在過去的幾個月中任天堂開關在PC上,這是一個可以與其他雞展炫耀的新型雞冠。續集怪物獵人的故事這款新遊戲於2017年在Nintendo 3DS上發行,是一個轉折RPG,與我們專門數百個小時的傳統狩獵相比,它具有不同的視角怪物,武器和盔甲。
第一集- 為移動系統和動畫系列產生了旋轉- 是一個非常紮實的GDR,它挑戰了舊的便攜式控制台的技術限制,現在Capcom再次以相同的公式嘗試:將近五年過去了,它已經過去了這次還會工作嗎?在我們的Monster Hunter Stories的評論2。
歷史和技術部門
如果您玩過演示,甚至只是看過Monster Hunter Stories 2的預告片,那麼您會知道主角是年輕人 - 或年輕人,您會在遊戲開始時創建角色 - 騎士馬哈納村(Mahana)的村莊,他從已故祖父那裡繼承了一隻奇怪的Rathalos小狗。在什麼是對ET的奢侈重新解釋中,我們的人將不得不與一個勇敢的Wyverniana一起演示,名為Ena和Bizarro Felyne,他們自稱為Navirou,敏銳的Ratha無害,當然不是造成預言的怪物災難性臭名昭著破壞的翅膀,儘管每個線索都表明相反。
我們立即告訴您,沒有必要播放第一個怪物獵人的故事來了解續集的情節,但這肯定會有所幫助:隨著您繼續進行遊戲,參考文獻變得越來越頻繁,過去的許多角色都回來了,包括一些Capcom的Napy也沒有向您顯示擾流板中的條帶非常拖車。
Monster Hunter Stories 2永遠不會使您權衡這些聯繫,實際上,有時角色本身會通過對話或閃回告訴您背景。標題Capcom它當然不會贏得文學的諾貝爾語,但它是該死的,最重要的是,它的特點是謹慎和美味,在無聲主角周圍的角色,而沒有擴展日本動畫的通常刻板印象。它只有一個問題:廣告系列的結構傾向於在某個時間似乎想花時間的任務中稀釋敘事。每次您到達新的樞紐城市時,您都會發現自己解決了一系列任務,這些任務將導致您在歷史上的轉折點之前探索該地區所有最相關的地區,這將使您進入下一個城市,將從最後開始這個週期。
儘管劇本充分證明了這些任務,但實際上是使您在不同地圖上與新怪物作戰,這有點像在傳統的怪物獵人中發生,但它們也是藉口的藉口會不時陪伴您。在這裡,在這方面,值得一提阿維尼亞前傳玩家會很了解。這可能是遊戲中最弱的章節,但也是唯一的閃回不是動畫運動學的章節,而是敘事聲音所描述的圖像,這使我們立即思考了Covid必須導致遊戲發展的問題。
然而,在那短暫的括號之後,《怪物獵人的故事2四十小時遊戲。讓我們驚訝的是,不僅在冒險的第二部分中相互跟隨的曲折,而且是許多Interlude Cinema的方向質量,在參與方面有很多事情。
在那一刻,似乎幾乎看著動漫的拍攝,怪物和角色的表現力。太糟糕了,在Nintendo Switch上,這些視頻每秒大約20幀左右:它們是穩定的,沒有放緩,但是它們並不像我們想要的那樣非常流暢。幀速率是遊戲在整個持續時間內拖動自己的問題。它在戰鬥中是穩定的,甚至有可能加速動畫兩次,但是Capcom並沒有以30幀的速度阻止它,這反映在一種一般的沉重感覺中,同時為世界所擁有的龐大而復雜的地圖移動分裂。
儘管如此,Monster Hunter Stories 2還是播放了它在便攜式模式下也是一種樂趣,但這是Nintendo Hardware在最後的另一個演示。從這個意義上講,最近宣布OLED評論這並不能提高機器的性能似乎更具爭議性。
無論如何,要感謝一個藝術方向Monster Hunter Stories 2令人驚嘆和對細節的瘋狂護理,這是一款具有非凡眼光的遊戲。這些地圖巨大,色彩豐富且幾何復雜,怪物和角色的動畫展現出了出色的品質,尤其是在戰鬥中,Capcom的藝術家確實賦予了自己要做的,在母親系列中不斷眨眼,但是將所有技能的上下文都在上下文,使每個技能都在上下文。 Shift JRPG的動態中的攻擊o情況。圓圈關閉美麗的圓音樂和英語配音。當然,該遊戲用意大利語字幕,但可惜的是撤離質量控制。
戰鬥系統
如果您玩過演示或閱讀了我們的前一個演示測試怪物獵人的故事2然後,您應該知道CAPCOM專注於Morra中國風格的部隊關係的戰鬥系統的基礎。一開始,《怪物獵人的故事2》似乎似乎是一款相當簡單的遊戲。畢竟,您只需要選擇怪物只是要與對手反對:例如,如果後者使用電力攻擊,那麼部署使用速度類型的蒙斯蒂是適當的,以贏得正面衝突,也稱為頭部或tat,取消敵人的攻擊並加載關聯這允許使用更強大的特殊技能。
蒙斯蒂通常會自己行動,但是如果我們不喜歡他的意圖,我們就可以給他命令,然後不僅選擇我們的騎手會發射的攻擊類型,而且還可以使用他將使用的武器。怪物身體的不同部位或多或少容易受到武器分裂的三種類型:切割,穿孔和撞擊。
它們是JRPG介紹性的規則,該類型中最有經驗的粉絲將在幾分鐘內同化,但我們可以向您保證,Monster Hunter Stories 2並不是被低估的標題,並且戰鬥系統他為我們保留了許多驚喜。當您繼續冒險時,事情變得複雜。怪物,尤其是老闆,傾向於交替交替進行攻擊類型完全改變的不同階段,遵循以某種方式讓人回想起他們在母親系列中的行為的計劃,這將迫使我們不斷替換現場的蒙斯蒂以適應情況。
有些怪物由身體的多個部位組成,必須銷毀以削弱它們,甚至只是損壞它們,更不用說大多數戰鬥都會看到我們與一個或兩個較小的生物一起面對一個大怪物,而不是不那麼煩人。然後,我們將不得不開始考慮基本弱點,相應地選擇我們的武器和保護措施,並訴諸有用的工具,例如陷阱或炸彈,以阻止更具致命的攻擊。
引入戰鬥伴侶或者,成員進一步加劇了情況,不同的遊戲動態開始越來越多,迫使我們戰略性地評估每一輪。我們根本無法控制伴侶 - 如果這是一個騎手,他將與蒙斯蒂一起戰鬥,否則他將是一個人 - 因此,我們將不得不考慮他的意圖,他擁有的武器和戰鬥風格。如果我們看到它專注於具有特定類型攻擊類型的某個目標,我們可以決定做同樣的事情來觸發A雙重攻擊這將造成更多的破壞,而我們的蒙斯蒂(Monstie)與另一個敵人打交道或專注於同一敵人。在某些情況下,我們將不得不選擇是否留在我們的蒙斯蒂(Monstie)的其他回合中,或者立即消耗與伴侶一起累積的所有債券,具有毀滅性的合併債券能力。
據您所知,Monster Hunter Stories 2戰鬥系統變得深刻戰略,尤其是在上一章中,怪物擊敗了很強,這還不足以增強武器和盔甲來獲勝。衝突的持續時間遠遠超過了普通的JRPG,正是由於這個原因,地圖並沒有連續地吠叫我們,從而減慢或挫敗了探索。 Capcom甚至實施了立即結束與低級敵人的戰鬥的可能性,以便不讓那些可能想要收集稀有材料或完整的次要任務的玩家感到厭煩,而這些材料已經持續了很長時間。
這種方法使每一次戰斗在平等的立足點上更具吸引力和重要意義,尤其是在與老闆打交道時:我們通常必須決定是圍繞可見的敵人繞開或以最好的方式為衝突做準備,也許是通過管理有用的工具或通過更改城市馬stable中的蒙台的形成,也是因為沒有遊戲結束真實的。每當我們的騎手或全球範圍內被擊敗時,他們就會完全再生健康,但會失去一顆衛生,一旦三個人迷失了,您就會自動返回最近的城市。
探索和額外活動
在Monster Hunter Stories 2中,城市以外的探索區域基本上有三種類型。區域是連接任何其他類型地圖的宏觀室外區域:通常它們以多種輸出分支,這些輸出會導致更包含的區域,實際上,在常見的JRPG中,我們將稱為Dungeon。然後有單元,分為兩種類型。常見且稀有的怪物塔恩(Tane)是完全程序性的:它們在地圖中隨機出現- 有時只有在我們在戰鬥中強迫怪物到撤退之後,它們是由形成一個洞穴的隨機組合組成的,這些洞穴形成了一個洞穴。將找到隨機的收藏材料,材料和材料。
相反,提名的巢穴以矩形入口為特徵,並且在地圖和內部結構中的位置都有預定義。在這些地牢中,我們會發現包含我的箱子瓶蓋,將在物體,設備和有用的獎金中交換的貨幣,例如城市馬stable中的額外空間。
儘管其他地牢探索了歷史上繼續強制的強制性,並且通常以要擊敗的特定老闆結束,但巢穴是完全可選的。在裡面,我們將始終找到一個巢穴,我們將能夠至少一個雞蛋前提:以氣味和重量來確定內部怪物質量的特徵,然後可以在城市馬stable中孵化雞蛋。實際上,實際上,Monsties不僅用於戰鬥,而且還可以充分探索不同的地圖。大多數物種都有一兩個現場技能,使您可以到達其他地方:兩棲動物喜歡它Zamtrios例如,例如,拉德羅斯(Ludroth)可以克服游泳鏡,而速度或Zinogre等最敏捷的怪物可以執行巨大的飛躍並達到遙遠的平台。 Tigrex,Kecha-Wacha等魔鬼它可以在特定點上挖一個洞,以重新出現在其他地方,使我們達到形式和其他收藏品。
組成一個平衡的怪物團隊不僅意味著根據攻擊類型選擇它們,而且還意味著它們在探索過程中可能擁有的效用。考慮到您只能帶六個怪物,其中一個是強制性的Ratha Sharp在幾乎整個比賽中,您當然必須必須返回與正確的蒙維斯(Monsties)的地牢,才能打開您無法伸手的所有箱子。幸運的是,Monster Hunter Stories 2基於一個非常舒適的快速移動系統。在每張地圖中,您總是會找到一個或多個Gattovane,可以讓您保存遊戲並在下午和晚上之間改變一天的時刻,從而改變周圍環境中四處徘徊的怪物。最重要的是,解鎖一個加多瓦納,您可以隨時僅通過打開遊戲地圖並從已經發現的那些列表中選擇它來達到它。因此,從世界一端轉到另一端非常簡單,即使不是很快,您將始終必須加載每個新區域。
隨著時間的流逝,您會習慣它,尤其是如果您想完成許多將委託城市居民的次要職位,或者您會發現在記分板上發布的次要職位。這些任務中的大多數都是可重複的,並且可以使您迅速發展剛剛發現的怪物,因為它們總是從1級開始。經驗點,無論他們是否參加衝突。
經驗點的分佈計劃將新的蒙維斯迅速將新的蒙維斯置於最高水平:磨碎十個級別的衝突,或者,您可以訴諸上述次要任務或貨物,這使我們最多可以在做其他事情的同時將多達六個怪物送去冒險,甚至在材料收集,經驗點的積累等之間確定優先級。
尋找和成長的新世界是有意義的,不僅是因為怪獸獵人的故事2在傳統物種和變體之間計算一百個,因此擴大了我們的牧場,他只能在戰鬥中做得很好,而且還因為大多數怪物我們都會這樣做發現將被犧牲。薩滿儀式。實際上,每當我們孵化一個雞蛋時,將出生的怪物都會以隨便排列在3x3網格上的基因方案為特徵。這基因從本質上講,它們是怪物的技能,從他們可以在戰鬥中使用的技能到被動獎金,從而增加了造成嚴重損害的健康,防禦或可能性。罕見的怪物在統計數據和基因的數量或質量方面都有優勢,因此,篩選Devo以尋找稀有雞蛋是完全可以看出的。不僅如此。薩滿儀式使您可以將一個基因從一個怪物轉移到另一個怪物:第一個基因在過程中消失,但是後者獲得了一個新基因或增強了他已經擁有的一個基因。
然後按一定順序排列基因,稱為賓果遊戲,將解鎖進一步的獎金和增強功能。 Monster Hunter Stories 2的管理方面是直觀而引人入勝的,因為它激勵玩家探索並不斷尋找新的機會來隨意增強他的Monsties。薩滿儀式已經存在於前傳中,但是這次可以轉移到某些他們通常不應該擁有的怪物技能上。因此,玩家成為一名小醫生,能夠創造出潟湖著火的潟湖,安賈納特有毒等等。如果您只想完成廣告系列並將其關閉,但是Monster Hunter Stories 2是一款以大量額外內容為特徵的遊戲,這是一個苛刻且完全可以忽略的程序。不僅有次要任務要求您找到一些收藏品或擊敗某些敵人,而且還有秘密的老闆和“真正的”怪物,也就是說,比平時更強大,您會發現它們比他們的水平地圖要低得多。 。
然後,Monster Hunter Stories 2擁有一個可靠的多人遊戲組件,不幸的是,由於出版商的限制,我們無法在線測試。但是,該遊戲提供了一種教程,該教程解釋了一種模式的動態,我們認為這只是一種額外的轉移,而這些模式似乎會更多。分為合作組成部分,並在競爭激烈多人遊戲模式在線和本地,您可以挑戰真正的決鬥中的其他球員,在這種決賽中,每個參與者都採用最多三個世界的形成,並贏得對手的心首先消除的東西。這種模式也可以作為比賽組織,一旦社區研究了一個真正的轉基因蒙斯蒂目的地,肯定值得回到我們身邊。
這合作模式取而代之的是,這是我們沒有嘗試過的更遺憾的是,因為在紙上看起來很有趣,儘管有些麻煩。首先,必須說,多人遊戲模式是在鄉村幾個小時後發布的,因此您無法從頭開始選擇。其次,合作任務的瓶蓋成本:主持遊戲的玩家實際上必須購買特殊勘探票,其質量(因此成本)也決定了敵人在巢穴中的危險和我們將在巢中找到的雞蛋的稀有性。顯然,合作模式可能是與某些老闆打交道或找到特定世界或基因的唯一方法,但這也是以後值得加深的一部分。
但是,必須說,對於那些希望進行漫長而持久的冒險的人來說,怪物獵人的故事2是一個非常豐富的頭銜,但也因額外的次要活動而滋養。即使沒有多人遊戲模式,我們也不必抱怨,尤其是知道Capcom打算通過一系列支持標題免費更新誰將在發布後一周開始並持續數月,定期增加新猴子到本已富裕的人。從這個意義上講,Monster Hunter Stories 2無疑是Nintendo Switch越來越有趣的庫中最好的JRPG之一,並且為Capcom系列的所有粉絲們提供了真正的粉絲服務,他們正在尋找新鮮有趣的東西,以將其帶到雨傘之下在這個非常炎熱的2021年。
結論
Monster Hunter Stories 2:《廢墟之翼》在幾種觀點下確實非常相似,但是Capcom實際上已經改善了遊戲的各個方面,以使其更容易訪問,長壽和有趣。這是一個高度戰略性的JRPG,它的要求苛刻而又沒有令人沮喪,其特徵是關注非凡的細節和躁狂的粉絲服務。對於小說節奏的某些不確定性而言,太糟糕了,但最重要的是,迫使Nintendo Switch版本的技術限制不愉快。最終,我們不僅向怪物獵人的球迷推薦它,而且向所有熱愛日本輪班角色遊戲的人推薦。
Pro
- 這個故事令人著迷,角色都表現得很好
- 崇高的藝術方向,尤其是在電影中
- 戰略和苛刻的輪班戰鬥系統
- 在廣告系列,怪物,基因,收藏品,次要任務和多人遊戲模式中,它會讓您長時間忙碌
反對
- 它在多個方面確實與前任非常相似
- 小說具有波動的節奏,尤其是在中央部分
- 對於Nintendo Switch版本中不穩定的幀速率來說太糟糕了