我們不能否認使用Gearbox出版的《反复遊戲》的男孩們多麼聰明,可以與Godfall與第一個廣告的溝通和營銷進行完美的時機聯繫,然後是ALPS5發布。毫無疑問,這種特技表演使她的水果受益匪淺,因為許多玩家都以極大的興趣觀察到了這個新項目的視頻和事蹟,這是由於審美觀點獨家的下一代觀念所激發的,並能夠提供可識別的遊戲玩法。而且,顯然,立即有趣。
實際上,並非所有事情都朝著正確的方向發展,並且在認識到將自己的遊戲關注到開發人員和出版商上的能力時,毫無疑問,Godfall並不是我們都在等待的標題,如果您有已經瞥見了我們的投票,也許您想知道這個標題中一直沒有起作用的是什麼:實際上,該項目已經顯示出自宣布預告片以來已經顯示出許多差距。
在隨後的路線上關注我們,因為我們將在此向您解釋戈德fall的評論視頻遊戲的優點和缺點是什麼,除了即時的樂趣和一定的參與之外,不幸的是,幾乎(幾乎)從所有部分中造了水。
歷史
我們可以安全地用幾行清算這段段落,但是像我們的通常一樣,我們想嘗試詳細說明我們的判斷力背後的原因。那裡戈德的歷史它是線性的,沒有任何細節。兩個兄弟(Orin和Macos)發現自己為沒有人知道的動機而戰,畢竟,我們永遠不會真正發現。
這場衝突的結果是在幾週前發行的開放式預告片中清晰可見的,它將帶來我們的主角和“好”兄弟Orin,以在世界上最低的領域中沉迷於死者。另一方面,宏(“壞”兄弟宏(Macros)將在他的金宮(Golden Palace)上保持堅定,並準備激活升天:一種能夠使其成為上帝的程序,但也有重要禁忌措施,即摧毀摧毀它已知的宇宙。
顯然,我們的目標是站起來,填補我們的設備,加強我們,攀登構成世界的三個領域,再次面對宏一勞永逸地擊敗它。在我們的旅程中,我們將遇到一些支持演員,所有的小斑點,我們將在幾個(部分)例外的瞬間忘記的所有小斑點:一種將指導我們完成任務和延續的結構鐵匠說,他將在那裡解釋如何增強我們的設備。
整個敘述它通過一小部分插曲序列進行,上面的兩個數字進行了一些真正的基本對話,以及幾個文本要收集的層次,以加深最低限度宇宙的傳說以一種極其膚淺而不是很有趣的方式概述。老實說,這使我們沒有一點悲傷,因為高幻想的基礎似乎得到了足夠的尊重,但很少有特徵。
總的來說,您永遠無法從主管中刪除開發團隊不得不拋棄或削減Godfall的許多要素以盡快釋放它的想法,並與PS5同時發布,無論您停止在任何地方分析該項目,有缺點或蒙奇元素。我們用來完成的所有13個小時的感覺都跨越了一點主要運動並面對一些殘局。
遊戲玩法
ilGodfall的遊戲玩法它使它屬於完美的類型搶劫射擊者與第三個人視圖:那些玩家的重點全部集中在一個更好的設備上,以加強一個人的頭像,從而能夠面對不斷增長的水平挑戰以在理論上沒有結束的遊戲循環中收集進一步的戰利品,以收集進一步的搶劫絕不。
尤其是戈德夫似乎是一種理想的組合戰框,從中一些探索性元素和盔甲的概念借用,命運就庫存和國歌的管理而言,對於進步中施加的一些人造塊,以便迫使玩家花幾個小時的時間進行研磨。
因此,在結構層面上,我們將發現自己必鬚麵對三個不同的領域,對於越來越困難,在每個方面,我們將可以訪問一些單一玩家的任務,兩側是幾個次要活動:狩獵,無非是與迷你老闆會面,以及對環境的免費探索在絕大多數情況下,在激活某些報告頭燈的情況下,執行獎勵任務,在收集特定的戰利品以及殺害大量敵人的情況下,尊重某些先決條件和戰鬥風格。
但是,正是在這個遊戲循環中,某些Godfall的問題幾乎與其搶劫射擊者的概念形成鮮明對比。渴望探索彩排的目的是為了收集試劑並找到一堆填充的設備以極高的速度結束,這兩者都傾向於在比賽中發射的趨勢,以極高的速度無效。兩者都用於遊戲地圖的有問題設計。
戰利品的過度不足會導致任何刺激配置8個插槽Orin設備為了尋找特別存在的構建或通過投資收集的資源來增強各個對象的構建,因為實際上永遠不需要將其配置適應受到鼓勵的挑戰,特別是如果您在三個可選的三個可選的正常難度級別上玩耍。當您死亡時,我們再次開始在殺死我們的敵人附近,大多數老闆在我們離開時甚至沒有自己的能量重置,因此一切都會減少到無數次嘗試戰鬥的情況下,而不必太擔心如何只是一個角色,因為遊戲從未提出“主題”的挑戰,無論如何都不會傳遞花費時間來創建構建的必要性。
在冒險結束時,只有幾場更艱難的戰鬥,比其他任何事情都更重要內容最定義,最完整的最終遊戲未來,充其量是配置頭像的有效性。但是,對於我們在測試課程中達到的50個水平上限的前32個級別,我們從未意識到這一需求。
然後有一個問題地圖在這裡,它似乎也在部分設計的前面,蒙科(Monco)。遊戲區域混合了走廊,十字路口,偏差,較短的傳送,廢墟和植被可實現的高架區域,所有這些都沒有連續性,並且在我們看來,沒有真正的水平設計技能。完全缺乏參考點,概述該區域地圖的概述,最重要的是使自由勘探幾乎不可能:一個人經常發現自己失去方向或不再需要更多的路線,而沒有這種情況是不可能的。感知到境界的完成感或真正的掌握感。
從遊戲開始幾個小時後,唯一的刺激將繼續激活從第七個聖所(主樞紐)的狩獵,從而開始忽略路徑上的所有暴民,並儘快面對迷你老闆,開始朝目標奔跑。盡可能收集他的戰利品,可能是與領域的主要老闆開會所需的密封件,返回弗朗卡地區並重複所有n次。
戰鬥
我們到達了神的另一個關鍵節點:他的戰鬥系統。同樣在這方面,反遊戲的標題顯示出許多差距,或者在任何情況下都缺乏方向。這真是太可惜了,因為基本上,敵對的娛樂性牽著手會產生滿足感並保持粘在屏幕上,而敵人在一千盞燈中爆炸時,戰利品飛向空中,在短暫的角色設置之後有用為了裝備誘餌碎片,我們聽到希望在新的狩獵中發揮自己的願望,或者嘗試老闆繼續進入下一個領域。
這場戰鬥是經典的第三個人動作:輕,沉重,躲避,遊行。沒有腎上腺素系統可以使玩家的動作保持在海灣狀態,因此您可以用攻擊和按鈕搗碎的垃圾郵件來降低。該遊戲提供了五種不同類型的武器,並且根據Sobraped Insense工具的攻擊方式變化:它或多或少會慢,能夠撞擊可變距離。此外,始終有可能在配備鑰匙壓力的兩種武器之間飛行。
顯然,從這樣的遊戲中,我們可以期望的一切:組合,學習老闆的攻擊模式的需求或評估我們面對的敵人的組成,我們將優先考慮支持對手或可以從遠處擊中我們的人;您必須跑步,有一塊健康石,帶有三種費用,可用於在短時間內恢復一些能量,顯然是基本的損害以及與之處理的區域。由於Courterplay遊戲似乎已經完成了您的作業,那麼問題在哪裡?
首先是這場戰鬥的反應性。這動畫在上帝的狂熱中,它們不能被打斷,尤其是使用重型武器,它們是一種毀滅性的緩慢,經常被對手擺放,而實際上,我們希望我們的化身能夠快速地並立即對我們的投入做出反應。此外,遊戲似乎沒有考慮到命令隊的隊列,而在組合外,並進行了輕巧的攻擊。例如,如果我們想在一系列打擊的結尾處將自己放在遊行中儘管我們的角色仍在他的攻擊中表現出色,但它不會簡單地記錄遊戲的輸入,並在管理戰鬥及其時機方面隨後的所有內容。
然後有一個設計元素會對戰鬥產生負面影響:它的絕對自由複雜性。玩家可以執行我們在上面描述的基本動作,但是在遊戲中很快,一系列活動被解鎖,這些活動在進一步的機制上創建層,而無需削減系統的流動性。例如,崩潰的動力學使您可以在對手攻擊時積累損害,然後在重重攻擊時分配所有這些損害。但是,與此同時,遊戲只會刺激重型鏡頭,因為違規行為,即使對手立即填滿了特殊的酒吧,就有可能使對手震驚並容易出現。
然後有一些弱點,在戰鬥過程中會突出顯示,如果受到正確的時機的影響,會產生衝擊波,而必須始終牢記,每種武器都有兩次隨著時間的推移加載的特殊攻擊,並且必須通過將左扳機與用於攻擊的兩個按鈕相結合來激活。但是,與此同時,加載了未使用武器的極性時,最多可以釋放衝擊波並通過更改排水罪的工具來獲得損害獎金。
但這絕對不是一切Arconte的憤怒是與戰鬥裝滿的佩戴的盔甲相關的最終。我們希望清楚地表明,我們尚未用盡構成戰鬥系統的所有變量。例如,我們可以談論系統很長時間才華由25個技能組成,每個技能具有5個增強水平,其中許多能夠實現上述力學。問題在於一切都不清楚,最重要的是,每個元素似乎都與其他元素無關:感覺是開發團隊想插入盡可能多的機械師,而不必擔心基本的一致性,或者沒有過多地專注於提供給玩家那種掌握遊戲玩法的感覺,這是任何搶劫射擊遊戲的基礎。確實是基於任何真正刺激的行動。
L'Endgame
一旦競選完成,玩家將可以進入第四個領域,即代表Godfall的最終遊戲的Dream Stones。在內部,我們會發現一系列挑戰以又一個接一個地解鎖,這將需要我們在訪問最終的老闆之前面對一系列迷你老闆。這些敵人是先前已經遇到的敵人我們將不得不在每次會議結束時選擇在下一個會議上具有優勢。獎勵顯然是戰利品和一種用於創建12個Valorplate之一的特定試劑。
Torre Delle Delle Delle Testa也仍然存在:一種部落模式,具有日益困難的敵人的波浪,這將使我們能夠逐漸訪問價值設備,具體取決於我們將能夠完成的衝突數量。
圖形
遊戲的一個元素立即使我們感到驚訝:他的圖形。 il戈德爾的技術部門這對眼睛來說是一個不錯的榮幸。也許他可能不會因為某些缺乏藝術的一致性或選擇開發人員的顏色以及大量的粒子和反射而逗一些人的口味Playstation 5使我們絕對相信,儘管在第一次採訪中,沒有實時的雷在實時旁邊是開發團隊的側面。
標題允許您在兩個圖形模式:專注於解決方案的側重於績效。在第一種情況下,我們有一個30 fps阻塞的框架,對於增加圖形細節,擴展視覺範圍並推高應該觸及4K本地人的分辨率,而從這個意義上則缺乏精確的細節。另一方面,選擇優先級的預設,我們發現自己的遊戲目標是每秒60幀,以尋找圖形設置上的妥協。
甚至沒有這樣說,我們顯然更喜歡最後一個選擇,因為像Godfall這樣的標題將所有內容都集中在組合執行速度上,並且已經放置在上述遊戲玩法中固有的所有問題。但是,我們必須強調,例如,當它通過積累比開發人員顯然提供的對手更多的對手來運行時,該遊戲雖然極為流動,但在這種情況下進行了一些不確定性。沒什麼嚴重的,但是很明顯,仍然需要一些一些優化。
代表Godfall藝術設計骨骼的武器和12個Valoplopped盔甲特別成功。很遺憾的是,後者與任何戰機不同,在主角的美學特徵之外幾乎沒有什麼作用。也許在開發團隊的最初想法中,他們必須確定設備的課程或高級建築物。目前,他們只能確定最終和不斷的被動獎金:在廣告系列期間您幾乎不會使用的附件元素。
儘管與技術方面沒有密切相關,但似乎有必要在本段中報告Godfall被翻譯成意大利文本,而配音僅以英語。但是,工具提示中有許多可視化錯誤通常會部分描述,或者為遊戲用於統計和損壞的計算留出空間。更一般而言,所有內部菜單,尤其是與庫存管理和設備管理有關的菜單,都需要一項出色的清潔和重新規劃工作,因為它們經常強迫太多步驟,或者在錯誤的地方放置了選擇。刮擦僅在某些直覺條件下工作的戰利品的選擇是像徵性的。
最後,不要忘記,戈德fall雖然不是嚴格的意義上的GAA,儘管完全孤獨,但仍需要一個恆定的互聯網連接。如果在遊戲中應該跳躍,您會發現自己在最初的屏幕上取消了您正在執行的任務。此外,整個遊戲都可以與另外兩個人面對面,但是要小心,沒有對接會,因此您必須將他們作為PSN的朋友並邀請他們。
結論
我們之所以選擇使身體足夠的足夠充分性,是因為儘管他的差距很大和明顯的缺陷,但他還是在他的主要競選活動中贏得了幾個小時的樂趣。實際上,每一個自我尊重的動作的戰鬥,交叉和喜悅實際上都是內心和直接的,這確實是一個可惜的是,您強烈地表示缺乏方向和完整性會困擾整個遊戲。與PS5的推出一起,似乎是為了發行比賽的男孩們,似乎已經參加了比賽,為了實現這一目的,他們削減了他們的項目的接受並關閉了他們的項目的預見部分。也許,如果在8到12個月之間仍將扮演標題,開發人員將嘗試支持它可能會變得更有趣,但是目前,我們不想閉著眼睛推薦他的購買。
Pro
- 殺死,“ lootare”和重複可以產生滿意
- 從技術上講,這是一個很好的見面,並設法以極好的流動性轉向
- 武器和裝甲的設計非常好...
反對
- ...但表示缺乏藝術的一致性來籠罩整個遊戲
- 戰鬥不必要地被元素超負荷
- 一點點關注情節,知識將使該項目受益