封閉版本:PlayStation 3
在90年代初,彼得·莫利梅克斯(Peter Molyneux)的天才以及他的牛蛙(Bullfrog)在另一個傑作之後攪動了傑作,重新定義或增強了各種流派,並為不同的遊戲玩法創新奠定了基礎,這些創新導致了PC戰略的黃金時代。因此,在各種魔術地毯,人口和主題公園旁邊,他於1993年到達集團,從巨大的管理組成部分中獲得的真實時間戰略的頭銜,其中玩家被沉浸在與巨大的公司的未來派情景中,他們給了他們充分的理由,目的是主導電子市場。他們的武器是在機械移植物和芯片的幫助下增強的特殊試劑,能夠開發出人類可能性以外的重要技能和功能:真正的機器人對終結者不可阻擋,除其他外,還有一種具有巨大破壞力的武器。
遊戲的無可爭議的魅力一定使星布雷茲製片廠的男孩們的精神感動了,這是公眾因在里迪克和黑暗編年史上所做的出色工作而聞名的,以至於說服他們要求他們提供可用性電子藝術的專營權,以開發其個人對作品的重製。他們會讓產品使產品對新的視頻遊戲槓桿有吸引力,並且能夠不煩惱該行業的退伍軍人?讓我們一起找出答案。
明顯的網絡朋克
首先,您必須從一個假設開始:新集團他利用有趣的營銷動作幾乎完全擺脫了原始標題,這使他能夠通過利用宇宙的最低限度來使用一個眾所周知的名稱。而且很明顯,我們不會以負面的術語或受到某種偏見的影響,因為開發人員的現代化願景確實可以在某些方面給出積極的結果。
但是,這個故事仍然依靠網絡朋克的命令。我們是在2069年,國家邊界不再存在,要指揮公司:龐大的公司是由於跨國公司之間的連續合併而造成的,這些公司完全專注於生產越來越複雜的特殊籌碼,能夠將人口與大型網絡相互連接。獲取信息是瞬時的,並說服人們使用一個而不是另一家公司的籌碼成為這些公司的目標,這些公司很快開始利用最先進的技術來增強專門用於間諜活動的真實代理商。沒有必要這麼說,但是顯然,玩家扮演著其中一位的角色,由Eurocorp(由Eurocorp)僱用的Miles Kilo,這是第一個,真正的互連芯片的創建者,Dart,並配備了第六版。這是單個玩家活動的背景的場景,包括二十個級別,包括一些線框式環境,這些環境充當了與使用芯片的“權力”和不可避免的敘事部分不理的教程並沒有引發一次槍聲,但我們將目睹在敘事畫布中的主要事件集團。
在不冒著劇透的危險之中,請知道獨自完成遊戲所需的通常八個小時,我們會發現自己在眾多性別陳詞濫調面前,有些逆轉在前許多步驟,但是有很好的參與,也要歸功於屏幕上的出色腳本和角色的表演。即使我們距離二十年前的Bullfrog所說的遙遠的公里,Starbreeze在其項目中溢出的控制論科幻小說也利用了瑞典開發人員在屏幕界面和關卡設計方面都很好地重現了瑞典開發人員的氛圍。並在技術解決方案中發送給視頻。
虛擬炸開造成真實痛苦的
如果您仍然沒有圖像理解,集團從各個方面來說,這是第一個人的射擊遊戲,您不能更經典。在有行召喚的情況下,線性層次幾乎沒有餘地來獲得玩家的想像力和自由,但有時會提供一些非常輕的隱身靈感和與場景的互動,以抵消腳本序列,而不可避免地會給部分厚度更多的編排。在檢查方面,標題仍然對與遊戲玩法的特殊性直接相關的主題提供了一些小偏差。
除了在障礙物附近跑步和愛的可能性外,還可以使用一種自動覆蓋範圍,這使您可以正面使用取景器的視圖並降低大小,從而受到更大困難的影響,我們找到兩個芯片功能。首先,飛鏢的重疊視圖,這無非是一種子彈時間,它可以通過正確的觸發器的壓力來激活您的喜好,並且除了減慢時間之外,還可以更耐用反對的大火,造成更大的損害,如果以前已經被發現,也要看到對手的維修。加強可以在有限的時間內使用,幾秒鐘的休息後不可避免地重新加載,就像主角的能量一樣發生了一些。當時的特殊視圖不僅在最混亂的槍擊事件中成功且有用,而且還可以找到必要的時間,而且還可以找到散佈在遊戲地圖上的隱藏海報。這些僅代表了存在的一小部分收藏品集團誰一定會使目標,獎杯和統計數據的最戀物癖者的幸福,由散佈在遊戲區域,角色,武器和次要物體中的小全息圖組成,這些全息圖必須被發現與遊戲的完整百科全書一起。除了飛鏢視圖外,我們還找到了該FPS遊戲玩法的另一個特點,並以左扳機的方式回憶起,並與場景的互動有關,最重要的是與敵人。
實際上,後者可能會通過可通過數字十字選擇的三個特定應用來影響:自殺,說服或影響。這些行動通常能夠通過使我們有利的衝突來破壞衝突,並會看到我們“說服”對手以手榴彈跳來跳去,而不是在我們的視覺中奮鬥場地。然後,追索權是一種電子乾涉,能夠將兩個敵人扔到地面上,以使他們受到打擊的擺佈幾秒鐘。這些應用程式與飛鏢視覺效果不同,它們在時間的流逝中非常緩慢地充電,並且更快地殺死了敵人(動作激活了一種稱為破壞的殺戮)或將它們擊中頭部。顯然,玩家的目標是少量地管理這三項權力,並始終牢記,最有權勢的敵人,裝甲的敵人,以及最重要的是對方公司的零星代理商,我們會發現自己是真正的老闆,而不是它們可以針對目標。
同時,左扳機可以用來破解場景的某些元素:我們可以移動升降機,偏離能量線,提高障礙物或相反的情況以去除敵方裝甲的保護。這種各種動作首先回到了一種自由和戰術的感覺,在第一個人射擊遊戲中總是很高興地發現,但很快一切都會在某種原始情況的貧困中重複。除其他事項外,在許多情況下,我們會在“簡單”的時刻處發現自己,在這種時刻,我們必須在我們繼續進行解放之旅之前,必須捍衛自己免受不同的敵人的侵害,結果並非總是那麼有趣。但是,我們可以與敵人進行的最重要的互動仍然是從他的大腦中提取增強芯片的可能性。這是一個由開發人員進行劇本很好的事件,我們只能在某些情況下以情節為標誌的情況下進行,並且在存在“關鍵”對手的情況下,例如上述老闆。
deus ex?不,這就是其他
在這裡,微觀統治組成部分發揮了作用,這使許多玩家考慮集團Deus Ex:人類革命的直接競爭者。實際上,除了氣氛方面,Starbreeze Studios的標題遠非主角的強大範圍,而主角的定制範圍很大,而主角則區分了Eidos遊戲。通過收集幾個相對的芯片,我們可以通過在專用屏幕中選擇可見的17個可用增強功能之一來花費一點。我們發現損壞的獎金,增強了三個應用程序,甚至是一種盾牌,可以抵抗更多的敵人投籃以及非常短的持續時間的無敵能力,在失去感官之前激活了片刻。
玩家可以自由選擇不時需要進行哪種增強功能,但如果選擇以前選擇的邊界獎金,則獲得額外的健康獎金。此增加無法使遊戲玩法更深入,但仍然很有趣,目的是增強戰鬥系統,這仍然是出色,瘋狂並且能夠為玩家提供更多的腎上腺素排放,這也是由於廣泛的不同武器的可用性:豐富十五個即使是雙火。我們到達了多人遊戲,這是電子遊戲提供的第二個負載列集團在某些方面,它甚至超過了單人組件。該冠軍只為在線合作社提供了最多四名球員,即使沒有老闆,也沒有通過迷你挑戰的九個未出版和相互聯繫的水平解僱。遊戲玩法幾乎與方案的互動以及非常艱苦的戰鬥相同,這些戰鬥測試了四個玩家之間的協作和協調,以至於是一個相當激烈而引人入勝的挑戰。實際上,將任務劃分到例如那些考慮砍伐封面來管理其部署的人,吸收敵人火和奉獻自己的人照顧受傷同伴的人,這將變得至關重要。不要以解除武裝頻率死亡。
因此,那些已經嘗試過演示的人知道會發生什麼,重要的是要報告開發代理的可能性,創建一個真實的個性化班級載入包括喜歡的武器和明顯使用的應用。通過完成各種目標,殺死敵人並與他們的同伴互動,可以用來解鎖所有可用的增強功能,從而獲得了經驗的所有功能(研究點)。在後一種情況下,除其他情況外,該品種的成倍高於具有更多或更有效的應用程序(例如盾牌)的單個玩家所看到的,例如也可以“包裹”其他團隊成員。但是,在這方面,重要的是要強調,與流派的標準相比,我們沒有面對任何真正創新的東西,但是毫無疑問,這種厚度的合作運動可以為長壽提供幾個小時以內臟樂趣的名義,可以給最親密的朋友帶來戰術上的滿足感。
Trofei PlayStation 3
該標題提供了通常的51個獎杯,包括4個金,46個青銅和不可避免的鉑金。另一方面,沒有銀色獎杯,更不用說隱藏了。金色的人與特殊模式的兩個老闆殺死,完全在最大困難的水平上殺死了遊戲,以及對所有收藏品的回憶。其他大多數獎杯都與在特殊條件下殺害單人運動的章節和敵人的殺戮有關。與多人遊戲合作社有關的十個獎杯不乏。在相當快的第一步,包括多人遊戲中的幾場比賽,您的獎杯幾乎不會超過30%。
從技術上講完美無瑕
Starbreeze Studios在技術遊戲領域所做的工作絕對出色。圖形上集團這是一款不錯的珠寶,可以用輕巧的技術工藝來欣賞,可以重現在屏幕上一些未來的用戶界面面前的切實感覺。主角通常會被非常強大的光源蒙蔽,這些光源抑制了視野的清潔,一切都與飛鏢視圖和各種層次結合在一起,這些層次通過返回游戲而不斷填充屏幕,從而使遊戲恢復了獨特的美感。敵人的身體和麵部動畫和輔助演員的動畫也非常好,粒子和大多數體積煙霧。太糟糕的是,這一數量的細節會損害幾乎無法在每秒30幀和我們測試的版本上穩定穩定的幀速率,這通常是相當明顯的流動性崩潰的受害者。在人工智能方面,我們注意到敵人的傾向,在正常難度的層面上(第二個可用的第二個)保持了太多的公開狀態,更普遍地有傾向於始終想擊中我們非常緊密,尤其是當它們被某種裝甲裝甲和增強時。通常,通常會發現自己被大多數皮革敵人追趕,因為它使玩家在以不可阻擋的敵人為目標的同時使玩家向後進行不切實際的賽車。音頻效果和配樂非常好,配樂雖然在遊戲過程中並不是很有趣,但具有幾個非常引人入勝的經常性主題,並且與遊戲Cyberpunk的氣氛絕對一致。顯然,沒有意大利配音出色的發票,而不可避免的嘴唇同步問題。
結論
集團毫無疑問,由於一些有趣的遊戲解決方案和獨特的視覺風格,它無疑使我們感到高興,從而使戰鬥系統符合這一代最好的第一人手射擊遊戲。最懷舊的人將很難找到與牛蛙原始標題的聯繫元素,但甚至不是為了Starbreeze的利益,以強勁的方式固定在前傳,而是要利用看起來豐富的敘事思想和未來思想的許可能夠參與玩家。如果您認為所有這些都添加了一個深層的多人領域,並且一個非常浮華的技術方面,您會理解為什麼我們會推薦集團然而,強調他長期缺乏積極的峰值,能夠使他克服只有最好的比賽才能實現的目標。
Pro
- 遊戲界面是原始的,非常未來
- 合作運動的娛樂性,並在遊戲中深處
- 在飛鏢視圖和對玩家的應用之間,戰鬥中有一個良好的戰術自由
- 從技術上講,它回報出色...
反對
- ...即使經常以動作的流動性為代價
- 沒有遊戲元素能夠從優秀的第一人射擊遊戲中提出它
- 原始集團的幾乎沒有