英雄循環,證明

由四個季度開發,輝煌背後的頭腦請不要碰任何東西,,,,循環英雄,我們有機會嘗試幾個小時以來,它講述了一個世界的故事,一個世界的居民,巫妖的咒語受害者幾乎忘記了與他們的存在有關的一切,並生活在遺忘周圍的東西中。我們的女主人公似乎是唯一一瞥記憶的人,因此他決定採取行動,以重建巫妖摧毀的記憶。實際上,她也不確切地知道發生了什麼,該怎麼做才能解決問題。他只知道他必須探索並重新發現了丟失的東西。

管理部分

英雄循環是一個角色玩遊戲帶有元素戰略e管理。一開始,您就在營地 /基地中,我們可以在其中建造建築物或改善現有建築物,以及在探索過程中可以選擇我們將隨身攜帶的卡片牌的卡片。我們將在以下段落中討論這一點。讓我們專注於營地及其雙重功能:操作中心和敘事的功能。實際上,在這裡,與其他居民交談,我們將了解發生了什麼以及如何擊敗巫妖。我們還將了解未發表的細節,以及我們可以閱讀有關整個情況的一些哲學考慮。

這些建築物本身是真正的技能樹,或者更好,例如戰略4X的搜索樹:每個建築物都為探索分配了一些獎勵,解鎖新課程或提供額外的設備(AD的治療劑示例)。沒有生長即使需要許多材料解鎖先進結構或改善預先存在的材料,也幾乎不可能獲勝。但是,做出了自己的選擇後,不可避免的是冒險的時間。

遊戲機制

力學Loop Hero非常簡單,更能發揮作用,而不是解釋實際上:在遊戲開始時,已經選擇了英雄班,並且在探索期間隨身攜帶的一組紙牌,這是一個由方牌形成的圓形級別。在新生成的地圖上,您幾乎看不到或什麼都看不到:只有主角和一些粘液的微小狀態,除了我們營地的盒子外,還只有基本敵人。根據計劃階段內置的結構,您已經可以擁有武器和裝甲,許多藥水或其他對生存有用的物體。在這裡,我們發現玩家無法控制他的頭像,除了角色插槽中設備的分配外,他的技能與之相關(每個班級都不同),並且只能選擇是否滑動時間(SO稱為“冒險模式”)或是否暫停(計劃方法)。時間的通過不僅與阿凡達的運動有關,還與日子的通過有關,這會根據位於地圖上的卡產生不同的效果。

遊戲玩法

遇到敵人(或更多敵人),英雄在一個自動戰鬥由兩者的統計數據決定。擊敗它,它可以獲得多個獎品(很大程度上取決於選定的班級),例如新材料,用設備,卡片等擊敗營地。後者對於進展因為在計劃模式下玩耍時,在戰鬥之外的任何時候都會召回,他們允許用各種類型的元素(山,草地,珍寶,紀念,墓地,村莊,村莊,耕地,裝滿吸血鬼等的別墅等)填充地圖的空盒子。 ),代表丟失內存的重新表面。放置一定數量的卡片與已故的章節老闆的衝突解鎖,通常是一個非常強大的對手,甚至能夠在最佳條件下擁有英雄。如果需要,可以在到達老闆之前退休,以免失去收集的大多數材料(它們用於在管理模式下建造結構)。進行不涉及任何懲罰,而只需要以新的周期重新開始本章。

但是讓我們回到我們的智慧型手機,基本上也有助於增加探索的困難。實際上,某些產生的敵人的功率水平取決於英雄製作的地圖的轉彎數(這也會影響其可以獲得的設備的質量)。基本上要記住,因此要完成一章,您必須播放盡可能多的卡片,但是,如果您不想死和失去大部分累積的累積,這會使探索變得越來越困難。贓物。儘管背景很簡單,但Loop Hero還是很忙的球員,如果他想進入健康和薩爾沃冒險的盡頭,他必須學會管理自己的英雄和地圖本身。

最終考慮

從技術角度來看,循環的英雄並不是很驚人,甚至沒有聲稱是。這是一款具有非常小的物體的像素藝術遊戲,對遊戲玩法僅起作用,並且當然不想吸引凝視。除了對話序列中使用的角色的設計外,一切都是必不可少的,幾乎是斯巴達人。必須說,在遊戲的幾分鐘後,它實際上不再完成圖形,與原始遊戲玩法相關。唯一的疑問不是技術性,而是與遊戲玩法相結合的:循環英雄的公式似乎起作用,但風險在中等距離上變得非常重複。我們將看看最終版本是否能夠防止其發生。

Loop Hero說服了我們,即使我們對他能夠保持玩家注意力提高的能力有些懷疑。但是,它的原始配方裝滿了方面,在我們的遊戲時間中,這比我們預期的要深得多,這很好。我們希望能夠盡快嘗試最終版本。