我們必須認識到,這次貝塞斯達(Bethesda)使我們處於最佳條件下,以仔細審查持續了整個生產年份的作品的結果,對於許多玩家來說,它代表了有史以來最受期待的遊戲之一。是的,因為自從那個《輻射3》以來已經過去了七年,他們設法驚嘆了該系列的悠久粉絲,並且角色扮演遊戲的新角色首次接近該類型。一個非常詳細的動作RPG,一種動作,能夠將使傳奇與具有強烈動作品味的遊戲玩法相結合。《輻射3》是絕對的傑作,第四章俯瞰市場的巨大負擔。現在是時候總結一下,了解我們是否真的在2015年度最佳遊戲中找到自己,而且還可以成為一個可以匹配甚至克服其前任的新傑作。
不同的地理,同一命運
在一個簡短的序幕之外,它也可以作為教程,並使我們能夠更好地定義主角的統計數據,《輻射4》的故事發生在2280年左右,實際上與上一個標題中敘述的事件以及幾百公里的事件並行從華盛頓越過第三章。這次,我們將發現自己在馬薩諸塞州,現在被稱為英聯邦,更確切地說是在波士頓和附近的周圍,並擁有許多租賃和代表性的古蹟。
敘事假設始終與該系列相同:這個人沒有發現晶體管,而是能夠利用原子的力量,使生活具有令人難以置信的技術進步,結合了1950年代的美學和藝術風格在網絡朋克和電影院習慣我們習慣的最骯髒的科幻小說之間發現的一系列相當富有想像力的技術。但是,資源的稀缺性,人口的增加以及對軍備的持續奔跑使文明一遍又一遍地陷入了核災難的邊緣,首先是由於美國和中國之間的摩擦。最後,2077年10月,原子彈開始下降,只有少數人設法避難,這是在美國領土上建造的特殊抗原子收容所,以倖免於核大屠殺。我們的主人公設法從炸彈爆炸開始幾分鐘就進入了111號庫,最終冬眠了200年。他的覺醒將發生戲劇性的事件,這將迫使他從原子輻射中越過波士頓的土地,以與其他或多或少的敵對人類,一個被輻射和一系列營地和建築物修改的植物區系和動物區系見面。這強調了人類生存的本能及其在最壞的存在條件下即使在最壞的存在條件下找到好的和宜居的意願。主要故事儘管有一個相當有趣的娛樂性,但與貝塞斯達(Bethesda)習慣一段時間的習慣完全一致:中度匿名,沒有高峰,也許太線性,這只是一個藉口,迫使我們在該地區徘徊,這是一個藉口。由原子轟炸。它呈現了這種類型的所有陳詞濫調,並充滿了替代結局,但這遠非他們習慣了我們的角色- 從這個意義上講,在所有似乎能夠利用一個幻想的標題上,都可以扮演更多的角色。想像中的,更多方面的故事。
當然,Fallout 4也從他的第三章中也是如此,這是電子遊戲市場中極少使用的設置,並且具有令人難以置信的魅力,但是敘事組成部分當然不是產品的強項。但是要小心,因為這樣做我們不想說這些任務很少或無聊。的確,至於許多人也發生在《巫師3:狂野狩獵》中,《輻射4》是無數的次要任務,並真正招待了球員。
我們將面臨數十名:有些與隨機會議有關,有些與我們可以在街上收集的同伴有聯繫,有些人仍然特別漫長,或者相反,可以在幾分鐘內分辨出來,而無需計算所有與所有與四個派係有關的派系我們將跨越步驟。從鋼鐵的聯合會到民兵,經過了其他兩個我們不會透露以避免任何破壞者的小組在故事的結尾附近,它必須做出選擇,這將使他在一個特別可信和令人滿意的莫拉中國莫拉系統中使其他組織。然後,我們說,即使您想像絕望一樣奔跑,您也會在大約五十小時之前努力看到遊戲的結束4可以提供。在遊戲公告預告片的狗主角Dogmeat之外,我們將通過執行各種任務並面對波士頓的危險來遇到大約十幾個潛在的同伴。我們將只能一次陪伴我們,我們可以利用他們並攻擊敵人,維持一定位置或通過非常基本的控制系統收集某些物體,也可以在我們改善的情況下建立不可避免的浪漫我們與他們的親和力將他們拋在後面並尊重他們的偏好。會有一些同伴會喜歡看到我們打破鎖和金庫,其他想要富有同情心或無情的人。從長遠來看,結果將是特定的獎勵和津貼,只有達到最大心理親和力,我們才能解鎖。我們還將能夠考慮他們的設備。太糟糕的是,由於眾多角色的多樣化和令人愉悅的系統,該系統太過概述和膚淺了,很難與一個角色相連,而不是另一個角色:我們將更多地考慮他們一些索馬mu子,以在衝突期間射擊和戰鬥的能力沉積贓物。在這方面,它甚至沒有幫助對對話的重新管理,在提供多種響應的同時,它可以防止與角色相遇的對話。
Trofei PlayStation 4
有51個輻射4個獎杯,包括不可避免的鉑金。金牌只有一個與遊戲結論有關的任何困難,而當前的15枚白銀與完成特定任務有關,與手工製作有關,達到第50級經驗(即將解鎖所有人都必須進行第50個級別) PERK)以及所有搖頭的收藏。然而,34個青銅獎杯多麼漫長而累人,與其他問題和各種收藏品有關,您將能夠收集一些承諾。在我們倉促的遊戲中,我們停止了這些獎杯的20%。
行動!
對於所有《輻射3名退伍軍人》,第四章將立即分享其前傳的滾筒和戰鬥系統,這將立即熟悉。對於那些第一次接近該系列的人來說,必須立即強調,《輻射4》是一個扮演角色的遊戲,以動作為動作,並以第一個人的視野為角色,就好像它是經典的射手一樣。實際上,它也可以使用“外部”相機播放,第三人稱,但是由於貝塞斯達的技術解決方案,並不是推薦以最佳方式面對標題的建議。具有將戰術成分刺激到最大值並使戰鬥降低隨機的確切目標,當您在視覺半徑中有敵人時使用左主鏈,您激活了SAPAV,這是對對手的一種變焦,使對手慢慢放慢速度遊戲動作使您可以瞄準身體的特定部位,以試圖使敵人值班或盡快使其健康點零點零。在使用這種觀點的同時,有可能有機會擊中對手並可能知道他的抵抗力,而武器的火將消除依賴於所擁有的統計和技能的角色的動作點。 《 Fallout 3》中的奇特戰鬥系統以其所有的輝煌回歸了這一續集的著名回報,從而完全減輕了對動作的一定傾向,在本第四章中似乎進一步增加了動作。
對於遊戲玩法的所有其他元素,遊戲完全尊重這種類型的期望:在各種屏幕之間的庫存中相當深入和分裂的庫存以更好地管理戰利品,即使它可以在過濾器方面做得更多,一部經典的愛爾日記,可讓您一目了然地看到每個日記,並在遊戲地圖上展示它,這是專門針對購買的統計和技能的不可避免的部分。所有這些都可以通過臭名昭著的pip男孩諮詢,可以通過在暫停時發送遊戲來諮詢按鈕的壓力。輻射4允許在各種發現之間快速導航,這些發現將隨著時間的流逝而用數十個符號來豐富遊戲區域的地圖。在擴展方面,進行比較很複雜:巫師3:Wild Hunt在這個意義上提供了更多的東西,尤其是如果您考慮到CDProjekt傑作的兩個領域,但是隨著貝塞斯達的工作關於場景的密度,最重要的是提供一個非常詳細且可信的地理位置,儘管沒有那麼多樣,但最重要的是。感興趣的點實際上很多,通常與任務或特殊活動有關,尤其是在接近波士頓的中心區域時。
但是,我們認為與管理各個領域難度有關的批評。該遊戲提供了與上一個標題中也看到的區域相同的系統:敵人更強大,而其他敵人更實惠。
播放器留下了發現的所有品味當很難面對它時,出現在他名字旁邊的頭骨)。因此,我們將不得不等待擊中或受到影響,以了解衝突是否實際上在我們的範圍內,或者最好逃到抬高的腿上。如果一方面,這個系統非常逼真和令人滿意,我們將無法掩蓋在許多情況下發生的方式,以完全寧靜的態度才能發現,一旦您經過了很長的步行,就可以發現該區域,只有超級超級超級超級那裡的突變體比我們或一群DeathClaw更強大,準備在角落裡等我們。也許我們仍然與民兵的激光登山扣一起作為禮物。簡而言之,在這裡準備好挫敗感,這通常會突然突然到達三個困難的頂部。同樣在《輻射4》中,我們發現了特殊系統:七個統計數據,這些統計數據決定了主角的素質以及我們的比賽風格。新穎性是這些發展的固有的以及與它們相關的技能:每個統計數據都可以達到十個級別,並且每個統計數據都對應於可以購買的其他特權。進一步的可配置元素是由以下事實表示的:這些技能中的許多技能都分為幾個度(通常三到五個),進一步增加了系統的個性化。在每個級別的交叉處,我們將有一個觀點,我們可以花在購買或增強任何可訪問的津貼或增加特殊系統的基本統計數據,以解鎖更高級別的技能。總體而言,組合總共超過250,這很容易讓您想像一個人的角色的演變幾乎是無限的,並且能夠在玩每個人的途中縫製。
Minecrafting
我們不禁將整個段落獻給製作系統和營地的管理,這可能是該續集的兩個最明顯和結構化的新聞,幾乎是遊戲中的一種遊戲。波士頓實際上散佈著Bottini:在我們的次要分解過程中可以收集數百個物體。我們收集的所有內容都可以分解成建築材料,這些材料將用於管理您的營地併升級武器和盔甲。實際上,從遊戲的最初幾個小時開始,我們將擁有一個村莊,然後我們可以釋放許多其他村莊,在那裡有可能建造無數的建築以建造自己喜歡的城鎮。
我們將不得不為居民提供庇護所,這些居民將來自馬薩諸塞州的所有角落,植物作物並思考水資源,管理防禦工程,直到建造診所和各種類型的商店。這個基本的城市管理層多麼繁瑣,也許有點太分散,它的深度令人難以置信,我們堅信它將能夠娛樂Minecraft的粉絲,即使不是數百個小時,也可以設置自己的理想村莊網絡。達到一定的方面,即使管理人口也至關重要,以確保足夠數量的人保持田野肥沃,而其他人則注意始終保持防禦能力。通過在適當的福利中投入大量積分,我們還將沉迷於高級製作中,通過一系列的工作台,我們也可以在營地中建立。同樣,在這種情況下,我們發現自己處於一個非常深入的系統面前,一方面可以通過組成設備的各個元素的一系列變化來增強遊戲中收集的武器和衣服為了創造眾多的增強功能,可以通過從遊戲開始就提供給我們的模式和食譜系統帶來的治療和食物。這個雙重建築系統和製作的特殊性是它確實是完全可選的。加深它將使我們在英聯邦的旅程中擁有極其簡單,更和平的生活,但是我們可以批量避免遊戲的所有這些組成部分,而將每個物體的痙攣性戰利品放在一邊,只專注於武器,物體,物體以及最具有革命性敵人的盔甲,在大多數比賽情況下都足夠前進。即使是原子裝甲的管理也經歷了這一方面。它將很快在《輻射4》中提供,我們可以隨時裝備到波士頓。通過特定的工作台,我們將能夠增強它,而我們要小心的唯一元素是融合核的代表:裝甲的燃料。如果我們耗盡它,我們一定必須依靠它並返回以後再恢復。實際上,可以將原子裝甲視為一種暫時的加強,我們可以隨時使用,如果經過適當的管理,在某些情況下將使我們的生活更加輕鬆。
連續不那麼
但是,如果不幸的是,如果有一個方面的影響,則在技術組成部分中顯示出嚴重的關鍵問題。自宣布以來,與其前任相比,與最新競爭者相比,在所有巫師3:Wild Hunt上出現在市場上,與最新的競爭者相比,與其前任相比,與其前任相比,對此續集的實際圖形進展不僅僅是一些疑問。在代表Fallout 3的艷麗支隊的同時,尤其是在詳細分析的情況下,第四章從第一個開始就驚訝。
實際上,迫使我們等待超過四分之一小時才能真正開始遊戲,以紀念PlayStation 3的美好時光,但是整個項目的圖形落後性是還不夠廣泛。斯拉夫和差的詳細紋理,有關場景的所有事物的基本和重複的多邊形模型以及有關字符的負峰。即使是在概念層面上認識到的輔助演員,他們的細節都很差,並且以極其木製的方式動畫。現在大部分遊戲中的第三人稱視圖都邁出了一步,但不幸的是,這仍然非常累人,尤其是在穿著原子裝甲時在室內裝飾中進行管理。因此,如果一方面,有趣的是要注意,由於引擎的變化,從GameBryo到Creation Engine(Skyrim),現在該遊戲提出了頂級角色的創建以同樣的方式,我們不像以前的《上古捲軸》那樣花費的四年,它們不允許貝塞斯達(Bethesda)最大程度地將發動機優化。在這一領域,我們尚未真正設法消化兩個元素。首先,輻射4個內部的大多數都需要加載。它的範圍從各個基地和營地到一個地牢,我們將發現自己面對各種任務,還可以到達鑽石城居民的微觀房屋。而且我們向您保證,經過十分鐘以上的時間進入並離開房屋以遵循一些敘事線,經過一半的時間來觀察裝載屏幕,這絕對令人沮喪。尤其是在2015年。另一個尚未充分說服我們的組成部分是遊戲的流動性。儘管標題的分辨率為1080p,每秒30幀趨勢穩定,但它寧願碰巧會感知廣泛的放緩,尤其是在多個敵人旁邊的大量植被或火和火焰附近。
不幸的是,考慮到輻射4的動作性質,有時缺乏流動性也損害了目標的能力,並且考慮到視覺成分和普遍缺乏後處理效果,我們會期望絕對的幀速率花崗岩。然而,關於錯誤的獎牌的獎牌的總反面。幸運的是,通過不幸的是,續集的傳統使續集非常乾淨,沒有明顯的崩潰或故障。當然,有些角色有時會陷入困境,但是沒有什麼真正的問題或阻礙,我們在整個審查課程中都沒有一次碰到我們的一次,因為奇怪的行為或經歷了一些某些人,我們不得不為了補充救援控制台的街區。該配樂仍然是該系列中通常的特色,其中有許多1940年代和1950年代的歌曲是為此而發射或寫的,即使我們也許我們會以數字術語來期望更多的話,尤其是對於廣播電台所關注的內容。陳詞濫調,而不是配音。 《輻射4》完全位於意大利語,如果一方面,這個元素絕對要受到讚揚(Cdprojekt或Rockstar應該從這個意義上學習一些東西),另一方面,重要的是要指出,錄音的質量會留下很多需要理想,而不是為了解釋,而是為了清潔有時用業餘設備記錄的音頻樣品,並且沒有優化結果所需的過濾器。
結論
《輻射4》是一個絕對出色的冠軍,在當今全景中沒有平等的遊戲世界中強大。英聯邦是可信的,充滿了興趣點,並能夠引起魅力,因為它能夠刺激玩家在原子輻射毀滅的土地上徘徊,直到在他最不可分割的地方發現這種情況。然後,我們可以從值得他的前輩的續集中得到的一切:一個更完整的戰鬥系統,基金會重新考慮的滾筒系統,但在任何情況下都熟悉,例如製作和營地管理等強大的補充,一個這種令人震驚的數量,並且在次要要素中最重要的是與派係有關。所有使我們超越了不良技術部門的要素。然而,當時沒有人對該類型的無可爭議的傑作,當時沒有高輻射3。在這種情況下,我們發現自己在每個玩家的收藏中都不缺少的續集前“只”,這可能是十年來角色扮演的遊戲。
Pro
- 在細節上和重建的詳細信息上,這種情況都是很棒的
- 任務很多,會讓您忙幾百小時
- 戰鬥系統的優化使您開始拍攝時標題更加令人滿意
- 角色增長系統的重新思考已經成功
反對
- 主要故事是匿名的,不是很吸引人
- 從技術上講,它強烈低於期望
- 我們希望對遊戲菜單的更個性化