戰神拉格納克(Ragnarok

自遊戲發行以來,現在不到三個星期了,我們終於有了美味的機會改善戰神ragnarok在PlayStation 5和PS4版本中。是的,您的閱讀良好,我們已經在播放確定版本,這是11月9日在商店到達商店的完整版本遊戲的一部分,假設大約是歷史的前4-5個小時。或者,如果您選擇去Speed Speed發送忽略所有次要零件以來,從一開始,就會有幾個可用的東西。


因此,在我們的證明中,我們將在與任何破壞者的距離處充分終止,因此,我們將嘗試告訴您我們如何找到遊戲,我們對雙重態度的具體經歷取而代之的是,我們留下了一些疑問,只有在完整的審查之際才可以消除,我們提醒您,將於11月3日星期五下午在我們的頁面上到達。

因此,我們邀請您在輸入正式的詳細信息時保持我們的公司戰神ragnarok扮演的首次測試。啊,如果在作品的最後,某事並沒有說服您,或者您在頭腦中保持了一些好奇心,請告訴我們評論中的所有內容,因為我們要從那里傳遞以試圖消除所有疑問是我們的關注。

在戰神的故事中,我們什麼時候?

在戰神中,拉格納羅克·阿特魯斯(Ragnarok Atreus)更加成熟,與父親克拉托斯(Kratos)的關係已經改變

Ragnarok是直接追隨2018年戰神它以腳踏實地的方式遵循了由Cory Barlog構思和執導的所有創新:Chamber的更改,北歐環境,Kratos和他的兒子Atreus之間的二元論,一個更黑暗而寂靜而且,更一般而言,是開放世界的機械顯微鏡和遊戲玩法中的角色遊戲。但是,鑑於新劇集是關於新一集的,這兩章之間有一段時間的跳躍第一場比賽結束後3年有一個阿特魯斯(Atreus)現在已經成為一個少年,更加意識到自己的身份和力量,而克拉托斯(Kratos)不斷地尋找安全的地方,他可以休息並訓練他的繼承人。作為背景,Fimbulwinter是北歐神話中的漫長的冬季,它連續三個夏天持續了三個夏天。遊戲的主角是通過殺死奧丁兒子之一的鮑爾德(Baldur)以及索爾(Thor)的一半兄弟來釋放的。這種新的戰神將從比賽的頭幾個小時開始與我們見面閃電之神。弗雷亞(Freya)從關鍵的盟友中變成了克拉托斯(Kratos)的哲學。巨人泰爾(Tyr),我們主人公的改變,也是戰神。顯然,每個人的父親,奧丁本人,他們不會拜訪我們試圖收緊保證的喘息。

在戰神ragagarok食物中

除了我們認為在史詩般的眾多消息之外,眾多的回報不會丟失。除了上述弗雷亞(Freya)外,克拉托斯(Kratos)和阿特魯斯(Atreus)還將擁有米米爾(Mimir)頭的恆定而諷刺的公司,並將很快由Brok and Sindri到達,這兩個矮人實際上充當喜劇肩膀,部分從嚮導到9諾迪克領域。從我們所能欣賞的情況下,淡淡,孤獨和沮喪的程度較小,因為過去的時間似乎已經非常柔和,而Kratos和Atreus之間的關係也很柔和,與此同時,它似乎在對話中顯得更加輕鬆遇到的情況,但是我們仍然不知道這種語氣的變化是否僅在作品開始時是特殊的,還是它會跨越整個敘述。

正如文章開幕式上已經提到的那樣,我們可以在這一驗證中談論的部分涉及遊戲的最初幾個小時,除了腎上腺素的冒險開始之外,這一次確實達到了標準原始三部曲習慣了我們,允許我們參觀一個未出版的領域,即已經在不同的拖車中瞥見的Svartalfheim,因此以自由探索的名義嘗試了新的半開放世界組成部分。或者,正如聖莫尼卡的男孩所說的那樣,寬線性或線性,但開放。

一場加強的戰鬥

在戰神拉格納克(Ragnarok)中,克拉托斯(Kratos)可以使用2個新盾牌。這是最大的

我們立即到達問題的核心:在此ragnarok中,與戰神2018年,尤其是有關戰鬥力學?在第一章退出之際,作者可能是最關鍵的作者之一,並且沒有帶回評估戰鬥系統的必要性,從身體和即時性方面進行了良好的管理,而是為此而受苦重複性基本上,尤其是關於玩家可用的可能性以及長期缺乏老闆的可能性。

我們沒有詳細的詳細範圍,我們感到足夠安靜,可以說,戰神ragnarok的第一個幾個小時,片刻就消除了這些疑問,實際上他們強烈亮相了埃里克·威廉姆斯(Eric Williams),例如新導演,他取代了科里·巴洛格(Cory Barlog)這一集的掌舵人在其前任挖掘的犁溝的中心保持良好狀態,試圖在其他選項中爆炸,這些可能性為那些掌握了墊子的人提供的可能性,並且必須選擇如何攻擊挑戰者。

在戰神ragnarok中,與預告片中看到的與雷神的衝突是可以玩的

同樣在這種情況下,我們必須清楚地將自己僅限於比賽的頭幾個小時,我們不知道遊戲玩法是否會與故事的延續保持在同一水平上,但是我們所看到的足以意識到Ragnarok試圖嘗試如果可能的話,在傾斜您的手時,更加殘酷和多樣。首先,如果您排除了完整的序言,我們會立即發現自己正在處理這兩種標誌性的Kratos武器:利維坦,可以發射的凍結斧頭,並且很好地代表了此重新啟動的風格圖,以及混亂刀片,戰神的歷史遺產。根據傳統,這些犯罪工具將每個人都有自己的才能樹,但是在戰鬥中可以激活更多技能和組合。

只是為了給您一個想法,每種武器仍然對hops(手動)都具有輕微的重擊,還有一系列與道奇(Dodge)相關的連擊。始終有符文系統可以使您進行兩次特殊攻擊,但為此添加了一種斧頭或刀片的“加載”狀態,允許兩者都可以訪問區域攻擊,還可以激活一些只要Leviathan被凍結或葉片是火熱的,您只能獲得進一步的動作。此外,Kratos可以訪問一個可以激活的配備遺物,該遺物也可以激活,也可以與Condown一起在戰鬥中獲得臨時獎金,聽到,聽到兩個不同的盾牌起作用:對於那些熱愛高衝突時機的人來說,一個較小的理想之處對於那些設法管理完美遊行的人來說,令人滿意的是,您可以維修到痛苦的末端。裸露的手,顯然,斯巴達的憤怒,對於保持小組敵人的敵人,中小型大小的老闆,同時也恢復了重要的能量。

在戰神ragnarok中,衝突仍然非常身體和激烈

當然,在所有這些方面,至少在我們的第一場比賽期間,至少在我們的第一場比賽中,仍然是不朽的),但要通過插座放慢腳步或用箭頭擊中敵人來管理敵人,至關重要根據我們的命令。完全像上一個標題中發生的那樣,在這種情況下,在主題方面的特殊箭頭有可能裝備。
在衝突期間要考慮的變量的指數增加的結果涉及與以前的戰神的重要背離:不再有那些願意通過專注於與特殊射擊的人之間的僵化和示意性分裂冷卻了,他喜歡在一個組合和另一個組合之間跳躍,但是除了根據遇到的敵人的組成以及根據我們對時刻的偏好而交替的數十個組合,結果更加流暢,並與數十種組合進行了混合。不幸的是,用文字解釋並不是那麼簡單,您將不得不信任,但是我們堅信,專家玩家的第一批視頻,您將在瞬間了解我們試圖告訴您的內容。

所有 - 機艙設備

首先,Brok為我們提供了戰神Ragnarok中最好的設備

也在裝置拉格納羅克(Ragnarok)遭受了與戰鬥相同的“爆米花效應”:遊戲以授予玩家的選擇而爆炸。有一些資源可以收集用於製造武器和部分武器的部分,但至少在這個初始遊戲階段的可能性數量不超過可能性:不要期望與數十個肩帶和數百個肩帶和數百個角色扮演遊戲堅持Leviatano。

然後是增強系統,也基於試劑和金錢,以改善我們最常使用的設備,而神奇的元素(例如符文和文物)可以做出選擇,因為它們具有與Kratos相同的經驗,也需要提高技能和才能。可以說,在這種情況下,似乎威廉姆斯印象深刻的意圖是朝著可能性增加的方向,而不是朝著重新思考或重新定義戰神中已經看到的東西。對於我們來說,這顯然是不錯的,即使它有助於自視頻首次亮相以來伴隨著Ragnarok的“更多相同”的想法。

對於我們所說的話勘探在這種情況下,埃里克·威廉姆斯(Eric Williams)顯然已經確認,即使對於拉格納羅克(Ragnarok),也是唯一的參考,在這種情況下,戰神ragnarok最開放的組成部分也是唯一的參考。被追逐為“寬線性”,這是上一集成功的基礎。除了在這種情況下,聖莫尼卡的男孩似乎想進一步擴大他們的步伐,為此,我們不難相信那些打算結束這一娛樂性的人,他們談到了40個小時的比賽的人章。

準備漫步幾個小時以完成次要活動

這不僅是用於收集目的的次要任務和各種活動的問題:還有更多的攀登,更多的探索以找到每個胸部或對象,還有更多的環境難題可以分析和解決。所有這些都嚴格可選,但是如果您是完成的奴隸,並且目標是到達後來的衝突,則所有這些都會強烈刺激。如果您完全想與其他標題進行比較,那麼我們仍然可以從一個部分的部分中未知的4:小偷結束,絕對不是地平線:禁止西方。

突然衝突的能力豐富了這些更加“放鬆”的階段的能力,通常不與簡單的對手進行其他衝突,而是用一群迷你老闆和中型老闆,似乎珍惜Aspra的批評移至Culcum,當然值得一提缺乏的第一個標題罕見的挑戰者,與正常敵人分開。在這個前部,拉格納羅克(Ragnarok)試圖通過定期的連續性來扭轉課程,至少在凌晨,傳統的競爭對手,探索和更激烈的時刻,那裡有一些未發表的,絕對是更多的皮革生物來攻擊。

很高興看,但也必須打開PS4

一些對手真的很漂亮

我們花了最後一句話技術組成部分,至於這是,我們在第四次重複它,這是基於少量小時的測試。自從開始以來,很明顯,顯而易見,尤其是在序言的第一個序列中,因為ragnarok是一個Progetto跨平台但是,要精心謹慎和敏捷。就像預告片向我們展示的一樣,實際上沒有什麼能讓您對奇蹟大喊大叫,也沒有讓我們繼續尋找到處都在尋找下一代的感覺。但與此同時,場景中的每個元素都散發出質量和細節。

在PS5上看到Ragnarok是一個很棒的享受,尤其是在性能模式下,它與有利於分辨率的東西交替,使您可以享受每秒60幀的遊戲玩法,而不會損害場景的輝煌。清晰:沒有射線追踪,我們並沒有面臨驚人的影響,但是環境的一瞥確實很棒,而所有支持演員和對手在屏幕上交替的所有模型都反映了出色的建模,出色的建模質量尤其是在眾多過場動畫或長時間對話中看到的。

再次,我們面臨著一個導演的選擇,該選擇構想了整個故事的想法,好像是一個直接的序列計劃,而沒有攝像機的分離,而完全缺乏負載,通過上下文動作巧妙地掩蓋了攝像頭計劃和敘事時刻,這有很大幫助,使玩家沉浸在事件中。

Svartalfheim是我們將在戰神ragnarok遇到的第一個未發表的領域

我們還使Ragnarok還在PlayStation 4 Pro上運行,其中有兩個圖形模式,但是一種有利於性能並因此目標的目標是60 fps,它似乎穩定得多,而在每秒30幀的範圍內保持較大。除其他事項外,沒有對視覺質量產生重大影響,除了在最開放的區域(尤其是Svartalfheim廣泛探索的領域)詳細介紹。
由於許多人一直在提出要求,因此我們還確認了在PlayStation 5上安裝所需的84 GB(但是您可以在下載的前28 GB之後開始播放)和107 GB所需的107 GB,而不是在PS4上進行。

我們希望從這篇漫長的文章中可以清楚地看出,戰神ragnarok無疑在他的遊戲玩法中喜歡它。如果與第一個戰爭之神相比,它在大多數遊戲機制中都更具體,多樣,深層和多方面,並且似乎真的珍惜所有的讚美轉向了原始章節,同時回應了針對軟啟動的少數批評。為了工作的利益,必須進行分析是必要的,是敘事語調的改變和次要元素的更大擴展,他們設法保持2018年工作的平衡,同時提供足夠的新元素來遠離“更多相同”的頻譜。目前,我們相信聖莫尼卡已經成功了,鑑於未來的評論,我們迫不及待地想繼續冒險。

確定性

  • 在動態和對手方面,這場戰鬥更加多樣化和深刻
  • 對於那些不僅想要歷史的人,似乎有許多次要活動
  • PS5上非常流暢,它也可以在PS4上辯護

懷疑

  • 對於下一代仍有等待
  • 語氣和氣氛的改變可能會留下爭議