電子遊戲一直是自動概念更難應用的媒介。太多的要素形成了一個單個標題,至少在某個級別的作品中 - 參與其發展的團隊...因此,直接後果是對創意烙印的普遍扁平化,而是讚成對願景的願景由類型或多個直覺的典範共同決定;實際上,取消個人有利於小組。
因此,很少有設計師能夠在這個多方面的行業中傳達其本質:具有如此豐富的能量和魅力的人與產品與產品有著共生的關係。但是,如果有幾年後,有些人都在每個人的口中,在升起的太陽的黑暗蜿蜒曲折中,似乎完全忽略了我們的一面- 您希望與我們的文化相比過度依戀外星文化,或者因為它發現自己將其特徵轉化為對遊戲的特徵,而這些遊戲對沒有適當吸引人的遊戲像西方一樣越來越狂熱的市場。正是在這些未知的傑出中,洋子塔羅已經興起了,一個人在職業生涯中擁有出色的直覺,並發現勇氣忽略了“在政治上正確”的必要性,又是為任何人在場上錄製有吸引力的故事的需求;所有這些都設法征服了受限制但熱情的粉絲。現在,動機很快就被稱為:Yoko Taro到目前為止的直接遊戲在各個方面都很醜陋。圍繞這個原始的真理將是毫無意義的,這是了解我們今天要處理的遊戲的重要性的非常重要的要素。因為我們是豚鼠的一部分,所以這項研究在技術和設計水平上一直都回來了,並且幾乎只是為了一個因素而刺激了令人難忘的視頻遊戲:故事(塔羅書寫)。其中,第一個和第三個德拉肯格(Drakengard)創造了一個背景綜合體,但批評家的毀滅使他們降級為日本領土以外的半個不屬礦項目。另一方面,Nier遵循了另一個命運:從第一個drakengard旋轉- 敘事元素如此強大,以至於它們可以獨自站立- 已經成為某些玩家的崇拜頭銜,被殘酷地低估了,因為它充滿了缺陷,但由於其令人難以置信的戲劇性和輝煌的情節而崇拜非常聰明的發現,也是有史以來最好的配樂之一。那麼,您是否了解為什麼他的續集《 Nier:Automata》在那些遵循塔羅的作品多年的人中釋放了巨大的期望?公告絕對出乎意料的是,這是第一場比賽,它看到了作者的瘋狂思想,並由Square Enix的謹慎融資以及由鉑金遊戲作為著名且有能力的團隊。簡而言之,如果當他和豚鼠在一起時,他像第一個Nier一樣將一個令人難以置信的局外人從圓柱體中拉出,那麼這些基地可以做什麼?
NIER:自動機是一個不完美的標題,但也瘋狂,勇敢和不可預測
戰爭娃娃
許多作家從他們的負面情緒中汲取靈感。通常,他們擺脫了社論軛,他們設法通過使文本爆炸並創造出罕見殘酷的地塊來竭盡所能。但是,將白皮書給洋子芋頭,這意味著要採取下一步,這意味著“看著深淵的心臟”。
我們正在談論一個男人,他一直對他在視頻遊戲中的敘事層面上的敘述層面所能做的事情感到高度搞砸,他在故事中插入了戀童癖,食人族,雌雄同體,然後才插入劍攻擊之前Moige和受人尊敬的,並且“良好的結局”可以很容易地與啟示錄在一起。因此,正如您可以想像的那樣,它不會對我們或有關其歷史所在的基礎,也不是在溶解絞線的事件的基礎上。這是一場令人恐懼的黑暗遊戲,在使親愛的喬治·RR馬丁看起來像個男生的水平上,它的前任是如何專注於所謂的“震驚因素”,而這在塔羅的故事中總是可以肯定的。不要被某些場景的幽默幽默,某些荒謬的角色和第一階段的普遍積極趨勢所欺騙。 NIER:自動機會以一種罕見的硬度擊中您的肚子,有時他甚至可以在次要任務的可選故事中做到這一點:第一個Nier中也出現了一個功能,他展示了洋子的意志和他的團隊,概述了一個複雜而可信的世界,而不僅僅是忽略它,而不是強烈的情節。然而,這個故事並不是自動化中最特殊的元素,儘管它們是適當的 - 令人難忘,充滿了梗塞時刻。總的來說,第一個Nier和他的角色的敘述在某些方面也許更好,但是這種冒險並不具有自動以難以形容的力量炫耀的品質:在人群徒勞和人群之間的鄉村結構中的結構絕對天才的鬥爭將本來應該是常見的JRPG行動轉變為時代的事物。
許多道路,沒有出路
想要避免劇透,我們將為您提供一個建議:不要將自己限制為第一次運行二元組:自動機。第一次完成遊戲將使您無法令人滿意,並以許多敘事孔結束,這將不允許您掌握其真正的價值。一旦完成了SO的“ Route A”,將是一個相當清晰的屏幕,但是遊戲的故事只有在完成戰役三次後才能夠完全理解它,並具有“重複”的概念。 “與通常的不同。
我們將在這裡停下來,為什麼白金和芋頭為避免使玩家感到厭倦並保持出色的所有遊戲中所設計的東西有時是轟動的,而破壞驚喜真的是犯罪。但是,您要知道的是,背景的背景不會與鄉村的鄉村保持不變,實際上,您會不斷地以意想不到的方式調整它,因為儘管經歷了30多個小時,但冒險從未如此持續時間(是的,如果所有次要任務都完成並尋找所有武器,那麼它很容易徘徊40個。美麗的是,基本的機制仍然足以使遊戲變得有趣,因為它們經過深思熟慮。 NIER:畢竟自動機是JRPG的動作,突然改變了觀點,使他可以在平台階段任務中插入而無需連續性,第二次戰鬥讓人回想起格鬥遊戲和Danmaku階段(實際上,距離日本滑動非常接近的部分射手,有數百個屏幕子彈)。在戰鬥的基礎上,鉑金在動作類型中的技能並不是因為主角Yorha 2B可用的組合,而不是道奇的技巧:一種可控制的推遲到毫米這與避免遊戲的機器人對手發射的許多子彈的需要很好地結婚。每一次沖突,由於這種防禦動作的流動性和攻擊速度的流動性(簡單,但由於動作可變,並且可以立即更換武器的可能性,但仍以幾種方式組合),這是壯觀且腎上腺素,儘管如此,儘管有這種情況,事實證明,大多數特徵性元素是支持的元素,即豆莢。
技術原理
就其部分而言,POD是一個浮動機器人,在冒險期間伴隨著主角,其主要功能似乎至少是從遠處開始的基本武器。然而,實際上,鋼的平行擊退非常接近第一個NIER的Grimoire Weiss,因為購買(或通過某些任務獲取)專用於他的動作(或通過某些任務獲取)可以使您使用魔術的動作,使您能夠使用魔術的動作前任。這些也具有復雜的力量,並且適合各種情況,它從始終有用的激光開始,可以從短距離,地毯轟炸以及支撐力和保護性障礙的混合物進行連續攻擊。然後,吊艙周圍也將游戲的滾筒元素或芯片的個性化轉換。
這些組件在商店購買,通過融化(在主營地都有一種專用的工藝),或在敵人的屍體上發現,這些組件允許以各種方式增強攻擊和防禦,以自定義(甚至全部消除) )界面,或獲得各種支持獎金,例如再生或移動性改進。三種配置的存在還不夠適合尋找它們)。就像已經很甜蜜的蛋糕上的櫻桃一樣,一旦所有三個豆莢都得到控制,就有可能使用增強的功率版本 - 只需按住專用按鈕,直到收費完成為止 - 真的是毀滅性的。但是,讓我們回到“替代”元素暫時,因為戰鬥系統是功能性的,但這當然不是機械師的唯一強項。正如所說的自動機,它有很多來自丹am的要素,這些要素通常打開並散佈在某些任務中,或者被利用為真正的老闆。您會在冒險期間經常發現自己在遊戲中的遊戲中,也許會在船上使用能量葉片和機槍的強大機械(它們也可以根據配備的豆莢使用替代類型的射擊)或我們所做的其他形狀不想向你透露。而且這些部分也做得很好,以至於有時從美好時光的比賽室中記住,儘管顯然並不總是無可挑剔且計算得很完美。實際上,標題的最高措施是在老闆期間精確地給出的,就像第一個Nier一樣,它非常風景優美和原創……帶有一些小的儲備。
汽車心
顯然,我們並不是要說與老闆的戰鬥自動不令人滿意,這遠非如此。它們是腎上腺素,根據鉑傳統過度而壯觀。然而,在第一個NIER中,也可能是因為最有限的機制,更具戰術性和困難,而自動 - 憑藉Yorha的極高功能以及Pods和可用的動作的有效性 - 有時看起來太容易了從克服中,還有視覺表演,而不是對反思的真正挑戰。當您決定要面對遊戲困難時,這種情況顯然會發生變化,並且自動難度被停用,而傾向於手動指向前任的手冊。但是,混亂的感覺仍然存在,敵人的水平有所改變(我們建議不要最終的困難,除非您不是具有無法達到反射的控制論的怪物)。
只有在死後恢復身體的義務,在死亡下,配備配備的芯片可能有助於改善事情,但這仍然是罰款(在網上玩耍,您甚至會發現其他玩家的屍體,並且有可能為了從他們的恢復中獲得獎金),完全抵消瞭如果復活的可能性將其用作臨時盟友的可能性。話雖如此,但是,我們正在談論在與Drakengard,前任或任何JRPG動作有關戰鬥系統的每個純機械方面中的無限高標題,以便有時能夠交換在白金上進行純粹的時尚動作..但是您避免犯這樣的錯誤。實際上,在日本以外的軟件屋內,對原始內容的熱愛顯然是對此的強烈愛好,創建了一個標題,它提供了知名度的速度和壯觀性,但《靈魂中的靈魂》不過是一個經過修訂和正確的版本Nier。另一方面,它看起來更經典,並且要富裕的部分交替進行探索其開放地圖的階段,或者可能完成許多相當基本的次要任務(正如我們已經說過的)過去的)塔羅的幽默感或一些比您想像的要戲劇性更大和愉快的子。作為記錄,即使是自動存在的“拖釣”現象,許多玩家為豚鼠而知。第一個Nier是一個具有視頻遊戲行業(日本而不是日本)的批判性色調的標題,有時會愚蠢地破壞其自身的結構,以強調某些公式的荒謬性。Automata保持了這種基本的諷刺意味,但它具有更大的優雅和智慧,限制了自己在短時間內刺激玩家的刺激,或者是2B,Yorha 9s的冒險伴侶的一些出色的笑話。一個很小的期望,可以使您更好地了解情況:您可以在地圖之間長時間跑步,以在初始階段完成一些次要的次數,只是為了發現自己在一個主要任務之一之後對每個保存點的舒適傳送。從塔羅(Taro)等待,等等。
Trofei PlayStation 4
NIER:自動機有48個獎杯,是一個真正困難的標題,因為它不僅需要找到所有決賽(還有5個主要的決賽,還有其他幾個“次要”有些荒謬),而且還需要所有的武器遊戲,最多可以增強這些遊戲和豆莢。簡而言之,完成清單需要幾個小時的瘋狂和非常拼命的研究,而是對Yoko Taro進行的,他們認為在遊戲中插入購買獎杯的可能性(使用內部貨幣,而不是微傾斜度)是很好的。 )一旦他抓住了“真實”的決賽。避免閱讀這種選擇中的陰謀,這無非是他將獎杯概念降低給玩家的方式。
靈魂中的裂縫
並不是說在地圖周圍徘徊是不愉快的:它們富含敵人,廣泛的,非常豐富多彩且舒適地導航(通過在這裡拍攝)(Yorha的運動速度非常出色,可以通過一些芯片來改進) Alci和野豬的鞍座,他們可以安全地克服跑步中的一級方程式。
甚至POD也可以讓您計劃,從而確保從高處降落。畢竟,NIER Automata的主要問題並不是最慢的部分,開發人員或戰鬥系統的不平衡,很容易通過其整體宏偉而輕鬆克服。不,問題是技術部門,不幸的是,這是非常悲慘的。從圖形上講,我們仍然處於缺乏質地和多邊形細節的角度的標題面前,視野有限,流行的元素流行,遠處很煩人,植被似乎很煩人從上一代出來。儘管有這樣的nier:自動機存在幀速率問題,在廣泛的區域徘徊時,射擊不合理(幾乎可以肯定與某些代碼錯誤有關,因為遊戲中很少在戰鬥中哭泣,即使屏幕充滿了粒子效果和子彈, )。令人難以置信的是,即使在遊戲的PlayStation Pro版本中,幀速率似乎也不是完全穩定的,這表明了匆忙的優化工作,儘管沒有破壞經驗,但卻使它煩人。幸運的是,孔至少考慮了動畫 - 非常流暢且質量非常高 - 而藝術方向雖然故意在最初的區域保持平淡無奇 - 顏色的寬鬆調色板顯然需要保持在附近的風格第一個NIER以及某些位置的再利用- 在繼續時設法使幾次驚奇。最終,配樂是岡貝的另一個傑作,能夠伴隨活動,考慮了這種痛苦的藥丸。很難說這是否取決於現在傳奇的前任,但是毫無疑問,這次作曲家為該項目賦予了靈魂,創造了令人難忘的東西。這正是NIER:自動機總體上:令人難忘。不是一個完美的標題,甚至不是遙不可及的,而是一個能夠在集體想像中呆很長時間的遊戲之一。
結論
請勿接近Nier:自動考慮在您面前找到時尚的動作的想法,沒有喘息,也不會被典型的JRPG看到和不知所措。這是毫無疑問的,這是第一個Nier的續集,嚴格與之聯繫(即使扮演前任也不需要享受其非凡的情節),並且能夠以最好的可能性來再生和發展其特徵方式。我們不會面對一個共同的標題:它將瓦解您的期望,會破壞您的先入之見和在遊戲多年中所學到的平衡,並且能夠擔心最初難以理解的情況,而且通常是不可想像的。不要讓我嚇到你。繼續前進,容忍其怪異並忽略其缺陷,因為它是一個不完美但令人難以置信的標題,在結構上像其他人一樣在結構上創新,並且最終能夠理解甚至是公眾,因為Yoko Taro在粉絲受到限制的利基市場中享有極大的尊重。尼爾(Nier)幾乎為他的缺點而拒絕了他……既然鉑金已經設法創造了一個很棒的遊戲來支持他們的名字,盡量不要再犯這個嚴重的錯誤了。
Pro
- 平流層和不可預測的敘事結構
- 遊戲玩法以非凡的穩定性進行了轉換,保持了高度的體驗
- 宏偉的配樂
- 固體,直觀和壯觀的戰鬥系統
反對
- 從技術上講,平庸,框架的滴滴很難證明和其他缺陷
- 力學失衡使遊戲過於允許,無法正常的困難