《星球大戰:舊共和國騎士團》 20安妮

他已經拍攝視頻了幾個星期,展示了開發過程中視頻遊戲的演示。最有趣的部分是遊戲的分鐘,其中一個男人在貓王帕斯利(Elvis Presley)發發,後面是一種噴氣背包,看起來像步槍在肩膀上,在人的路人和外星人,地速,地速度之間出現錨點和飛船起飛。界面是必不可少的:中心底部有角色的肖像,周圍是圖標和數值,大概反映了玩家的健康和彈藥。這框架他們向右和左側伸展,但是有空的:如果只有舊共和國的騎士維持了這種形式,也許他們會填補他們的圖標或其他特徵。

該演示可以追溯到2001年19日,直到幾天前才出版,代表了《星球大戰:舊共和國騎士》,RPG的原型。BioWare誰今天滿了二十歲。最後,在經過漫長而艱難的過程之後,他與最初的想法相比,他完全改變了它,並將其轉變為媒體歷史上最受歡迎和最受歡迎的視頻遊戲之一。讓我們一起重新發現該系列的起源和未來,以慶祝20 Anni di星球大戰:舊共和國的騎士

絕地的故事和開發商

《星球大戰:舊共和國騎士》

為了讓您了解2001年演示之間的舊共和國騎士發生了多少變化 - 該遊戲已經開發了六個月 - 兩年後,該代碼在市場上到達市場,就足以說甚至沒有必須這樣的標題。 BioWare於1999年底開始在我們身上工作,最初應該在克隆人戰爭期間開發標題,或多或少在第二集時,但與盧卡薩特斯(Lucasarts)一起將翅膀轉向作家Drew Karpyshyn每三個三分之二而沒有解釋為什麼他的想法可能與2002年發行的電影相矛盾,甚至還沒有宣布,因此很難進行劇本。因此,最終還有一種替代方案提供了更大的創意自由:設置遊戲四千年首先是幽靈威脅。

它必須弄清楚《星球大戰:絕地時代》,但即使在那裡,盧卡薩特也不得不抱怨,比其他任何事情都要多,因為他的演奏與絕地的回歸太相似了,在各種想法中,他跳出了每個人都喜歡的舊共和國騎士,並粘在項目上直到這個項目結尾。

從那一刻起,編寫當時尚未探索的想像中的歷史和字符要容易得多。在當時的BioWare首席執行官的舊採訪中,雷·穆齊卡(Ray Muzyka),他說,與喬治·盧卡斯(George Lucas)的天行者牧場合作比預期要容易得多。 BioWare被迫將所有內容髮送給Nicasio進行批准,但是很少有牧場拒絕它:大多數時候,他回答了建議,即在博覽會結束時,改善了最終的想像力。今天,我們知道舊共和國的時代很好,像《星球大戰》宇宙中的任何其他故事一樣,在視頻遊戲,小說和漫畫,規範和非規範中,但是堅實的基礎為他們建立了生物遺產和粉絲今天所認識的角色他們喜歡Darth Revan和Bastila Shan在埃德蒙頓辦事處出生的方式。

這並不意味著舊共和國騎士的發展是免費的,尤其是在接近發行的幾個月中:最初定於2002年底,他被推遲了六個月,然後再六個月。首先Xbox,在2003年7月,然後才在11月在PC上。由於各種原因,Bioware已決定為Microsoft控制台開發。首先:在為Dreamcast和PlayStation 2開發MDK2之後,他們更了解平台並知道,與SEGA和Sony控制台合作會更加困難。

《星球大戰:舊共和國騎士》

然後,與Microsoft控制台上的第一個RPG一起出去的想法令人著迷,儘管這本身已經是一個挑戰:腳本中的所有這些變量,移動字符的3D模型和廣大的變量三維情況下,BioWare的男孩發現自己強調了Microsoft硬件超出預期的壓力,以至於他們被迫在啟動之前削減一些內容,包括PC版本,然後將其添加到Xbox中時間可下載更新。但是,遊戲打開了引擎奧德賽這是Bioware為Neverwinter Nights開發的Aurora的一種變體,並為此而完全重寫:在開發的最後幾週的急需中,該團隊在向Microsoft提出代碼之前最終發現了近40,000個蟲子。

製造商麥克·加洛(Mike Gallo),在一次古老的採訪中,他告訴了遊戲發展背後的Vicissitudes,他談到了片刻緊縮在PC上出版的前幾週,尤其重要的是,當互聯網仍然不允許將數據傳輸到當今的速度時,急劇緊張和即興的洲際飛行時刻將游戲從一個辦公室帶到另一個辦公室。但是他的話沒有怨恨。在這個巨大的里程碑背後的男人來說,這是一個非常欽佩的:哈德遜導演,作家卡爾皮斯林,作曲家傑里米·蘇爾(Jeremy Soule)和設計師詹姆斯·奧克(James Ohlen )。當視頻遊戲迷還不出名的時候,就像在舊共和國騎士之後那樣,他們都應該輕鬆識別。

時間和空間

舊共和國的騎士在開發過程中損失了超過幾件作品,尤其是對於時間和空間問題。最引人注目的例子肯定是slogenron,一個球員應該像赫特競技場一樣像角斗士一樣戰鬥以征服勝利和自由的星球,但在從插圖中移動之前就被丟棄了迪恩·安德森(Dean Andersen)儘管他們準備對話和故事情節,雖然他們已經準備好了3D模型。這些是在奇妙但並不是非常美好的電子遊戲開發世界中發生的事情。到那時,我們盡可能回收一些想法,這些想法是從一個場景中丟棄到處理中的一種情況下傳遞的,而其他想法則將其放入抽屜中。

如果抽屜是星球大戰,那麼遲早會回來:Sleheyron的名字偶爾會在遊戲本身和漫畫家中跳出來傑森·亞倫它的靈感來自於未完成的故事情節,在漫威漫畫出版的漫畫報紙上寫了盧克·天行者的冒險經歷。即使是初步插圖,也有可能激發了最後一個絕地武士的Canto Bight星球。

儘管剪切或那是可恥的,但這是不可避免的,而對Bioware則最重要的是,他們不想玩很長的比賽,當然不如Baldur's Gate或Baldur's Gate II那麼多,而Baldur的Gate II持續了一百多個小時。這個想法是在五十小時內提出一次冒險,主要是小說:舊共和國的騎士是一部能夠實現的電影體驗回想喬治·盧卡斯的電影。超過二十萬個笑話被一群配音演員配音,他們克服了數百名專業人士,而蘇勒(Soule)則張開了一個前衛- garde midi系統,使音樂似乎是他職業生涯中最好的證據之一的管弦樂作品。

儘管具有技術限制和攝影野心,但在幾乎完美的敘事和令人難忘的角色的支持下,舊共和國的騎士也吹噓出色的遊戲玩法:掌舵詹姆斯·奧倫Baldur的大門和Neverwinter Nights是一個地牢和龍的愛好者D20系統。虛擬螺母的鏡頭轉化為統治選擇和令人嘆為觀止的戰鬥,並張開嘴巴,同時設法直觀且易於學習。即使在今天,舊共和國的騎士仍然是最推薦的RPG之一,無論您是否喜歡《星球大戰》。

舊共和國的遺產

BioWare RPG對公眾產生了非常強烈的影響,並在釋放二十年後影響了 - 並繼續影響 - 並繼續影響。如果今天我們談到高共和國,在盧卡斯影業(Lucasfilm)啟動新的多媒體想像力的前傳三部曲之前,這個時代仍然是舊共和國,因為它已經構思了它的生物。

多年來,敘事首先是由黑曜石娛樂,西斯領主開發的續集,然後是舊共和國,BioWare與MMORPG一起繼續在原始RPG中啟動的故事,通過模仿魔獸競爭對手的公式以中等的成功。小說和漫畫已經乘以2000年代初在白色上塗黑色的想法的啟發,並且在以傳奇作品開始時,慢慢地,也就是說,舊共和國的騎士在收購後建立了新設計的騎士。迪士尼:《天行者崛起的視覺詞典》中提到了最重要的角色之一Revan。

沒有少數人連接了這個非常小的細節 - 最終,只有一個襲擊者被稱為Revan,就像過去的一個很棒的西斯一樣 - 潛在的翻拍或在現場重新啟動一段時間。重生對舊共和國騎士的興趣不僅僅是可疑。該遊戲於2021年底在Nintendo Switch上重新提供,因為PlayStation 5的翻拍已宣布,專門為暫時性,然後是其他平台。 Ryan Treati,代表製片人aspyr他處理該項目的人說,遊戲將從頭開始重做,利用最具創新性的技術來紀念原著。這個想法是要涉及在2003年遊戲中工作的盡可能多的名字,例如Bastila Shan的配音女演員Jennifer Hale。

儘管只有一個預告片,但許多洩漏都想到了粉絲的熱情,他們甚至談論了一個新劇本統一迪斯尼和盧卡斯影業委員會(Disney and Lucasfilm Commission)的敘事和更大的控制,舊共和國騎士團的故事和續集《西斯勳爵》(Sith Lords)的故事,他們觀看了正式的佳能。

舊共和國的騎士從雷達上消失了一段時間,卻違背了經理人的藝術方向和阿斯皮爾設計的解僱,顯然並不滿足索尼和盧卡斯電影的期望。在2025年之前不推遲到不在2025年之前,重製將在Aspyr開發人員取代後沒有啟動窗口軍刀互動。這種混亂並不能讓任何好東西和對原始遊戲的更加直截了當的開髮變得更加直截了當。如果舊共和國騎士教會了我們一件事,那就是您必須有一個遠見。我們直到最近才發現了與他贏得雪崩獎的巨大獎品的原型,但在那幾分鐘內,您可以看到一個雄心勃勃的開發人員想要留下這一目標的偉大和願景。

也許今天一切都更加商業化,太商業化了,也是舊共和國騎士的標題,一般都是《星球大戰》迷們對視頻遊戲的尊敬,在此期間面臨著一種風格的練習似乎比發明新事物更容易借鑒過去。

讓我們面對現實,這似乎是一種宿命論,甚至有些阻止的觀念,但是舊共和國的騎士留下了不可磨滅的印記。他表明,只要以明智而適當的方式應用它們,他們認為自己對受限圈子的純粹特權的RPG系統幾乎可以在任何情況下工作。他展示了星際大戰與Skywalker家族的不同,不一定是在同一時代。 Bioware已經建立了一個先例,這也要歸功於舊共和國騎士等目標。在一個錯誤的步驟永遠譴責您的行業中,這不是一件小事。