繪製nioh 2評論2應該出現一個簡單的任務。另一方面,在過去的幾個月中,我們對此進行了很多談論,這都歸功於PlayStation商店中的演示,並遵循了許多我們有機會在閉門造車後面進行的動手。大約十天前我們開始玩Nioh 2時,我們非常確信我們會知道在等待我們的東西。然而,事實證明,事實證明,面對疑問,從惡意的角度來看,要與“錯誤的”遊戲進行疑問,這使自己更加痛苦和懲罰性。
在大約六十小時和無法確定的死亡人數(大部分的第一任任務)之後,我們“長大”到理解標題採取的方向以及未來可以給自己的哪些方向以及對自己的種類參考 。如果確實有幾個月的誠實,我們已經告訴您一場與祖先類似的遊戲,顯然,實際上Nioh 2隨著時間的流逝返回折疊,回想起誰並避免迷路,找到正確的道路,遠離永恆的詛咒。 ,有點像封建日本,他試圖講述。
一個不必要的重要故事
敘事方面從來都不是Nioh的基礎。即使是第一章,也沒有提及日本的真實歷史,也說完全重新審視世界,其中一個發明的健康計劃的故事佔據了幾年的發展。第二章比原始章開始了大約五十年,並在很長一段時間內發展起來,這使一個國家因洋子惡魔的存在而破壞了一個國家。
威廉(William)或多或少地提出威廉(William),nioh 2使玩家有機會用龐大的編輯並充滿了選擇,在某些情況下,這使我們想起了MMO黑色沙漠在線。一旦您選擇了我們的自我的性別和外表,我們就會自動進入已經在進行的戰爭中間,我們將能夠在其中移動勝利的標題。在發現他是一半的貝特之後,是由人類父親和母親Yokai出生的,我們決定與Tokichiro:靈魂的石頭商人。
從這一刻開始,很長的開放坎帕納對於該系列的退伍軍人來說,這也會記住原始的太多。這個故事分為可以從該國一般地圖中選擇的任務,而該國又分為區域。我們不能(而且我們不想)在區域數量中也向您揭示,也不能在主要任務中向您揭示,但是我們相信唯一的Nioh運動可以帶走35個Quaranta幾個小時的遊戲,不會迷失太多的裝飾。這個估計顯然沒有考慮到玩家的能力,管理自己的構建或結論所花費的時間次要任務的無窮大展示。這就是為什麼儘管已經意識到許多內容,但Nioh 2甚至設法克服了他的前任,並且從最終遊戲的角度來看,我們保留了能夠在幾天內重返談論的權利。
我們重申,人們無用和自命不凡地期待超級精靈寫作和啟發方向的情節。網絡中的一些有趣的場景,某些事件的相當明顯的領口不能否認,因為在不同領域的尤其缺乏理由,無論是邏輯上是合乎邏輯的,甚至只是在某些主角的臉上閱讀時間的流逝。
儘管如此,與過去相比,這項運動仍然令人愉悅和受到啟發,總體上仍然是支持該NIOH 2的要點之一。最後,很難嘗試思考他的未來,也意識到他的本性是前傳,以及在遊戲情節之前的到達DLC又如何依次。
不同但相同的遊戲玩法
在過去的幾個月中,我們多次專注於Nioh 2的感覺與原始感覺不同。儘管從結構性和界面的角度來看是他的煤炭副本,但手頭上的墊子似乎有很大的不同,重點是反攻擊和時機的技術性。在遊戲的許多小時之後,我們準備好審查以前所說的話,並承擔確認事實並非如此的責任。
讓我們從意識開始:Nioh 2和殘酷,比第一個和更多遊戲的平均值還要多。儘管有這樣的先決條件,但該判決甚至是三年前的基礎,但這次聲明達到了以前未開發的峰值。 Nioh 2公司的十天使我們面對了許多同事,尤其是在早期,都懷疑所有同事的性質遊戲平衡,顯然是難以理解的。我們希望它對任何將接近標題的人來說是最清楚的,Nioh 2的第一個地區絕對是最陰險的。這取決於幾個方面,然後代表了遊戲的支點,也代表了一些最大的優點和缺點。
眾所周知,Nioh選擇將球員放在幾個任務分開,而不是一個開放的世界。您可以從該國舒適的地圖中選擇主要和次要的面對哪個。每次冒險都會回應一個目標,開發人員很好地考慮了插入建議的水平給他們每個人。在遊戲的早期階段,這個建議似乎完全遙不可及,也使最有經驗的球員相信他完全忘記瞭如何處理這種標題。
鄉村的歷史位置促使忍者團隊散佈了德馬尼·約凱(Demoni Yokai)的比賽世界,因為他們是正常的人類,但忘記了在比賽中解鎖的一系列工具,而卻忘記了在比賽中解鎖的一系列工具。 ,您現在有正確的經驗來嘗試擺脫它。儘管我們的陳述似乎是荒謬的,但難以理解的是困難牆該遊戲在其第一階段展示。老實說,好像團隊在玩家的經驗基礎上忘記了平衡遊戲的平衡,並且與經驗的經典成長也完全被完全忘記了,並且有更多可用的物體被完全忘記了,從而使人相信您面臨著不可能的遊戲。我們非常謹慎地澄清這一方面從滿足到不合理的挑戰到不合理的。
在這一較大的限制之後,剩下的標題與其前身非常相似,它將系統融合在一起非常珍貴像靈魂一樣為了找到戰利品接近的動態動作RPG暗黑破壞神。日本的得分意味著殺死不成比例的武士和惡魔,收集不少數量的設備和物體,使能夠創造成癮的循環賦予生命,該循環僅與原始問題相同,並且僅遇到與原始的問題相同的問題:經驗的平衡。
這生長實際上,在NIOH 2中,根據兩個主要標准進行:第一個與情人的發現有關,可用於在散佈在地圖中的各種庇護所中升級。可以增加的每個特徵都對應於我們Alter Ego的統計數據的參數,並改善了某種類型的武器或技能的使用。如果這一方面的確保持不變,那麼就武器,忍者和魔術的使用而言,這一方面不能肯定。
在第二章中,它將積累僅在不同類別中花費的點,並且僅使用這些相同的對象。這意味著,如果您在冒險期間決定將自己奉獻給Kusarigama,您將準時解鎖與該特定類別的武器有關的觀點,而將其完全留下。一旦您有一個要點,就可以打開一個非常相似的屏幕球體舊最終幻想X或者,更好地說,對簡化的第十五章之一,並將所學的觀點分配給了特定的能力。這種選擇使我們說服了我們的專業化,從而避免了浪費,並將我們的部隊朝著最合適的方向引導,但在其他方面使我們被深深地禁止。最重要的是完全缺乏視覺指示器,該指示器可以了解該方法是否釋放新點要花費。最重要的是,這是一個問題。為了給您一個想法,我們已經獲得了90%的經驗,可以使用一類武器,也許可以獲得一半可用技能。在魔術和忍者方面,這一方面更加放大,魔術和忍者往往具有花費更多積分以提高學位的技能。大火上有很多肉和數量的小時長到我們甚至無法量化的最大值。
關於武器,很明確的是,前幾個月的印像已經確切確認。儘管有許多不同的類別,但毫無疑問Kusarigama一方面 - 對於那些建議快速而神奇的構建的人 - 冒險另一方面,對於那些想掌握蠻力的人來說,他們仍然仍然是當今兩種最友善的解決方案。只有經典伴隨著這些卡塔納,這使您可以在兩者之間找到謹慎的平衡。
在其餘的情況下,在我們看來,強調這種類型的通常經典特徵,以及第一個nioh。一方面的可能性死去並恢復生命到庇護所更近 - 保持設備積累,但失去了Amrita和惡魔的力量;另一方面,喚起NPC的可能性是由開發團隊建立的臨時臨時,並從專用於庇護所的菜單,從而能夠與您的朋友一起組織自己。這貨物,或真實在合作社發起的任務這是,如果一方面他們允許您休息並使用庇護所,而無需重置該地區的敵人,另一方面,他們需要管理一個援助吧。當玩家在任務期間死亡時,這將被清空,直到總的遊戲中,這總是需要從最後開始探險。通過殺死最強大的敵人或執行特定的行動,可以再次填補標準,從而增加您自己的生存機會。
儘管這種機制已經運行在原件中,但仍發現避免過多地降低挑戰程度的願望,但往往會給並不總是流入樂趣的玩家帶來心理壓力。這種情況尤其是在處理So -called時發生的暮光的任務:經過修改的正常位置的版本,這些版本在最終遊戲方面變得更加困難,並且您完全修改了整個進度,基本上是開始整個遊戲。如前所述,我們將稍後再談論它。
半法律和爆炸性反擊
一個單獨的段落要求與過去相比,毫無疑問地代表唯一的變化。從一個人的結合和惡魔的結合中出生,這使我們有雙重可能與積極的精神和自己的惡魔部分接觸。那裡精神的最初選擇它將確定 - 直到您決定使用許多可用的可用性之一來更改它 - 惡魔的性質與之相連,因此一旦激活,您就會改變自己的形式。布魯圖斯(Brutus),兇猛和頻譜:這是三種主要類型,每種類型都以不同的美感,流動性和態度進行管理。
儘管這方面似乎已經很重要,但是它們是靈魂的核心和爆炸性反擊真正有所作為。另一個是我們將在冒險期間遇到的Yokai複製的技術規格,可以將其應用於精神以增加其參數並將其用作戰鬥中的攻擊。這些都需要特定數量的協調點,這將從裝備精神能夠支持的總數中縮放。此外,每次攻擊都需要使用成本,該費用將下載遊戲中的第三個條:靈魂。擊中並殺死對手,並進行寬限期射擊,將讓位給靈魂棒,允許重複使用惡魔技巧
這些技能中的每一個都通過R2鍵的組合以及雙震的四個前按鈕之一來召回。唯一的例外是該圓圈,而是將其委託給爆炸性反擊。後者代表了每個NIOH 2播放器的主要合作夥伴,這也是進入掌握第一件事之間的技術ritmo to。對於那些沒有玩過第一個nioh並且不知道提到後一個功能的人,它可以簡單地包含在耐力的恢復概念中。每次拍攝一系列鏡頭時,主角都會有微光,並且出色的著色很快就會填滿一部分耐力酒吧曾經攻擊。因此,通過在適當的時間按R1,可以恢復所花費的一些努力,從而使您在被迫退縮以從努力中恢復過來之前對更多的連續打擊。
il爆炸性反擊取而代之的是,這是一種惡魔技術,也完全基於時間安排,並且可以改變與大量對手(尤其是Yokai)的戰鬥的命運。每當敵人被紅色光環包圍(具有聲音效果)時,就有可能使反擊能夠擊敗任何對手,從而大大減少惡魔的Yokai棒,並造成重大損害。這種反擊與任何靈魂的核心無關,而僅由能夠從戰術角度說服我們的精神的類別來管理,僅由精神的類別進行管理,這並不是一個完全成功的元素。
一種形式和另一種形式之間的時間安排與對手的不同攻擊之間的顯著差異,有時能夠給出非常寬的窗戶,而其他時間則如此近,以至於尚未清楚地研究了所有三種形式的反擊。尚未完全說服我們的設計選擇,限制了對本質上實現的特徵的熱情。
時間過時
我們意識到,我們仍然會在Nioh 2上寫無數的內容,該標題的結構與過去非常相似,仍然如此密集,以至於它被計算為這一代人中最長的遊戲之一。儘管這是一項非常紮實的作品,能夠將其放在實質上無限的最後遊戲中,但很難強調原始的三年如何不證明固體資產回收執行。另一方面,正如我們已經說過的那樣,忽略了主人公的混合性質以及後面的內容,Nioh 2不過是在2017年已經看到和讚賞的同一遊戲,這也是不幸的,這也是不平衡的困難比祖先更明顯。如果我們不聲稱自己在視頻遊戲中享受開心,總是非常重要的元素,我們將是不公正的,但是我們不能隱藏陳舊的味道,這些味道會散發出表徵遊戲遊戲玩法的每個元素。鑑於市場的發展和歸屬感,也許我們會期望更多的賭博,而不是簡單地重複對所有醬汁中已經看到和忽略的東西。
為了確認這種感覺,在這個Nioh 2中,一些特徵還回到了,他們仍然繼續使我們感到困惑。鐵匠的所有管理,武器的鍛造和融合仍然是該系列賽的巨大機會之一。我們不會躲在手指後面,我們準備告訴您,我們唯一使用的時間鐵匠這是為了純粹的紀事義務,以說服我們再次面對幾乎沒有用的機制,以及以不成比例的黃金的評級。
對於遊戲過程中添加的許多元素,可以說同樣的話,從而增加了所有比例的可能性,但是沒有真正推動玩家使用它,如果不是為了確定某些特徵可以轉移到另一個方面的武器緊密的武器是標題他無法投票,同時保持積極的一般質量。
當圖形不計數時
NIOH 2的技術方面幾乎不需要對其進行評估。顯然,我們面臨著一個標題,從這種角度來看,這個標題沒有一些野心,相反,傾向於在清潔和定義方面犧牲某些東西,以盡可能地推動流動性。就像第一章一樣,您可以選擇一個使用方法,因此優先考慮解決方案或幀速率。我們總是盡可能選擇後者,這使我們從流動性的角度享受非常紮實的遊戲,而與過去相比,這也會引起很多感情和興趣後處理。顯然,即使超過2017年,今天的天氣重量就開始在單純的多邊形計數或面部表情方面感覺到,但另一方面,我們並沒有談論在這種意義上特別關注的遊戲。即使從風格上講,也很難注意到很大的差異,並且與最近的比較斧頭這將是無情的,因此我們將自己限制在確定有關水平設計,肯定比原始的匿名者更多樣化和可識別。
我們與聲音區域結束,在武器的效果和聲音方面很有趣,但絕對沒有臭名昭著,在音樂方面沒有讚美。
結論
測試版本 PlayStation 4
數字交付 PlayStation商店
Nioh 2隨著延誤的限製到達市場。三年似乎很少,但是在非常快速且佈置的電子遊戲市場中,它們代表了不成比例的時間。該公式今天仍然有效,並且能夠給所有粉絲提供相同的樂趣和相同的無限內容,但是不可能注意到嘗試嘗試和回收不合理的資產的渴望。如果您真的只想要同一個遊戲,只有新的任務,請在一半的投票中加上一半,使其更接近原件。對於所有其他人來說,儘管有一些通常的平衡問題,但它仍然是經過測試和愉快的標題。
Pro
- 壽命和宜人的鄉村
- 老闆幾乎總是受到啟發和大量的啟發
- 幾乎無限的內容
- 爆炸性的反擊很有趣...
反對
- ...但是它並不總是很大
- 太多回收和幾個原始想法