星海:最後的希望,Recensione

《星海》的故事一直有點抽搐:第一集於1996年在超級NES上發行,隨後是《星海:1998年的PlayStation》第二集,然後是《星際海洋:2001年的藍色球》,直接續集遊戲男孩顏色的第二個故事,最後是《星海》:直到2004年的時間結束,在PlayStation 2上發行。

最近,還製作了PSP的前兩集港口的港口,很明顯,在這一點上,每個人都在索尼遊戲機中看到了迄今為​​止有些游牧的索尼遊戲機的新房子。因此,兩年前發現這是一個驚喜星海:最後的希望,《傳奇》的第四章也是最後一章,本來是獨家Xbox 360。在PlayStation 3可能的港口持續了幾個月,但不時被Square Enix的經理拒絕。“我們可以將其帶到PlayStation 3,我們可能不會做”一旦Yoshori Yamagishi製作人說,進一步挫敗了一個用戶一分為二,急於讓新一代JRPG如此享有盛名的新一代。

盒子裡還有什麼

當然最後星海:最後的希望它也到達PlayStation 3,否則本文將沒有任何意義。這一消息幾乎是閃電,那是2009年9月的日本雜誌Famitsu揭示了PlayStation 3版本的存在星海:最後的希望,定於2010年2月幾乎同時在全球範圍內同時進行。不是一個簡單的移植,而是國際版本。針對西方版本的主要批評之一星海:最後的希望對於Xbox 360,它涉及界面的某些元素的重大修飾,例如,主菜單,其顏色鮮豔的背景是用某種計算機 - 繪畫迷幻的刺穿的,或者是親戚附近字符的肖像戰鬥中的統計數據最初是用簡單而冷的CG設計和製造的,以鼓勵所謂的“西方口味”。

相反,根本沒有選擇該選擇,這是遊戲的國際版本允許您選擇喜歡的視覺風格,但也可以選擇五種語言之一(包括意大利語)之一從冒險期間閱讀。在日本原著中更改配音的可能性也非常歡迎:美國配音演員的選擇並不完全謹慎,由於遊戲的特別東方風格並設計了角色的日本聲音,仍然更加亮相。在最混亂的情況下,PlayStation 3版本的幀速率也更加穩定,並且較少受到放緩的影響,並且最終可以通過按測試開始時在衝突期間更改目標。除了這些主要變化,國際版本的星海:最後的希望它包括對各種寶藏的定位和內容的一些更改,與產生某些對象所需的材料以及某些字符(尤其是王國)的統計數據所必需的材料。總而言之,還有一些額外的獎杯,不用說,遊戲包含在單個Bluray碟中。

Trofei PlayStation 3

星海:最後的希望國際它提供47個獎杯,包括1個鉑金,2金,14銀和30銅。鉑金獎杯可以通過征服其他46個獎杯來獲得,在某些情況下,這需要簡單地克服遊戲的某些階段或在戰鬥中執行特定的動作。例如,其他獎杯要求在各種難度下完成冒險,所有可選決賽的視野或破壞特定敵人的視野。

朝著無限及以後

在敘述層面上,沒有進行任何更改,例如沒有新的字符或大量額外內容。娛樂性非常奇怪:地球被第三世界大戰摧毀,人類被迫看著這個空間。該遊戲的兩個主角是Edge Maverick和Kings Saionji,這是派遣用於尋找新可居住生態系統的艦隊的一部分。然而,很快,我們的英雄遇到了宇宙威脅,迫使他們走得更遠以消除它,組建了一個獨白的外星冒險家團隊,決心出於或多或少的個人原因幫助他們。因此,這個故事是相同的,而且按照該系列的傳統,在史詩般的冒險中混合了幻想和科幻系列,二十個小時後慢慢地開始果斷地混亂。角色的特徵都很好,即使它們屬於日本動畫的典型刻板印象:不安全的主角,他在冒險中成熟,童年的朋友秘密地愛上了戀愛,漫畫人物,《社會支持演員》等。總而言之,演員表被證明是非常愉快和多樣的,在深度深度通過出色的互動。

敘事序列在大多數情況下都通過長時間的對話過場動畫進行:笑話和劇本的節奏有點慢,您的印像是,某些序列可以通過更多的技能來講述,也許是因為英國配音演員並不總是會啟動同意(從這個意義上說,日本配音可顯著提高最終產量)或不是特別令人信服的動畫。從技術上講,與原始Xbox 360版本相比,差異也不多,即使在最興奮的情況下,或者在有特別大的怪物的情況下,框架的平靜實際上也很少見,並且上傳的速度絕對更快,另一方面是令人討厭的質地和生物的彈出窗格保持不變,使大型詳細的遊戲區域的探索令人沮喪。配樂尚未發生任何更改:在任何關鍵時刻,它仍然非常出色且合適。

固體作為(空間)岩石

星海:最後的希望新一代遊戲機具有最經典JRPG的典型系統的完美結合,使那些可能在最近的時候被這種逃犯所燃燒的人感到高興。 Tri-Ace抓住了一個真正令人信服的嬉戲結構,它融合了過去十年來這種類型所提供的最好的結構,從幾乎完美的戰鬥系統開始,對於那些實時熱愛行動的人來說。與敵人取得聯繫後,我們將被運送到一個競技場,在那裡我們直接檢查我們的黨派成員之一,由四個角色組成,將面臨可變數量的對手。與往常一樣,該系列的這一集還使您可以釋放出攻擊,特殊鏡頭或魔術的敵人組合(稱為符號),但在星海:最後的希望有些因素對沖突的結果決定性作用。首先是盲人的機制,在適當的時機的情況下,玩家可以繞過敵人並將他撞到落後:這是一項相當困難的掌握技巧,但對於避免敵人的打擊並將其歸還給他們。利益。屏幕右側的董事會將通過增加經驗點和我們將根據我們的表演結束時收到的資金來填補董事會,但是一個錯誤足以消除累積的獎金。

除了符號和特殊攻擊外,玩家還可以利用進攻和防禦能力的暫時提高,這還使您可以在聚會中進行綜合攻擊。按照用戶設定的一般指示,可以隨時更改受控角色的可能性,而其他人則由人工智能管理星海:最後的希望遊戲玩法中非常愉快的元素,它愉快地打破了對各個位置的探索,通常非常廣泛,並塞滿了簡單的難題,以解決目標。從這個角度來看,救援點的短缺有點沉重,通常彼此之間很長。為了充當已經出色的戰鬥系統的推論,我們還想到了人物的相當聰明的成長機制,這使您可以通過戰鬥來提高小組成員的技能來分發較早的觀點,以及井 - 設計的手工製作系統允許生產具有卓越質量的消耗品對象和設備,還可以滿足喜歡解剖標題並且不怕花費數小時殺死同一怪物來建立其寵兒的權威武器的玩家。

結論

星海:最後的希望國際它在一個不幸的時期內出現,在最終幻想XIII的陰影下,它的傳統要比Tri-Ace產品的傳統遠不少,而Tri-Ace產品提出了所有類型的典型曲目:可以探索的城市,問題,問題,問題,問題許多可選內容,秘密老闆,長而復雜的迷宮。即使從技術上講星海:最後的希望它並沒有使奇蹟喊叫,但是它可以很好地捍衛自己,並為一個有趣的故事和一個有趣的演員以及出色的戰鬥系統和許多功能,使其成為真正長壽而完整的產品。日本RPG的戀人肯定會保持滿意。

反對

  • 這個故事可以更好地告知
  • 一些技術問題
  • 有時令人沮喪