戰神拉格納克(Ragnarok

戰神ragnarok是一個非常特別的故事:2018年度最佳遊戲的續集與Corny Barlog項目的父親幾乎孤兒觀眾的約會介紹了自己 - 從事二樓的角色 - 但強烈的願意的願意創造性的願景來推動最大的創意來推動最多的''原始公式的遺產。如果一方面,他通過提高遊戲玩法的標準來極大地改善了前任的嬉戲配方,另一方面,那是敘事漂移的場景,這些場景尚未設法完全說服批評和粉絲,可能必須遇到劇本的恢復的女兒。結果?一款出色的視頻遊戲,手頭是真正的寶石,但無法獲得慶祝新循環第一章的同一一致的掌聲。

一段時間以來,關於克拉托斯最後一次冒險的即將發生的DLC的謠言流傳:如果許多人期望在純粹的索尼互動娛樂中大量注入其他內容,索尼風格,也許是與《地平線》系列類似的大型擴張,那麼聖莫尼卡工作室的擴展是很大的擴展取而代之的是,觀眾驚訝的是,在各個方面宣布了一個小的最後一段旅程,最重要的是,與最近赦免了Housemarque返回的銀行相似。戰神拉格納克·瓦爾哈拉(Ragnarok Valhalla)實際上是一個完全獻給戰神的免費DLC,這是一個高度可重播的結語,它是在幸運的roguelite屬中捕魚的許多元素,然後在Kratos和Mimìr面前展開了一個親密而內省的情節。在北歐神話的九個王國中值得拒絕嗎?在對事實的考驗中,等待瓦爾哈拉大門之外的球員是一條遠遠超出了上一集的雪景觀。

克拉托斯(Kratos)的瓦爾哈拉(Valhalla)之旅

首先,DLC傳遞了玩簡單的Roguelite模式的感覺

戰神ragnarok valhalla不是一個簡單的DLC額外設計的旨在整合到原始作品的敘事中,但真正的結尾旨在在斯巴達鬼魂的旅程的底部寫出一個清晰的單詞“很好”。實際上,新的冒險直接可以從主菜單e訪問在基本遊戲的結論之後,它在時間上放置:Kratos與現在密不可分的Mimìr一起決定回應一個聲稱與他有債務的個人對Valh​​alla銀行的神秘邀請。一旦當場,戰神將發現它是一種與訪問它的人的思想密切相關的天堂的變體:景觀以及居住在領域的生物和實體實際上是一種產物發現自己在道路上旅行的人的回憶和情感。

這個非常簡單的敘事藉口為聖塔莫尼卡工作室提供了最獨特的機會重新發行古希臘河岸上的整個奧德賽並追溯使他成為今天的上帝的事件。這不僅意味著要訪問某些地方,這些地方非常記得戰神系列的經典章節,還意味著要親身協助許多令人驚訝的關於原始三部曲的令人驚訝的參考,即使是在被認為是永遠被埋葬的武器的回歸中,以及對斯巴達將軍一生的許多悲劇的重新出現。出於明顯的原因,添加更多的情況並非如此,而是知道整個DLC被配置為向傳奇的利益致敬,充滿了時刻,可以從第一個小時的粉絲那裡搶走一個以上的微笑。

實際上,除了瓦爾哈拉(Valhalla)的大門外,您可能想像的要多得多

但是,這並不是一個簡單的懷舊行動:瓦爾哈拉實際上涉及他的敘事結構中的弗雷亞,西格倫和其他瓦爾奇亞斯等基本的支撐大小,終於完成了克拉托斯在過去五年中成為主角的巨大救贖之路。需要大約五個小時才能獲得學分- 有必要簡單地“完成比賽”四次 - 等待斯巴達上帝設法的結語以一種無可挑剔的方式關閉了最初由Ragnarok最初追踪的圈子,並利用在心理自省的中心中的心理自省瓦爾哈拉(Valhalla)溶解最後結的特徵。也就是說,戰神的過去是經驗的中心,因此是一個內容自首次亮相以來,主要致力於所有與Kratos一起的人在該系列的第一章中,充滿了參考文獻,只有最忠實的用戶才能立即捕獲。

但這並沒有在這裡結束:完全像Torre di Sisifohosemarques返回,敘述是建立在新的Roguelite風格的遊戲機構上的他設法將戰鬥的經典結構提升到了權力。瓦爾哈拉(Valhalla)實際上並不是一個簡單的親密反思的地方,而是一個容器,旨在創建從九個王國到古希臘的競技場,由神話中的敵人和富含機制的敵人居住,準備提供無數小時的D'額外娛樂活動,向任何人提供給任何額外的娛樂活動。想解除所有秘密。

戰神ragnarok Diventa Roguelite

任何熟悉Roguelite屬的人都會立即發現自己在家

戰神拉格納克·瓦爾哈拉(Ragnarok Valhalla圍繞主角的身材和技能的極好的原始體驗。一旦到達瓦爾哈拉(Valhalla),快速敘事麵粉將受到西格倫(Sigrun)的瓦爾奇亞斯(Valchias)或專家指南的歡迎,向我們的英雄解釋瞭如何在那個未知的迷宮中移動最好的東西。實際上,大門是克拉托斯(Kratos)的記憶的核心,克拉托斯(Kratos)的記憶將不時地佔據九個王國或其他非常熟悉的全景的特徵,使他們在邊界中最恐懼的敵人實現了他的斯巴達鬼魂(Sparta Ghost)是他在他的旅行期間被發現面對。

按照傳統,到瓦爾哈拉的攀登通過探索各個世界:從較低的房間開始,從Midgard到Salvartheim的數十個房間,然後到達高層,那些在奧林巴斯腳下的土地回憶的房間。當然,在死亡之時,您必須強行返回黑海灘,即DLC的起點以及遊戲中心,該樞紐擁有您所需的一切,以使後續嘗試減少令人沮喪。在充分的傳統方面,Kratos實際上將花費部分積累的資源獲得許多永久性增強他們概述了新的進步系統:好像它已經從頭開始了,主角將能夠確定增強健康,憤怒,強度,防禦和所有規範其戰鬥表現的統計數據。

您永遠不知道Kratos可以在下一個大門上等什麼

關於瓦爾哈拉(Valhalla)增長的完全不同的演講:聖莫尼卡工作室選擇眨眨眼超級遊戲的霍德斯,通過創建一個半生產架構,一旦案件的對手能夠得到,他總是向玩家暗示他所能得到的。瀏覽設置,它恰好碰到擠滿敵人的房間,以提供獨特獎勵的變種,在不同的郊遊開放的小區域,不時地迫使胸部包含最經典的改善主題的變化:它們:它們可以找到:可以找到它們是符文攻擊,統計增長,紀念品,非常強大的被動技能以及這種類型體驗的邊界絕對不應該缺少的一切。

開發人員他們在多元化方面做得很好:在尾巴的標題旅行中,我們從未見過同一個老闆,而且水平的結構(尤其是希臘主題的)可能會以其自己的方式令人驚訝,從而不斷地提供小而偉大的設計的變化能夠使傳統的遊戲玩法保持新鮮。在這方面,您不能不提及新敵人,或者更確切地說,Kratos的舊敵人在較高的難度下 - 有一個專門針對DLC的選擇器,其中包括五個總數 - 他們知道如何幾乎無法測試最有經驗的球員。然後,無需說出敘事起著決定性的作用:實際上,有些嘗試被迫被迫,絕對不會像預期的那樣進行,使一些閃爍的人甚至超出了未發表的情節的結論。

絕對玩的DLC?

瓦爾哈拉(Valhalla

不必轉過太多:戰神ragnarok valhalla是任何人都應該生活的內容這兩個人都從北歐傳奇開始,尤其是那些生活在斯巴達鬼魂崛起的時刻的愛好者開始。除了免費提供外,DLC還將板上所需的所有內容都放在了我們限制自己的時間以使表面欺騙的內容上:我們提到的Roguelite機制實際上只有一個絕對更為複雜的基礎系統並充滿了挑戰,美學獎勵,原創構建以及其他數十個源自壽命的元素,同時保持每種嘗試不變的獨特風味。在場外,開發人員巧妙地平衡了情節的需求以及純遊戲玩法的需求,設法不要讓僅對歷史感興趣的人過於令人沮喪和重複,但是,對於那些想將戰鬥系統推向極限的人,請保留正確的深度。

聖塔莫尼卡(Santa Monica Studio)製作了一個小寶石以無可挑剔的方式向戰神的遺產致敬,然後再貼上其歷史興趣底部。準備該包裝的護理值得讚揚,因為它努力進行舞台序列,這些序列可以證明可以取決於基本版本的階段,甚至可以超過基本版本的序列,最終加深了角色的特徵並放入現場對九個王國中的全景幾乎不羨慕那些,這標誌著敘事陣線幾乎完美的中心。最重要的是,在戰神:拉格納克·瓦爾哈拉(Ragnark Valhalla)和返回升天之間,很高興看到索尼互動娛樂的研究如何開始在經典DLC的前所未有的願景上抬起窗簾能夠經常修飾原始結構。