護士的性感,儘管面孔畸形,並且從未有過詳細介紹。甚至始終進入替代現實的通道,顯然是受到克里斯托夫·甘斯(Christophe Gans)的電影和某些地點(例如黑暗巴黎風格的公墓)的啟發。在其他時刻,直到給玩家給玩家帶來“乾淨”但平坦的版本的感覺,它在質地面前看到了其他作品的感覺,但對於PlayStation 2。同樣,某些次要角色(副警長)的衣服只是為了舉例來說,如果看到近距離看,則是獨特的醜陋,它們在背景下是色調的……但是,必須說,但是,黑暗設置是一種出色的真實時機照明系統,它會產生出色的影子遊戲,有些製作- 構成了藝術幫助,至少部分是這樣的缺陷。實際上,在傳統之後,圖形設計師實際上選擇了經典“舊電影”過濾器遊戲中的用途,該銅綠能夠“弄髒”場景的景色。總體而言,敵人的設計很美。一些生物,例如您將在冒險中的某個時刻遇到的一位老闆,似乎是從藝術家漢斯·貝爾默(Hans Bellmer)的反常頭腦中出來的,漢斯·貝爾默(Hans Bellmer)過去已經啟發了Masahiro Ito,這是第一個的怪物設計師Konami傳奇的三章,尤其是在第二章的模特中。不幸的是,在某些情況下,幀率和奇怪的圖形錯誤也有一些下降。最明顯的之一是,我們重命名為“堅固的黑暗”:在某些特別的黑暗環境中,儘管有火炬,但光似乎無法刮擦周圍的黑暗,並將光束髮射到我們要伸手去另一個環境的門。幾乎有一種看不見的障礙。至於聲音,我們擁有出色的做工的音樂和效果。 Akira Yamaka永遠不會否認自己,並為我們提供了整個傳奇中最美麗的配樂,例如令人不安的“ Shepherd's Glen中的惡魔”或“地獄後裔”或那些Cantati“再來一次”的靈魂和“ SACRED ”線條“由全能藝術家瑪麗·伊麗莎白·麥格林(Mary Elizabeth McGlynn)解釋,成功的女演員和歌手在幾個電視連續劇(星際迷航旅行者),電影(Silent Hill),動漫,動漫(沃爾夫的雨水)(沃爾夫的雨-Lady Jagura -lady Jagura,Appleseed -Appleseed -Athena)中以各種形式看到的歌手見面。伊斯)和視頻遊戲(舞蹈革命極端,寂靜的山起源,無聲山3,寂靜嶺4)。使用臨時的杜比環繞系統,我們可以保證您不會在聲音節目前不敏感,為您提供。

評論

在正確時刻的某些時刻,恐懼,陰暗和令人不安,無聲山:歸鄉這是很難評估編輯者的標題之一。實際上,對這樣的遊戲做出判斷並不是很簡單,就像在不考慮某些關鍵因素的情況下不會對其進行評估,例如,這種產品能夠在自己周圍興起的吸引力不管有什麼缺陷。如果您從系統的角度和冒險恐怖產品的類型進行操作,那麼“寂靜嶺”的最後一章就不會不喜歡其所有缺陷。從這個意義上講,設置,敵人,音樂,情節似乎都是積極的,符合特徵的Konami Saga的風格。另一方面,如果它可以從類型的偶爾參與者或“公正”中進行評估,那麼由於不完美的技術實現和A,因此不可否認該產品有一些需要改進仍然需要“瑞士”的遊戲系統。

    Pro:
  • 一如既往的恐懼。
  • 遊戲玩法中有趣的消息。
  • 出色的發票配樂。
    反對:
  • 圖形上波動。
  • 沒有快速按鈕可以轉動。
  • 一些太困難的敵人。