比我們在長期下載蒸汽的一系列推理期間所預見的是,講述,描述,最重要的是,判斷新小偷的公司更加困難。大約五年前出生並透露了這一系列的第四章,該系列於1998年發行,具有令人難以置信的構建隱形遊戲類型的能力,新小偷是妊娠期漫長而艱難的時期的受害者時代他的痕跡產生了有關開發團隊以及項目本身實現的一系列神話和傳說。
標題隨後再次宣布去年,這次輸掉了第四名,並變成了原始遊戲的一種翻拍,幾乎一半是在理想的續集和全面重新啟動之間, Enix,出版商,與Tomb Raider和Deus Ex一起在過去兩年中。然後,作者認為至關重要的是將任何參考與原始系列刪除,因為一方面它仍然無法觸及,並且具有與現代產品的任何比較的價值,另一方面,它也是不公平的小偷從2014年開始的目的:告訴加勒特(Garrett)的魯ck又悲慘的冒險,這是一個至高無上的小偷,他的過去對我們來說是未知的。其他一切都不計算。如果您絕對想成為浪漫主義者,以尋找與過去的傳奇的聯繫點,請知道,在此翻拍中,核心角色將降低,而行動發生的城市是重新尋找和更新的城市版本在第三章中,加勒特(Garrett他試圖在致命的陰影結束時將專家小偷包裝。但是現在,讓我們將其作為憂鬱,發現有關小偷的歷史和遊戲玩法的更多信息。
所有的人都在小偷閃閃發光嗎?同時,我們偷了它,然後告訴您是否認真!
我們什麼時候?
避免在太多的破壞者中阻止我們,可以立即說,新小偷底部的情節圍繞著在城市中擁有權力的人物建立的神秘魔術儀式。由於加勒特(Garrett)的存在和一個神秘的小偷,他的冒險伴侶艾琳(Erin),這是悲慘地停止的儀式。後者仍然是事件的受害者和我們的主人公,在他沒有記憶的一年之後,他決定返回活動,在短時間內發現自己陷入了一個明顯的更大的陰謀中,這將使他回到最後的曲目中失踪的女孩的嘗試也試圖找到一種神秘疾病的原因,這種疾病似乎困擾著這座城市的人口貧困。
因此,期望有一些相當有電話的扭曲,一個小的恐怖和超自然的漂移以及一個並沒有特別說服我們的結局。而且,如果如上所述,對於遊戲的大部分時間,就可以將原始傳奇拋在一邊Arkane Studios的出色標題於2012年發行。
小偷也是第一人稱視角的演奏,整個遊戲玩法是完全不平衡的,目的是在完成比賽目標時不被敵人看到。非常關注與光線和引起聲音的環境的互動。通過相當最小的屏幕接口,我們將始終必須控制照明受到控制:在陰影下,我們實際上是看不見的,除非我們特別接近我們,否則任何敵人都看不到我們。考慮到地板上發現的東西也至關重要:不同的表面會引起或多或少的噪音,水和破碎的玻璃迫使我們走得更慢,以免太嘈雜,我們必須小心不要偶然發現在瓶子或花瓶中,受到跌倒和破裂的懲罰。在某些情況下,我們還必須小心籠子裡的哭泣和狗:如果我們的距離太快,否則我們在旁邊呆了很長時間,它們會傾向於注意我們,幾秒鐘後吠叫或通過回憶守衛的注意而歪曲。顯然,也有可能通過降低越過照明區域的風險來跑步並進行一擊以覆蓋短距離,而跳躍則降級為攀登,克服燃燒器並可能從一個屋頂傳遞到可能性其他。遊戲中有很大的身體和一些解決方案,例如有可能擺脫任何障礙或牆壁的可能性,實際上有助於研究環境並關注對手。
但是,對於那些羞辱的人來說,deja vu的感覺總是在拐角處,尤其是小偷,我們認為將其配置為重要的限制有很大的區別。實際上,遊戲對隱身是如此不平衡,以至於它在戰鬥系統中相當赤字。我們的主人公可以掌握一個小型俱樂部,如果被帶到近戰,則可以擊中對手,並擊中對手,再加上一種必需的道奇,以避免到來和足夠的打擊。他所有的用具都致力於他可以用複合拱門發射的各種箭頭。
因此,我們發現水箭可以關閉火災,蠟燭和火炬,燃燒以燃燒焦油池,窒息以震驚敵人或爆炸性,還可以從特定的握持物中掉落繩索,除了呈現經典的箭頭外,還可以激活開關。或撞上皮帶輪以掉下樓梯和物體。但是,當我們想在遠處造成真正的傷害時,我們只有經典和鋸齒狀的箭頭可用。
由於這一切的結果,一旦您被警衛抓住,尤其是在高級遊戲階段,就更加渴望逃脫(結果只是激活越來越多的士兵)或為最後的救援充電。戰鬥本身不能激發和令人滿意,因為這是關於與道奇交替交替的簡單弓步,即使這方面可以使我們回到過去的回憶,也許也可能受到許多讀者的讚賞,我們認為這會使經歷變得不完整播放,從某個角度來看也有限。尤其是在羞辱後向我們表明,有可能在不妥協的情況下對那些想要的人進行出色的隱身,但有可能以同樣的滿足感來推遲扁平的武器。即使是集中註意力,加勒特(Garrett)也可以用來更快地使用特殊願景,並在場景上突出互動的要素,竊取的對像以及顯然是敵人的物體,並且具有很大的隱身性,除了單一的能力以外,您還可以即使您在戰鬥中,即使在戰鬥中,對手都會以精心打擊的打擊擊敗對手。開發商的開發以使其集中精力以及重要的能量,並具有非自動補給:只有使用供應和罌粟花,我們才能在任務期間恢復它們,這是大膽而聰明的。
關於任務
小偷設置在城市:一個中央樞紐,試圖在屏幕上重現一個帶有清晰的蒸汽朋克和科幻嫁接的維多利亞時代倫敦。在小巷和中世紀的牆壁上,燃氣燈和真實的電燈與大型機械交替。也有神奇和儀式的參考。簡而言之,所有內容都有一些,結果是一個令人愉快的環境,其特徵是藝術的觀點。只要設計顯然可以允許,就可以謹慎避免巡邏隊避免巡邏警衛,從而自由探索該區域。
在此階段,可以達到執行主要情節的任務的起點,並與少數非播放字符互動,以便訪問彈藥,對象和增強的購買和銷售,並接受真實次要活動。但是有一些局限性。首先,中央集線器在流中並不完全自由漫遊。
您必須考慮到這座城市被分為各個社區,每次您從一個人到另一個社區都會有一個裝載,最重要的是士兵的所有狀態,而入室盜竊是重置的(但不是戰利品)。這意味著,如果我們打開了某個區域的所有保險箱或抽屜,當我們返回時,我們將不得不再次打開它們,以發現它們是空的,因為它們已經被綁架了,因為顯然是不可能的記住與之相互作用的所有元素。此外,遊戲地圖使城市街道之間的徘徊很困難:右上角的迷你街道太小,而大型卻可以從內部菜單中訪問(每次您都必須按兩個不同的鑰匙)絕對不清楚,因為它僅顯示了當前正在訪問的社區的NPC,並且沒有清楚地表明從一個區域到另一個區域的通行點。而且,由於通常沒有正常的“門”或在城市區域之間移動的簡單方法,但也許您必須越過某個窗戶或偷偷溜進幾乎看不見的小巷,因此很少會損失超過一個幾分鐘來找到正確的通道來到達我們的目的地。除其他外,地圖不能在建築物的各個樓層之間手動移動。
回到真正的任務後,我們將遇到八個主要情節和大約30個中學。在後者中,我們發現可以通過轉動城市來進行的數據工作可以進行,因為這是關於在免費漫遊部分中可以訪問的室內裝飾中收集瓶子。然後是其他公民提供的職位,我們將必須在一個真正的獨立層面上“實例化”任務的開始(例如主要情節的八章)。
通過信息,我們想報告,如果您決定僅與主章節直接直接直接直接使用(但這是真正的犯罪分子),遊戲可能會在六到八個小時內完成(但這是真正的犯罪分子),同時希望完成每個任務,甚至可能甚至投資在收集元素的收集時間中,可能甚至可能超過二十小時。
在我們的案例中,我們逃脫了不到15個小時,完成了二十個工作,四個佣金並收集了大約一半的物體。儘管小偷是一個獨家單人冠軍,但他的可重播性還是很高的。首先,因為所有主要任務和委員會都提供了一個摘要屏幕,您可以在其中看到遺漏的內容,水平如何面對(取決於侵略性,在捕食者,幽靈和機會主義者之間解鎖了三種不同類型的完成)以及哪些特殊活動已經完成(例如,可能不讓任何人感到震驚,避免被某人看到或滅絕的大多數火災,依此類推)。其次,遊戲還允許您通過不僅選擇難度級別,還可以選擇一系列修飾符來自定義整個遊戲,從而增加收集的戰利品的價值。我們從使用濃度的不可能到即時遊戲,如果守衛或動物被激活,到缺乏特殊的箭或食物,直到沒有射擊等。仍然存在三個不同的挑戰,這些挑戰在三個專門的級別上得到了解決,在這些級別上,球員的目的是通過尊重某些規則和目標來創造最高分數,以便能夠將其與其他玩家進行比較。取回贓物的講話,在小偷中,可以通過在抽屜,衣櫃,棺材等中閒逛,收集大量物體(是的,如恥辱) 。這可以用於購買彈藥,但也可以增強拱門,俱樂部,裝甲和特殊工具,這些工具可以訪問諸如剃須刀,鉗子或英語鑰匙等更多財富,或者購買具有訪問被動的特殊物品獎金,例如有可能攜帶更多食物和罌粟花或在商店中獲得更好折扣的獎金。甚至集中點也可以由特定的NPC購買來購買。
PC系統要求
測試配置
- 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
- 處理器:Intel Core i7 860 at 2.8 GHz
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 780
- 操作系統:Windows 7至64位
最低要求
- 處理器:雙核CPU高性能或Quad Core
- 內存:4 GB RAM
- 調度視頻:AMD Radeon Serie 4800 O NVIDIA GEFORCE GTS 250
- 操作系統:Windows Vista使用DirectX 10更新
建議的要求
- 處理器:AMD FX 8000系列或Intel Quad Core i7
- 內存:超過4 GB
- Skeda視頻:AMD Radeon Serie R9 O NVIDIA GTX 660
- Windows 7操作系統8 CON DIRECTX 11
物質和外觀
在管理水平的管理以及隨之而來的自由上提供給玩家的自由是至關重要的。不幸的是,在這種情況下,與恥辱的比較是不可避免的。一方面,小偷提出了很多方案的方法,只需提及一個例子,就可以使用花園中存在的秘密通道進入別墅,該秘密可以進入結構的地窖,或者使用一些充分的隱藏樓梯從一個二樓的窗戶進入。然後顯然總是有可能進入大門。從這個角度來看,即使沒有多種情況,設計中的線性更為明顯,開發人員所做的工作肯定值得一提。然而,與此同時,實際上完全缺乏執行實際目標的替代方案:忘記在某些情況下,在某些情況下甚至允許避免遇刺某些人或使他從別人犯下的事情中發生的事情,也許場景的元素。
在小偷中,所提供的可能性絕對是很小的:一旦您顯然只進入堅不可摧的地方,我們就必須直接前進。轉向技術領域,我們顯然是從人工智能開始的。即使是隱形證券的經典局限性,對手的行為也是相當可信的:守衛有幾個關注程度,一旦他們意識到我們的存在,或者他們偶然發現了屍體,他們傾向於謹慎地探索環境,並可能躲藏在屍體上,而超過了他們,他們也將能夠使您感到驚訝。顯然,如果您仍然隱藏得很好,即使在視線中殺死了警衛或面對某人的瓶子,時間很少,一切都會返回初始狀態,並說服敵人“犯了一個錯誤”顯然,今天仍然沒有人能夠將視頻遊戲帶到具有明智,可信和最重要的替代品的視頻遊戲中,因此我們很容易閉上眼睛。從圖形上看,標題是很好的,同時顯示了屏幕上元素的某種靜態性質,並且過度使用調色板傾向於灰色和棕色蒸汽朋克風味的城市。
當時有些視覺瞥見特別成功,儘管經常還要注意使用分辨率較差的紋理。次要角色和敵人都以非常詳細的方式呈現出色的動畫模型,尤其是在面部。取而代之的是,將第三個人觀點用於給予敵人的政變(這確實是巨大的,例如人類革命),而對於少數情況,絕對令人難忘的情況,加勒特必須攀登某些突起,不是解釋了。刺客信條的這種平台階段可以悄悄地從遊戲中消除,而不會受傷。它也適用於那些用遊戲引擎製成的稀疏過場動畫,這種發動機以難以理解的視頻形式出現。然後,小偷完全被稱為意大利語,並以可接受的結果多。不幸的是,我們無法欣賞原始語言版本的配音演員的變化,但用於Garrett Nostrano的項目具有正確的厚度和足夠的深度。太糟糕了,只是因為“ sbobba”一詞難以理解和重複使用,在某些組合中,它肯定會比一些笑聲撕裂。
結論
假設,清楚地說,小偷是一個很好的標題,能夠提供足夠的小時比賽時間,尤其是鑑於他的獨家單人玩家。這個故事在起伏不定,遊戲玩法是嚴格的老式的隱身,同時缺乏一定程度的自由度,並且從技術上來說,它可以達到期望,而從來沒有脫穎而出。但是,有許多要素使它遠離九個理想的牆壁可能是由於持續的妊娠期迫使開發人員返回眾多最初的想法,從而導致產生產品,從而在某些方面表現出膚淺的罪惡。導致一點生。顯然,與一遍又一遍地羞辱的對抗是不可避免的,玩小偷,我們不禁注意到,從太近似的戰鬥系統開始。我們再次重複一遍:這是一款不錯的遊戲,它將使流派的許多粉絲感到高興,但這並不是隱身的新參考點。
Pro
- 隱形組成部分製作精良,相當深刻
- 任何想要擠壓遊戲的人都會發現很多事情要做和大量的收藏品
- 技術領域的期望以及角色的峰值
反對
- 戰鬥系統只是草繪,並不滿意
- 中央集線器中的導航通常是混亂且不清楚的
- 我們希望更大的行動自由來完成任務