無論您是否是一切開始的日本輕便小說的戀人,都不可能質疑Sword Art Online隨著時間的推移獲得的重要性。以前的單詞概念,但後來出於社論原因而建立的一系列簡短小說沒有跡象表明失去了中風或得出明確的結論。一方面,串行設置和互動虛擬世界的想法可能會一方面持續永恆。在通過兩個動畫系列可疑的生產價值征服了行星爆炸之後,當然不會缺少電子遊戲的迭代。所以我們在這裡一年後丟了歌,要判斷該系列的第四個主要標題,《劍術在線:空心實現》。
讓我們回去扮演基里託的角色,在專門針對劍術在線的新標題:空心實現
總是有死亡,無論您在哪里聯系
對於那些近年來生活在雲層中的人,《劍術在線》(更名為Sao)將其關鍵概念基於敘事的最後十五年中最虐待的想法之一,並補充了日本的“ nerdation”永遠不會受傷。我們處於一個虛擬現實達到最大限制的世界中,有可能將自己完全沉浸在視頻遊戲維度並擁有虛擬機構中。除了對迄今為止發布的所有敘事拱門的解釋之外,重要的是要知道的是,基本基礎涉及創建軟件,其中玩家被困在遊戲完成之前。
通過類似於微波爐的大腦的電氣排放,被迫從現實世界中的頭部或遊戲本身中的殺戮被迫從頭部上刪除了死亡。主角基里托(Kirito)和他的朋友們在戰鬥到最後的鮮血,愛情故事和令人尷尬的對話之間設法擺脫了在線劍術。從這裡開始一系列敘事週期總是基於不同的遊戲和情況,到現實之間的限制是虛構的。就空心而言,它是第一個將其周期基於完全未出版的遊戲中的標題。基里托(Kirito)和他的同伴在各個方面都是劍術的beta測試儀:起源,新的vmmmorpg,基於祖先,但真實的人永遠死了,但是非扮演的角色,然後被重置並用新的迭代替換為新的迭代,並在其上修改了新的迭代。身體和“頭腦”。整個主要活動將使您在三十到四十小時之間帶走,圍繞著一個非扮演角色無法做出自己的追求的步驟,因為它被剝奪了他所有的編程數據。儘管藉口看起來很瘋狂和痴迷,但很容易理解主角對這種人工智能的依戀與對真實人的經驗的人沒有那麼不同。不要期望日本角色扮演遊戲歷史上最好的情節,但是冠軍的愛好者肯定會知道如何歡喜。
Trofei PlayStation 4
通往令人垂涎的鉑金的道路將比預期的要難。隨著主要任務的簡單關閉,該百分比肯定不會滿足獎杯獵人,他們將不得不在小時數方面輕鬆地達到三重人物,即使只是因為與所有朋友的親密關係。 44個青銅色,6枚銀牌和2金是擁有最重要的獎杯的總獎項!
太糟糕了,你也應該玩
當標題離開動畫序列並需要使用墊子繼續進行一系列幾乎無法克服的問題時,就會出現標題。作家在麵包和JRPG上長大,或者至少對西方病態的日本文化生病的刻板印像做出了反應,以至於它超越了所有類型至少十年來一直帶來的所有缺陷和木質。空心的實現在令人難以置信的公司中實現了一系列政黨的戰鬥和管理機制,但是在整個遊戲的整個跨度中,它們永遠不會以正確的方式進行混合。井井有條:戰鬥是通過按Square按鈕來管理的。接下來,可以將一系列技能與人工智能管理的黨派成員加在一起。一切都非常簡單和有趣,至少在不可能管理黨的設備和更好地管理的能力之前。
為了完全訪問同伴的管理,有必要通過一系列迷你游戲來提高我們與他們的親和力。這些不可避免地將標題貼上了朝陽之友所珍視的約會模擬者的標題。儘管一到兩次,與他們的一個親愛的聊天和行走可能很不錯,但意識到與所有角色達到等於五的等級所需的疲憊時機不僅令人沮喪。獲得的是完全放棄對所有用具的管理的希望。這肯定不會排除沿農村的進步,但會使一切變得更加匿名,不那麼沉浸式。好像還不夠,老闆的末端被排除在外 - 由真正的突襲老闆MMO組成,並帶有更多的團隊 - 其餘的將很快轉化為攻擊按鈕的重複壓力,與技能交替到創建一些組合能夠造成比正常情況更多的損害。所有這些都是一個很大的恥辱,考慮標題中嫁接的一些好主意:例如技能鍊或將SO被稱為“調色板”放在屏幕上的可能性。後者轉化為一系列的自由插槽,在其中,在最經典的MMO的線條上插入有用的對象和技能。
上帝拯救多人遊戲!
我們還花了兩個關於多人遊戲模式的單詞。從主菜單中可以輸入真正的大廳屏幕,在其中創建一個私人遊戲,搜索第二個特定參數,例如級別或區域,或將快速遊戲選擇到遊戲中。每組球員都由四個成員組成,毋庸置疑,與其他人一起完成數百項狩獵任務的可能性與其他人一樣,這使得這一切都令人驚訝。
跨天院很漂亮,但不是很多
從純粹的技術角度來看,空心的意識到自己的標題非常接近上一代。顯然,它的雙重版本的性質 - 作為帶有十字架的PlayStation Vita的性質 - 也存在 - 不允許開發人員在多邊形方面進行大量推動,但是您面臨缺乏分辨率非常低的細節和紋理。關於藝術領域,不能說能夠在戶外和某些地牢中提供相當有趣的觀點。每秒六十幀通常會以不可持續的混疊,而照明當然不能達到當前標題的平均值,但至少主角的模型忠實而宜人。我們沒有機會測試索尼便攜式遊戲機的版本,但是我們準備押注這樣一個事實,即小屏幕尺寸和日本珠寶板可以輕鬆改善標題給玩家留下的視覺影響。
結論
劍術在線:空心的實現是日本發展過去十年的明顯結果。 JRPG僅專門為參考利基設計而專門設計,而沒有絲毫渴望滿足當今觀眾的技術和遊戲需求。鑑於插入了許多好主意,這真是可惜,但是我永遠無法以正確的方式搞砸。所使用的技能很快變得相同,動作的重複性達到了頂峰。但是,我們向該系列的戀人建議它,但是,在最終幻想XV門的情況下,很難在封閉的盒子中推薦它,然後才能理解該類型的主要指數是否會從灰燼中升起或確定地下沉。
Pro
- 增長系統很有趣,儘管膚淺
- 我可以渴望成為的很少的遊戲像很少的遊戲一樣
反對
- 從技術上講,這是一隻眼睛的拳
- 當它成為約會模擬器時,它就很冷
- 主要運動期間的小悲傷
- 完全不合理的上傳時間