鐵拳8,我們終於嘗試了預期的Bandai Namco格鬥遊戲

讓我們清楚地說,發展和發展一系列歷史格鬥遊戲是一家地獄極限的公司。在介入相對簡單的系統時,管理熱情的社區反應已經很複雜了,更不用說在選擇革新支持整個競爭場景的遊戲時保持水平的鎮定,這是如此復雜,就像多年的練習和測試以進行整體剖析。

儘管如此,Bandai Namco他決定這樣做:採用《鐵拳》中最喜歡的格鬥遊戲之一,並向他的球員求婚與前任的新章節有很大不同,諸如新聞,能夠完全破壞戰鬥的方法。團隊的口號是“侵略性的”,並且顯示出的第一個遊戲玩法可以預見,由於顯然簡化了比賽的進攻策略以及防禦方法的可能限制,因此在退伍軍人的背面顫抖。新的熱系統的使用似乎圍繞著整個體驗旋轉。

因此,當我們被邀請到Bandai Namco的法國總部里昂時,我們在遊戲中盡快扔了自己,試圖在新系統上傳播盡可能多的信息,並找到能夠安裝精神的答案。

我們做到了嗎?好吧,不是真的,因為許多粉絲的恐懼無疑是基於當前事實的現實。但是我們嘗試過的《鐵拳8》顯然仍然是一個不斷轉換狀態的項目,遠非其完美的形狀,但充滿了有趣的想法,可以向無數新愛好者打開大門。此外,我們以世界的所有誠意告訴您,我們嘗試的瘋狂建築比以往任何時候都更有趣。只要開發人員設法以最佳方式重定向該標題的爆炸能量,這是一個很好的信號。

白熾燈

激活熱系統,鐵拳8的速度將完全改變。國王特別危險,因為它在激活後在臉上跑步時至少可以吸收一擊

正如剛才所說熱系統在各個方面,這是一個增強功能,可以每回合一次使用一次,這要歸功於角色周圍的一種“光環”。情況就是這樣,這似乎有點東西,但是熱量保證了一系列謹慎的優勢,在描述時,使防禦能使防禦恐慌。實際上,有兩種激活增強功能的方法:第一個是使用稱為的舉動熱爆發,保證單一充電並且也可以空使用,第二個是用稱為移動的對手加熱參與者,這可以保證兩次收費並在動畫結束時立即開始。問題源於以下事實:如果對手被一個參與者擊中,他將無法再動。攻擊使他在不利框架的距離處將他推到了一定距離,並且可以消耗從打擊中獲得的指控之一,以立即擦除動畫熱破折號,這實際上保證了第二次立即進攻,您只能通過要求做得好來帕里。

《鐵拳8》的每個字符都有各種熱量參與者。它們是他們最具標誌性的舉動,並立即激活熱量為您提供兩個活躍的辦公室

這種類型的機械師嚇of​​f舊用戶很簡單的原因:它甚至提供過多的保證壓力,在此期間防禦選擇受到限制,因為不可能橫向移動。那麼,這還不夠嚴重的遊行損害,如果您處於進攻性(通常只能持續10秒),則增強的持續時間會增加,但是每次攻擊是否保存,均可暫時停止欄的消費),每個角色都會獲得獨特的特徵和變化使用時的某些動作。

可以預見的是,我們對其進行了徹底的測試,並確認在《鐵拳8》中獲得熱量招架者意味著在里奇奧必須緊密接近。為了簡短,國防重點已轉移到帕里,主要避免參與者- 通常是每個角色最可識別的動作,每個角色至少五個動作 - 因為一旦您被這些攻擊擊中,就有真正的風險,即打回合併看到翻倒比賽的動力。必須說,如果沒有其他的話,使用這些操作獲得的框架優勢似乎並不異常,並且如果對手選擇繼續進攻性,則可以用jab jab japp jab jab juppar(通常以10幀開始)來捍衛自己平均緩慢移動。我們本來希望更精確地計算獲得的確切優勢,但不幸的是,我們嘗試的版本僅與沒有訓練模式的會議相比;此外,在對田園和默里的採訪中,它被指定為這些機制的時機仍在考慮因此,在將來可能會發生很大變化的遊戲玩法上進行類似的老年人術是毫無用處的。

如果您至少有可用的充電,則可以在稱為熱破折號的突然鏡頭中刪除熱量參與者。這樣做可以保證繼續領先的攻勢,並且顯然使防禦性過度防禦的行動風險方法

加熱爆發和鏡頭的使用曾經獲得至少一次電荷似乎並不是同樣毀滅性的,即使沒有別的。當使用這些操作時,優勢框架似乎較少 - 特別是如果對手para - 我們認為它將主要用於利用與單個角色相關的熱量的獨特特性,或使用儀表板執行一些優化的連擊。但是,每個“犯罪”戰士的額外功能至少不應被低估……例如,保羅可以從死亡夫(我們不是在開玩笑)打破警衛或進行組合,尼娜通過添加槍聲造成巨大傷害在某些攻擊中,Jin他擁有與電動庫恩相關的一系列其他動作,Kazuya可以在無需完美的輸入(並變成魔鬼)的情況下表演他的電揮手,等等。它們是許多補充,一旦激活,它們就可以導致衝突的方法的淨變化。

但是,新系統具有進一步的實用性,或者極大地促進執行非常危險的組合對於那些在協調方面遇到困難的人。許多人將已經以最毀滅性的《鐵拳工作》的組合為基礎,但是值得記住:他們通常需要一個能夠使對手驚嘆或發射對手的“發射器”,然後進行一系列移動或一系列射擊用“螺釘”的名稱表示(將對手肋骨上的對手肋骨,再次使其變得脆弱),然後必須以優化的動作閉合,才能非常糟糕或發送到牆壁,後者的選項始終是盡可能最致命的。在這裡,知道熱量突破,如果在這些連擊的中間使用,可以保證一個額外的“屏幕”,如果將增強激活後,將其重複使用加熱粉碎,或某種毀滅性的最終舉動,任何組合都會以非常高的傷害(消耗加強的所有剩餘費用)而遭到極高的傷害。顯然,在回合開始時進行操作並不方便,因為以這種方式使用熱量會立即消耗它,從而失去了上述所有優勢,並且可能會用破折號擦除參與者,但是如果對手對手已經遭受了很多傷害,您想結束比賽,這完全是另一個故事。另一種相當強大的機制,旨在促進小說的方法,不太傾向於學習造成嚴重災難所必需的一系列鏡頭。

只是為了更大程度地強調了多少《鐵拳8》致力於進攻,擊中敵人會再生造成的臨時損害。實際上,可以恢復您在此屏幕截圖中看到的灰色條

說實話,加熱系統的意圖似乎在很大程度上是這樣,也就是說,通過限制敵人的運動和執行複雜的組合,從而促進了進攻,提供了易於執行和殘酷有效的動作。不過要小心,因為是這種情況,這似乎是鐵拳的機制的強烈混蛋,而實際上,遊戲總是是基本的。是的,操作會幫助很多尚未實用的人提供一系列以破壞性方式優化的工具來自那些值得掌握遊戲玩法的人。此外,基本運動沒有改變,因此,如果他在防守方面表現出色,用訂婚者乾淨地擊中另一個球員並不完全是散步。

熱系統表徵了《鐵拳8的每個圖像》

團隊甚至有損害損壞很大至少在某種程度上平衡了所有這些新聞,現在組合的破壞性較小,即使我們向您保證,我們很少見到我們最終會到期時(並且它們是在60秒的低持續時間設置) 。甚至有可能的事實再生一部分喪生擊中敵人,儘管它是能夠進一步探討某些非常平衡的比賽的元素,但似乎並沒有發生很大的改變。

總體而言,遊戲的節奏與《鐵拳7》非常相似,至少直到有人決定激活熱量,並且大約二十秒開始,一切都急劇加速,緊張局勢升高。似乎有時可以播放Tekken 7的泵送版本,玩家可以暫時激活mod以賦予超級力量並高度關心平衡。啊,為了記錄,憤怒系統它仍然存在(因此,當您幾乎沒有生命時,造成了損害的獎金),儘管憤怒地驅動了憤怒藝術它們仍然在那裡,在所有字符的輸入中都相同。簡而言之,如果目的是給整個辣椒辣椒的強有力注入,那麼班代·納姆科(Bandai Namco)肯定在公司中取得了成功。

KO平衡

如果激活熱量,熱量爆發會變成熱量粉碎,一種強大的邊緣,可以在連擊中造成巨大傷害

我們重複一遍,這些回合之間的腎上腺素彈簧加上花名冊的演變,使《鐵拳8》成為我們在胚胎階段嘗試過的最有趣的戰鬥棒中,儘管人們對歷史社區的許多恐懼得到了證實。測試。但是,在優勢框架上演講之後,必須再次完全澄清一件事:遊戲遠非其最終形式,E我們測試的版本不平衡,以至於讓我們能夠扮演十個角色,包括剛剛確認的Ling Xiaoyu。

認真地說,還記得當我們告訴你,保羅在熱身開始時可以從死亡夫開始執行組合嗎?好吧,您將很高興知道我們嘗試過的角色中最誠實的可能性很可能。在測試期間,我們看到了您Tekkeniani甚至無法想像的東西:Kazuya帶有爆炸性熱參與者,會影響長距離,無法橫向躲避,傑克具有在組合過程中從天上發射導彈的能力,Lars擁有一筆電氣充電這對比了幾乎所有相對的動作,而Jun出於某種原因與執行能量動作的能力覆蓋了三分之二的屏幕並消除了一半相對的生命點。絕對有趣的愚蠢可以看到和使用,但是經過一些注意事項和健康測試,不可避免地會減少。也就是說,在Bandai Namco中有很多帽子,他們寧願提供已經很漂亮的名冊,而不是過分擔心數學(前提是他們即將在將來也不決定忽略它,很清楚)。

Jun是Tekken 8中使用的一個真正令人興奮的角色。在我們的構建中,他們也完全忘記了它們平衡了它,因為它拉動了屏幕另一側的能量邊緣

當我們談論名冊,這方面給我們留下了深刻的印象,不僅是對所有測試角色的明確改進,而且還因為邁克爾·默里(Michael Murray)的陳述。實際上,當我們問他是否更加關注角色多元化表明渴望以更分鐘和良好的陣容來推出遊戲時,他的回答令人興奮:“我們正在努力做到這兩者,這給你們倆都像粉絲們對系列賽中的期望一樣,使每個角色都更加獨特。”一個很小的目標,特別是如果我們考慮機械師的多次變化,而《鐵拳8》是虛幻引擎5中完全重做的標題。

在遊戲的技術領域及其影響力上,我們將不久返回,現在我們想集中精力在訪問里昂(Lyon)期間測試的另一個寶石,或者它特殊風格:一種專為初學者設計的替代遊戲風格,它使您可以執行自動組合和操縱。我們通常傾向於忽略這些添加,因為它們在格鬥遊戲中確實很自然地實現,並且實際上無法將玩家介紹給系統。乍一看,鑑於它僅提供自動組合,低攻擊和功率壓碎(可以這麼說),因此這種特殊風格似乎也遵循這種謙虛。在這裡,這種區別在於,可以在戰鬥過程中自由地激活它,並從一個按鈕的壓力中自由激活,從正常命令傳遞到簡化的命令。這個想法比看起來更聰明,因為它允許新手使用遊戲的所有工具,然後自然地移動到簡化的組合中,以防他們有問題來執行更複雜的組合;此外,如果某些角色使用此系統,例如Kazuya,它們可以執行不可行,而Kazuya可以執行電動,而無需誰知道誰的精度。

特殊風格是新手的經典簡化系統,但能夠根據需要停用它的事實比平常更有用

讓我清楚地說,當我們看到Kazuya從我們癱瘓的簡化命令中有了這一轉變,因為無數的方法可以濫用這種選擇。立即通往簡化的樣式將使在高水平的鐵拳中使用最困難的角色之一,使其變得瑣碎,從而產生了一點邪惡的頭。但是,要進行更仔細的分析,特殊風格的電是在一個神秘的步驟(與之前的段落相關的動畫)之後進行的,而不是正常情況,並且原始的原始和默里在親自強調了這件事的需求,只是為瞭如何看待。防止最聰明的玩家利用它。因此,總的來說,在我們看來,這種特殊風格似乎是將玩家介紹到像Tekken這樣的分層格鬥遊戲中的一種非常有算的方式,隨著時間的流逝,這可以進一步改善。

然而,也許大部分Bandai Namco的作品都令我們震驚的是技術部門。 《鐵拳8》在運動上非常壯觀,不僅是因為戰鬥機的新面部動畫。每個戰士的細節水平都是出色的,以便在某些動作過程中顯示其中一些肌肉的脈動靜脈,而我們嘗試的構建舞台已經非常詳細,而且該死的暗示性。粒子和照明也許是唯一稍微過多的元素,但是我們從來沒有在動作的可見性方面遇到問題,並且我們認為,鮮豔的色彩與遊戲的過度結合得很好。我們知道,《鐵拳7》開始成為一定年齡的年齡,但是,這是因為虛幻引擎5似乎是泰坦尼克號。最後,關於NetCode仍然沒有什麼新鮮事物:很明顯,團隊正在研究比過去更高級的事情,但是,穆雷和原田都沒有明確的結果,他都指定他們想推遲討論該主題。

在我們測試後,人們對新的《鐵拳8系統》的懷疑尚未消失,而且很清楚,熱系統如何顯著懲罰那些傾向於以一種非常防禦的方式打球的人,甚至迫使最熟練的球員在閱讀對手時,更具侵略性和殘酷的方法;但是,經過測試的內容比預期的要多得多,我們認為如果有標準管理,它具有巨大的潛力。希望用糟糕的話說,開發團隊會聽取第一個可能的公共測試版的反饋,並且不會在發佈時重新打開“驚喜”,例如Leeroy或Fahkumram。 《鐵拳》已經改變了,但也許不糟糕。

確定性

  • 真的很有趣,超出了我們的預期
  • 加熱系統和新的動作使角色變得更加獨特和多樣化
  • 從圖形上是炸彈

懷疑

  • 熱系統實際上會懲罰防禦方法
  • 太多的事情仍在轉型中,無法正確評估