城堡的新開始

封閉版本:PlayStation 3

重新啟動,最近已經成為視頻遊戲開發人員的詞,從“利用”一個已知的品牌的角度來看,試圖適應當前標準,但在品牌本身的“實力”本身時安全支持基礎。這次是可憐的小雜誌伊加拉西(Koji Igarashi)賺了費用,這是有史以來最受讚賞的動作系列之一的父親,因此發展的發展Castlevania:影子之王在小島製作的監督下,他被委託給了梅里倫諾的水星蒸汽團隊,這是一個新的實驗,以這種配置中從未成功的傳奇的三個維度進行,這是一種從未成功或奉承的投票,而與Shadow Lords of Shadow代表了ReStart,Restart,Restart,restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart,Restart, Restart,Restart,Restart,Restart of Shadow,Restart of Shadow,Restart of Shadow,Restart低於不同的觀點。

千分之一的狼餐

讓人回想起傳奇的歷史章節的元素,我們在水星蒸汽的最初徽標中找到了它們,在某些敵人的類型中,參考歷史和遊戲結束。這就是說,接觸點或熟悉每個人都知道的品牌相對較少,而將其轉換為三維的標題已成為一種動作/冒險,它提出了高度混合的因素,也許我們已經能夠能夠欣賞各種個人的戰爭和黑暗人物,但也要在未知的身上以及我們想要巨像的陰影。顯然,這一觀點是在第三人稱的人工攝像機中完全由人工智能管理的,而本集的主角是加布里埃爾·貝爾蒙特(Gabriel Belmont),他是光之光的成員要報仇並與心愛的瑪麗團聚,在睡眠中殘酷殺害。

因此,這次冒險通過十二章展開,反過來劃分為部分,在該部分中,對所獲得的所有對象和經驗進行了評估。後者代表了提高加布里埃爾技能的主要方式:它們是通過擁有最好的敵人而獲得的,並且可以花在通過特殊菜單上購買新技能,該菜單可以通過Select Key來達到。在任何情況下,主要主角都沒有水平,但是對於超過一半的冒險,它繼續獲取新物體和增強功能,使您可以依次訪問新技能,或者可以訪問無法實現的位置,例如影子臂而不是靴子更快地覆蓋距離。上述元素的結合使您擁有一個相當有趣的戰鬥系統,在哪裡支持Gabriel Cross的經典光線和強大的鏡頭,我們具有光的魔力和陰影的魔力,這代表了最大區別的元素。通過L1和R1鍵激活這些魔術包絡Gabriel的藍色或紅燈:在第一種情況下,主角在每次打擊後都可以賺取重要能量,而第二次打擊,而相反,打擊的力量大於正常。

為了補充特殊的能量棒,有特定的噴泉,每個敵人都以正常配置殺死後,都會釋放出所謂的中性球。在這一點上,甚至可以同時通過L3和R3鍵吸收它們。因此Castlevania:影子之王,因為您必須經常且願意交替以避免死亡,同時更快地使敵人變得更好。還有一些老闆對一個或另一個的老闆可能更敏感或不敏感,可惜他們是零星的,並且局限於最終的笑話。超越戰鬥Castlevania:影子之王它的標題提供了一個非常多樣化的結構,可支持其配備的較大壽命。完成IT需要的18/22小時提供了幾個平台和拼圖部分,這有望正確地節奏。前者的工作是因為控制系統響應良好,並且開發人員在要按下的鑰匙上做出的選擇是現場的,他們記得那些經常發現自己以一種和諧的方式從一個突起轉向另一個突起的人,也許很大結構或從一個懸崖跳到另一個懸崖。在這種情況下,攝像機通過欣賞始終美麗的景色來欣賞到我們的支持,這會增加氣氛,並記住許多現在頑皮的狗珠寶的人。另一方面,同一攝像機在其他段落上造成了一些問題,因為有些固定的鏡頭有時會返回“盲目”點可以欺騙,實際上我們在零星的場合我們在理解去哪里之前徘徊,這是因為相機本身是因為相機本身是沒有以最好的方式定位。拼圖部分是主要的,尤其是在冒險的中央和最後一部分,通常提供環境謎團,有些肯定會很有趣,例如,以不同的齒輪驅動器以繼續進行的庫裡倫的謎團。他們的多樣性是明顯的,有些難題似乎有些強迫,我們希望他們更均勻的分佈,尤其是那些有力地需要時間來解決的分佈,即使您清楚地知道最終解決方案。

Trofei PlayStation 3

完全的Castlevania:影子之王從正常的層面上,它僅允許獲得43個可用獎杯的25%,從而在尋找所有可用的寶石(包括秘密的寶石)之間,將它們都是真正的噩夢所有級別的難度等等。在時間方面,最困難的獎杯涉及每章的每一部分的100%完成,這是為最緊迫的鉑金獵人所做的工作。

一個漫長而艱難的冒險...

回到戰鬥中,並在讚美其中一些設計選擇之後,我們必須認識到不幸的是,即使加布里埃爾·貝爾蒙特(Gabriel Belmont)可用的舉動經常是許多經常,但最終都會有多大的平衡,例如戰神之神(God of War)使用非常有限的集合。當我們發現自己與相同類型的敵人作鬥爭時,這也會轉化為一定的重複性,如果它們絕對不是少數,尤其是他們的敵人。實際上,上述感覺是當您必須重申相同的練習多次,例如昏迷巨大的狼人或具有寬敞尺寸的蜘蛛來爬上它,然後突破門或與The橋建立橋樑的蜘蛛蜘蛛網流口水。話雖如此,並不缺乏最有趣,最有趣的戰鬥部門,尤其是那些擁有大量數量的老闆的人,並且可以更換不同的策略,並利用權力更多地支持他們。然後是那些處於“巨像的影子”中,或者被鉤住並爬上巨大的生物找到並擊中了弱點。我們說遊戲需要花費很多小時才能完成,這也是可以重播的,因為每個完成的每個部分都可以在任何時候再次面對面,並完成內部的測試,更不用說只能通過使用一些次要的增強隨後的冒險級別獲得的力量和對象。實際上,為了找到一個允許增加可以運輸的匕首數量的寶箱,重新播放整個部分並不特別令人興奮,更好地尋找寶石以增加能量欄的最大限製或魔術,無需計算以更高級的難度級別扮演標題的可能性,包括一旦您完成了標題。從這個意義上講,在附加功能中,我們有一個經典的插圖,無論多麼美麗,一個迷你游戲,可以用象棋和幾個小工具,堅固的眼睛和堅固的蛇樂隊,將其作為皮膚應用於主要主角。

說到小島的生產,我們希望根據風景和導演計劃進行更大的合作。另一方面,對於大多數冒險而言,對話和角色彼此之間相當陷入困境,有些有趣的加深,但與其他人無關。可恥的是,最終,敘事部分從各個角度爆炸,變得漫長,愉快,並以令人興奮的假設打開了不可避免的空間。我們沒有忘記技術部門:藝術和技術層面Castlevania:影子之王我絕對高於平均水平;遊戲實際上是在第一部分開始“安靜”的,但由於冒險的延續而變得越來越愉快,這要歸功於各種各樣的環境,最重要的是可以看到美麗的景色,藝術方面和相機有助於給出極具啟發性的段落,從純粹的技術角度來看,顏色和紋理的使用也帶來了極好的一般影響。然後,我們在高級比賽中擁有最好的事情,哥特式城堡在暴風雪中或結構沉浸在幾乎沙漠炎熱的陽光下,在漸進式的角度,在某些觀點中,該遊戲將游戲置於該類別中最好的遊戲中。但是,有一個針對圖形發動機的固體性的“但是”,不幸的是,該圖形無法保證將花崗岩評級的框架固定在每秒30幀的範圍內,並且沒有抗偏置。實際上,程序員選擇使V-sync能夠確保完全沒有撕裂,另一方面,流動性下降的水平下降,指出了在最複雜的情​​況下或在最複雜的情​​況下或在用插曲序列中進行的小鏡頭。遊戲引擎無數散佈在附近,也鏈接到相機。聲音部門不能與始終伴隨著Castlevania傳奇的轟動性競爭,但是,它可以很好地捍衛自己遊戲玩法,但沒有令人難忘的實現。

結論

首先,有必要做一個前提:在惡魔城,這款遊戲具有前綴,而其他幾乎沒有,因為剩下的是“傳奇”的重新啟動,這會使所有玩過和讚賞的人都迷失了方向。 。說,Castlevania:影子之王這是值得名的第一個3D劇集,也是一次非常有能力的動作冒險,它設法提出了該類型的不同方面,並將它們混合在一起,使其成為Title Longevo,並確定重播。技術和藝術領域還提供了令人回味和非常美麗的段落,這是不常見的工作,在某些情況下確實使您無語。然而,感覺是,可以減少游戲持續時間以更好地平衡戰鬥並使他們的重複性降低,並提供最激動人心的敘事和遊戲時刻,這是不允許的因素Mercury Steam的首次努力成為已經開始嘗試的動作冒險中最好的指數之一,同時仍向該類型的粉絲購買了建議的購買。

Pro

  • 有時從技術上崇高
  • 遊戲玩法非常多
  • 壽命和rigiocabile

反對

  • 有點刪除敘述
  • 有趣但重複的戰鬥系統
  • 沒有真正令人興奮的時刻