皇家噩夢

著名項目零項目的衍生精神攝像機:被詛咒的記憶這是尋找創新的絕對值得稱讚的標題。 Tecmo Koei並沒有提出簡化的主要係列遊戲玩法版本,而是寧願擊敗仍然沒有探索的道路,將生存恐怖類型的經典元素與3DS攝像機的廣泛利用結合在一起。但是,一個引人入勝的項目,不幸的是,從嬉戲的角度來看,它並沒有絕對能夠將其想法轉換為令人滿意的產品。

掩蓋房間無恐懼

第一個(許多)問題精神攝像機:被詛咒的記憶它涉及敘事系統,不一致,拉法佐納托(Raffazzonato)和倉促,尤其是在該處:用戶被幾行文字告知,這是一個不幸的接收者,其中包含相機和奇怪的日記(即3DS和小冊子中包含的匿名套件)包裝):從這裡開始,該情節在日本黑客帝國的恐怖中最平庸和剪裁的陳詞濫調中展開,甚至沒有沿著後背顫抖。與渦輪增壓的距離並不完全是一個重點放在氣氛上的標題,即使 - 正如我們將看到的 - 這當然不是Tecmo Koei產品中最嚴重的罪過。在開發人員的意圖中精神攝像機:被詛咒的記憶他應該在視頻遊戲中代表一個新的邊界,用於使用增強現實,將更多經典的遊戲序列與3DS攝像機與所謂的紫色日記之間的互動交替出現,這是一本包含16頁圖像的小冊子。

基本上,要繼續冒險,有必要首先通過控制台的目標將正確的頁面構造出來:在理論層面上,該過程應提交對收集的線索的分析,但是,可惜小冊子的厚度很小幾乎總是順序的遊戲中的事件將事物減少到單純的機械動作而沒有任何滿足感。然後,控制台攝像頭的技術限制使情況變得更糟,迫使用戶必須在完美開明的房間中玩耍,用手指停止了頁面,並避免了在傳感器損失的情況下避免光明的光反射。至少在工作時,精神攝像機:被詛咒的記憶它使您可以瞥見一些有趣的解決方案:小冊子的圖像變得栩栩如生,從而產生短片或多邊形模型,這些模型與3DS鏡頭框架的周圍環境混合在一起,從而效果- 如果不正確- 肯定幾乎沒有相等的相等在Nintendo硬件的當前嬉戲全景中。然而,在這種情況下,產品的潛在強度是由顯然近似且沒有真正敏銳的想法來貶低的,罪名是通過在無聊的常規中通過增強現實展示事件的罪名,但令人恐懼或微不足道。

3D效果

眾所周知,任天堂控制台的三維屏幕會在您將控制台牢固地放在其前面時會變得更好:因此,需要連續移動精神攝像機:被詛咒的記憶Remi肯定會反對此功能,從而迫使用戶完全降低圖像閃爍閃爍的處罰。但是,您幾次仍然可以忍受的幾次可以欣賞到與實際增強效果相關的圖像的成功深度。

小冊子的註釋

當您不與相機戰鬥以確保其正確識別頁面時,精神攝像機:被詛咒的記憶對於能夠將其放在盤子上的幾個嚴格嬉戲的元素來說,這是令人驚訝的,以至於將其稱為視頻遊戲幾乎很難。冒險的很大一部分被淪為自我轉向,尋找瑪雅人所在的房間的地步,其自己的旅行伴侶的唯一功能似乎是在大部分時間內毫無用處和多餘的對話加長肉湯。由於上一段中解釋的原因,必須不斷旋轉控制台的事實也要扮演站立,或者最多在旋轉椅子上,總是小心留在良好的區域。偶爾必須解決的“難題”以解鎖某些頁面的訪問非常微不足道,其解決方案的唯一真正障礙在於它經常使用軟件的錯誤。然後,遊戲會不時提供部分,其中暫時放棄通過相機的觀看,以便在虛擬場景中運輸,其中您必須使用控制台的Giroscope環顧四周。

唯一模糊的活性組成部分精神攝像機:被詛咒的記憶正是戰鬥是核算零序列的直接繼承的力學。當敵對范圍前進時,有必要將其構架並拍照以造成與鏡頭中維持的時間成比例的損害:還有一個Couunter系統,該系統允許您通過按下按下來取消攻擊弓步得分前的快門時刻。在這些情況下,昏昏欲睡的節奏和幾乎無效的挑戰是唯一脫穎而出的要素,我們正在談論整個包裝中最好的成功部分:從這個意義上講,我們幾乎可以歡迎冒險可以是這樣的事實作為一個積極方面的歡迎,持續時間非常短(兩個到三個小時就足以看到學分),這是另一個證明如何證明精神攝像機:被詛咒的記憶這比真正的遊戲更是一種技術演示。伴隨單人運動的少數迷你游戲所支持的感覺,可以娛樂堂兄幾分鐘,但其嬉戲價值甚至低於示範遊戲,即默認安裝在3DS上安裝的增強現實。

結論

像技術演示一樣有趣,但災難性作為電子遊戲,精神攝像機:被詛咒的記憶他失敗了,試圖提出與3DS攝像頭和增強現實效果的雙線相連的恐怖冒險。從敘事的角度來看,tecmo koei的標題從敘事的角度來看,無法影響最小的躁動,這首先是一個非gioco,這種簡短,謬誤和幾乎沒有互動的體驗,至少會令人困惑。簡而言之,一個嚴重浪費的機會和對任何研究的可悲警告都想嘗試利用任天堂控制台的替代功能。

反對

  • 在遊戲水平上不一致
  • 非常短,太容易了
  • 粗糙的技術問題