上帝前

帕薩特和禮物:從系統震驚2到上帝ex

精確地批評了這一方面(許多人拒絕認為他是他的第一個人物環境,並且在行動和真實時尚的行動中,精確地玩遊戲),SS2在重建令人痛苦的氛圍和表徵的表徵方面表現出色該角色向遊戲玩家提供了遊戲風格以及獨特的遊戲體驗的最完整個性化,但實際上無法提出與公眾之間的批評相同的觀點。
不管是否傑作,System Shock2不管是不可行的上帝前它收集了其繼承,使遊戲模型更加出色。第一個人的觀點,與角色發展相關的遊戲動作,與遊戲世界(以及情節本身)以及眾多非玩具角色的深入互動,武器的自定義和角色:所有的SS2的獲勝特徵上帝前它可以重新研究和放大,並取得了能夠以未來角色扮演遊戲為基準的新基準的結果。

不僅是從那個令人難以置信的科幻冒險中上帝前它收集了隱形設置(即需要盡可能多地與更多的敵人衝突,這將導致在短時間內消除角色),但也通過另一場遊戲,同樣收集的共識較少的遊戲可能應該有什麼,即小偷。
實際上,實際上,我們會發現自己幾次聽取敵方警衛和平民的講話,試圖竊取可能向我們揭示情節基本線索的重要信息(這將真正保留許多驚喜,以及哪個取決於- 直到確切到一半- 完全取決於我們在冒險期間將要做出的選擇),或者僅通過操縱門才能訪問的地方的跡象(在這種情況下,他們會花費我們付費,在許多情況下,在許多情況下都非常珍貴,迫使建築物或抽屜的鎖定)或安全系統(由於遊戲過程中存在一些可粘合的多塊,因此黑客存在);在這裡,選擇繞過敵人的警衛而不是公開面對敵人(或者,或者用提供給我們的許多不同方式靜靜地殺死他們)更是必要的,而不是可能性。
但是...讓我們冷靜地走。

什麼都不相信

美國,不久的將來。
恐怖組織(NSF)的行動彎腰,世界正處於崩潰的邊緣,能夠為能夠消滅超過一半的世界人口的整個地球傳播可怕的病毒,特別是指最貧窮的人口和人口會議:在這裡,我們進入了遊戲,控制了JC Denton,他是聯合國人(世界防禦力量)的特工,具有相當神秘的過去和網絡網絡移植物,在我們兄弟的監督下,我們將完成任務,以調查NSF的恐怖分子活動,尋找我們仍在手中恢復病毒庫存。
如果這只是情節的最初發明,我們將很快被包裝,這要歸功於真正的攝影情節削減,許多事件將使我們參與一個具有一千個含義的故事,事實將成為謊言,並且在我們眼中,要銷毀的東西會很快就會有所不同……即使一切都取決於我們想要相信的東西以及我們將給出的理由。實際上,在遊戲的不同點中,將提出不同的行動替代方案,根據我們的選擇,情節將相應發展:我們將對我們的上級或敵人相信誰,我們將殺害誰,我們的伴侶或恐怖分子,我們將做什麼,我們會偷走我們被問到的東西,但是我們將把它交付給誰?設法對這種類型的設計選擇的參與感確實非常了不起,因為隨著我們進行遊戲的進行,似乎它在我們的選擇和決定下塑造了自己,給人以一種氛圍和一種沉浸式的,在其他標題中很少見到的沉浸液。

相信我

撇開情節的任何其他細節(因為標題的強度也在於相遇的不同曲折,有時會迫使您以某種意義上的意義地指導您的行動)上帝前印像是,遊戲世界確實是活著的,您將與您互動的許多非扮演角色都有自己的存在,有時取決於您的選擇和行為:使他們更加靠近並傾聽他們的演講他們可以揭示重要的是要真正了解遊戲世界,了解誰推動什麼),嘗試交換商品或讓自己賣出一些您在遊戲中找不到的東西,幾次詢問他們以獲取更多信息,殺死他們或離開他們他們活下來...我們將做出的每一個選擇(尤其是在遊戲的前三分之二,而在最後的地塊接管的最後,該情節將以相當線性的方式展開,至少直到結束,當我們甚至會在三個不同的結尾處找到時,我們將選擇冒險結束- )將影響後續事件。

搜索細節的搜索甚至不太相關的細節:在遊戲過程中的某個時刻,我為女性進入了一間浴室,我發現自己在一個改變的女士面前,她問我:“您在做什麼,您想要偶然地展示?大約半小時後,他稱我為行動的負責人(我再說一遍,我試圖盡可能少地揭示劇情),在匯報後,他告訴我:“嘿,登頓,停止去女士浴室,是事物這裡沒有像“”。而且,得出的結論,經過大約10個小時的玩法,我回到了這個地方,我接近了一對聊天的夫婦:聽了一段時間後,我闖入了他們,但是那個女人粗魯地告訴我: “你想要嗎,你想要嗎,唐你看到我們在說什麼?她很生氣:“什麼都沒有……只是丹頓,我告訴你的女人浴室的浴室……”。
現在以這個例子,並有一點想像力將其傳播到主要情節:上帝前從這個意義上留下了許多驚喜。

如果與眾多非扮演角色的互動(很多時候都會以暗殺的形式委託我們,搜索某些對像或簡單的信息)被揭示為遊戲的基石之一,從而為世界提供了。這圍繞著我們一個現實的上光(實際上我們幾乎可以談論虛擬單詞)和前所未有的活力,可以為眾多的對象進行類似的演講,這些物體填充了我們將遇到的房間和環境:有燈嗎?當然,您可以將其打開以獲得一些光線(從而節省我們儲備的能量);有封閉的門嗎?我們可以嘗試將其打開以打開它。有書嗎?讓我們閱讀它以查看寫的內容;有電子報紙還是筆記?讓我們打開它以查找一些有關防禦法規或籌集資金的信息;有冰箱嗎?裡面會有對我們有用的食物;我們發現自己在電腦前嗎?我們將其入侵,禁用防禦系統或看一些相機; ATM?有錢在等我們。有衣櫃還是抽屜?當然,在某些地方,必須希望我們必須使用的三個鎖定件.........等等。

關於遊戲的一般設置,如前所述,它顯然是指SS2和Thief,因為在整個遊戲中,有必要避免與更多敵人進行開放衝突,或者讓我們通過安全攝像機發現(與噪聲相同的噪音同樣的Passi引起了敵人的注意風“或者,也許,我不希望你”嘿,是丹頓,記住簡報!”),一旦您確定它不會浪費時間面對我們,但是它將立即激活最接近的警報。規定,沒有人已經用不處方的黑客操縱來禁用它。忘記厄運的無限動作,這不是標題:從遠處靜靜地擊中(許多武器允許我們),也許用中有毒的飛鏢入睡或用電卸下電動使警衛在後面,然後將屍體裝在肩膀上,然後將其隱藏在黑暗的街道上,或者將其留在陽光下,將其用作其他警衛的誘餌;如果這樣的方法肯定需要大量的耐心,那麼從敵人的距離殺死殺害的滿意度就大於許多純粹的標題中所證明的。

建議

但是如何設置遊戲呢?殺死白色武器,試圖通過旁路安全系統保護或用能量武器擊中的貪婪?構建能夠使用步槍,手槍或僅僅熟練攻擊任何保護的角色?所有這些都取決於您的選擇,而您做出的每一個選擇將對遊戲的動作產生不同的影響。實際上,如果您選擇提高使用槍支的能力,當您使用槍支時,取景器將比使用步槍或大電池武器以及您的百分比(以及與之的距離的距離)更加拘留。能夠以您在武器使用方面的專業化為中心的目標將是致命的。您更喜歡在遠處殺死嗎?將您的改進集中在步槍的使用上,一段時間後,取景器將不再瘋狂地移動(這將阻止您瞄準 - 這是它第一次實施,只有在小偷中看到了類似的東西 - 並且您將被迫更多地依靠案件而不是您的能力),但是它將盡可能保持堅定。

但是如何改善角色,如何提高特徵?像任何自我尊重的RPG一樣(e上帝前這是RPG先生),您將不得不用動作征服技能點,與經典RPG不同,實際上是不同的:收集對象,探索一個區域,殺死某人,保存某人,收集信息,收集信息,處理有關計算機。在NPC字符中(解釋性的解釋性是從bum中要求的,只有在探索次要區域時遇到的bum)。這些要點將在角色的特徵上分配:計算機使用,燃燒門,使用槍支,步槍,重型武器,能量武器的技能,以照顧,游泳,抵抗電氣排放...此外,在冒險期間,可以在我們的體內安裝一些“增強”,能夠暫時增加(直到我們匯總身體的電力,可以通過散佈在遊戲中或維護機器人的細胞中充電在許多電氣系統中)我們的一些技能,甚至為我們提供新的技能:透過牆壁,跑步速度更快,變得不可見或機器人的眼睛,能夠在一定時間內抵抗任何機械攻擊,能夠自動生命點...;同樣,在這種情況下,每當我們找到這些“增強”時,我們都會被要求做出選擇,因為它們每個人都可以賦予兩個力量,但是每個能力都是獨一無二的,並且會佔據我們體內的一個位置。這也許是遊戲的少數關鍵方面之一:確實,這些技能使角色真正強大,但是只有在我們使用能量之前,才能選擇使它們活躍起來(因此,這成為後來監視的第二個生命來源健康)這是不可接受的,即使說實話,它非常適合遊戲的一般環境,即現實的重建。

每當我們選擇提高另一個特徵時,我們都會標誌著我們的比賽風格,我們將專門使用某些武器:但是我們在冒險期間會遇到的相同武器,反過來又會修改在級別上使用了一些散落的修飾符(實際上是隱藏的):其中一些將使我們減少武器的充電時間,而另一些則可以增加剪輯的能力,而另一些則可以增加精度的百分比。 :與SS2不同,在這種情況下,武器將無法(幸運的是,不幸的是)降解,因此我們可以致力於改善某些武器,這些武器將在冒險結束時逐漸變得越來越致命,這些武器將逐漸變得越來越致命:但是。它真的會改善這種衝動武器是一件好事嗎?我現在必須使用這種修改以在庫存中騰出空間(這是有限的)或將其保留以供以後找到更強大的武器?在這種情況下也上帝前留下任何可能的決定...

在大多數情況下,您能找到它的天才,在一個生活世界中完全巨大的觸感,並保持驚訝:您是否想知道除了上面提到的所有內容外,還有另一個積極方面嗎?是的,絕對,這是將標題與所有先前的人區分開來,並將其跟隨他一段時間的人。我談到了一個現實世界,幾乎活著:好吧,您在世界上,如果您必須到達房屋的三樓,那麼您可能還有更多的選擇,可以選擇,不是嗎?和上帝前他再次提出了它們:在第一個任務中,一旦我到達必須到達的地方,我環顧四周,發現我可以使用另兩種方法來達到同一觀點,幾乎所有巨大的水平都重複了我探索。探索環境尋找替代方式的可能性始終存在,它的選擇最終與您的角色的一般環境和您的娛樂方式相關聯...我以顯得無聊的代價重複此事...有史以來第一次,程序將由您的手塑造。

一些問題

從技術的角度來看,遊戲使用了虛幻引擎的重新設計版本,儘管從硬件的角度來看,雖然要求很難玩(幾乎不可能,而處理器低於400,並且具有64MB的RAM),巨大的環境的管理不僅是出色的方式,更不用說角色的動畫,這些動畫是根據受影響的地方做出反應的,並且在遊戲中存在的眾多過場動畫中,他們的行為實際上是實際行為的眼睛與SS2一樣,聲音值得特別提及,因為由於使用了四個不同的揚聲器,因此確實有可能確定遵循巡邏隊的警衛的位置,並聽取聆聽的對話即使我們會隱藏他們的視線,其他角色也是如此。每次對話,甚至是巡邏隊的無聊的嘆息,都被字幕(至少對於那些咀嚼它的人來說,也可以用英語的版本玩遊戲)。

一些負面方面從絕對的完美中刪除了遊戲,但我向您保證,這些方面是較小的方面,並且在第二集中肯定有所改善(鑑於遊戲的響應已經宣布): - 面對信息的複雜性,手冊這是在遊戲的最初幾個小時以更好地理解它的必要方法,它確實很小,而且新聞園(即使本教程將幫助您了解一些基本機制);
- 硬件資源很大;
- 遊戲的複雜性,尤其是在獲得最初的手動技能之前,可能會偶爾去除任何不願學習的玩家,然後才開始陷入困境(但是在這種情況下,他不會找到自己想要的遊戲) ;
- 結局,儘管可以在三種不同的行為之間進行選擇,但沒有給球員留下完全自由(實際上這是一個悖論,因為幾乎整個遊戲中,球員的自由都如此之大,以至於最終- 而且遊戲仍然必須結束 - 面對強制選擇似乎還原);
- 3D Direct下的發動機性能並不像滑行下的發動機一樣出色;
- 有時候,守衛是不足的……但是隨後有人意識到遊戲本來是不可能的。

缺少多人遊戲模式,但是除了我們在多人遊戲上以外,該遊戲沒有其他計劃過的最完整的單人遊戲體驗。

大結局

總之上帝前這可能是一款將進入新類型的遊戲,其中包含許多類型:各種遊戲風格的混合,能夠捕捉RPG的專家,並投票贊成純粹的動作;這很好,因為我們對這個複雜的電子遊戲世界的認知限制通常將自己限制為我們最喜​​歡的遊戲(稱其為半衰期,墓碑,墓碑,加布里埃爾·奈特,最後.. .)由於懶惰,我們經常拒絕知道:也許是時候了。
僅此而已:如果您想要一種複雜,豐富,深層,自由,充滿RPG元素的遊戲體驗,動作和隱身冠冕,部分花在您角色的個性化菜單之間,請與NPC聊天很長時間或只是聽聽他們的演講,上帝前這是給你的。
如果您想玩,就是這樣...外部充滿了標題。
現在相信我:當您將被一個在迪斯科賽中嘗試另一個年輕女孩的女人打獵時,您將無法忍受下巴。
但是...你想相信我嗎?

帕薩特和禮物:從系統震驚2到上帝ex

去年,如今,一個標題闖入了電子遊戲場景,該場景將在整個幾個月中收集了一些專業媒體最重要的獎項:System Shock 2。
該遊戲是不同類型(RPG,FPS,動作,冒險)之間明智混合的出色結果,配備了真正獨特的深度和背景複雜性(因此,遊戲被彌撒鎮壓,並且發明了大量的發明副本- 更不用說標題甚至不在意大利- 他現在仍在證明),通過第一個人的視圖播放,重新定義了角色遊戲的規範概念,這是最多只能獲得Ismetric標題而聞名的查看和轉彎戰鬥。