上古捲軸在線正準備為其歷史奠定基本的時刻:在致力於發燒友的活動中關閉第十蠟燭之後,由Zenimax Online Studios簽署的MMORPG即將在新的金路分會上舉起窗簾,刷新了新的金路。幾個世紀以來,在塔姆里爾(Tamriel)沒有看到一些新的遺忘舊區域,最重要的是,這是一個新穎的新穎性:引入了新的戴德里克王子。經過多年關於遊戲實際投降和傳播的猜測,導演馬特·火器(Matt Firor)在慶祝活動期間已經有幾個數字,告訴了一個健康項目,能夠每月收集數千萬用戶,並以積極的平衡收集每個年份。
該項目的最大優勢一直是貝塞斯達軟工廠以塔姆里爾(Tamriel)的形式精心設定的宇宙,塔姆里爾(Tamriel)是一堆出現的土地,其中數千年來,有幾千年的vicissitudes和不同的維度計劃展開:目前,另一個分支機構確實存在,另一個分支機構確實確實如此不存在能夠封閉內部類似故事的特許經營權。因此,在網上上古捲軸十週年之際,我們面對了該敘事百科全書的監護人:我們採訪了Zenimax在線工作室的Michael Zenke和Bill Slavicsek也就是說,是上古捲軸的“傳說的託管人”和Mmmorpg寫作部門的負責人,以使我們解釋他們的作品的運作方式。
上古捲軸的規範傳說
隨著下一章的發生,金路發生了一個前所未有的事情:直到現在,Teso從未與上古捲軸宇宙的基礎一起演奏,而現在是Ithelia,這是一個新的Daedric Prince。發生了什麼變化?為什麼現在?
賬單:因為這是一件好事。我們與貝塞斯達緊密合作,能夠做到這一點。當您到達故事的結尾時,我不想毀了任何人,但我想說我們管理了它,以確保我們在隨後的Ithelia中對Ithelia一無所知上古捲軸的遊戲。而且我們認為,如果我們寫了一個圍繞一個被遺忘的戴德里克王子旋轉的故事,那將是非常有趣的,他在戴德里克原則的名單上填補了一件丟失的作品。
邁克爾:每個Daedric Prince有些不同,從最良性,最友好的王子到Molag Bal等最邪惡的王子,因此我們想在萬神殿中添加一些未出版的東西。讓可能在更中立或友好的環境中認識Daedric Prince的可能性,以為體驗添加一些新事物。通常,當談到Daedric原則時,他們總是從遠處面對他們,他們告訴您該怎麼做,他們威脅要摧毀您,而是代表了一種新的體驗。
如果根據後續的章節,一切都很有意義,那麼如果古老的羊皮紙等許多TES中的一種,新穎性就不會被取消新穎性嗎?您難道不是權衡這樣的事實,即直到傳奇的最現代章節才能進行?
賬單:我們在上古捲軸的傳說的邊界內工作,這就是為什麼我們扮演邁克爾(Michael)的角色的原因,以幫助我們保持一致性。但是這些界限非常大,並為我們提供了很大的遊戲空間,我們嘗試說出其中最大的不同故事。當我們可以添加一些與眾不同的新事物時,對每個人來說都是勝利。
邁克爾:貝塞斯達授予我們的巨大奢華是他建立上古捲軸宇宙的敘事的方式:唯一真正的規範的東西,他們所說的自己是“硬佳能”,實際上是在臉上發生的。玩家。因此,在Skyrim中,當您在Sovergarde的那場戰鬥中面對Alduin時,發生了事情,這確實發生了,因為玩家已經看到了它實際上發生了。取而代之的是,每當您閱讀一本書時,每次聽一個故事時,所有信息都包含在歷史文本中,就像在現實世界中一樣工作,這是一件美麗的事情。這意味著他們可以包含真實的信息,也許是一個部分真理,就像我們知道我們十七世紀的所有內容一樣。十七世紀的生活中沒有一個可以真正證明發生了什麼事,因此我們必須信任作者和歷史文件,這有時是不准確的,這在虛構的宇宙中為機動留下了良好的空間。結果是,我們可以在不弄髒水域而不會強迫的情況下分辨新有趣的事情,因為它以這種方式起作用。
賬單:不可靠的敘述者的舊規則。
在《輻射電視連續劇》中,貝塞斯達對您可以談論的內容設定了限制。上古捲軸也會發生同樣的事情嗎?他們告訴你:“這不,為什麼要參加下一個遊戲”?
賬單:我們的關係非常積極,他們只關心我們的敘事最高層次,而從不關心細節,他們始終保持最高水平,當我們向他們提供我們的音調時,他們會告訴我們是的,或者只是簡單地說明我們有建議。由於我們一直在運行,因此我們永遠不會進行真正的比較,假設我們進行了富有成果和富有成效的討論,以獲得對我們和他們都有益的結果。
邁克爾:我們已經做了十年了,對嗎?因此,我們有很多信心,我們將以一種有效的方式使用IP,即使有一些干預我們從未說過:“不要這樣做”,而是什麼,而是什麼:“嘿,嘿,談到這件事是一個機會,您會說您做什麼?”這幾乎總是積極的回應和協作關係。
你之間的關係如何?邁克爾(Michael),洛雷瑪斯特(Loremaster)是一種警衛,他說:“這件事無法做到”?它如何工作?
邁克爾:我要說的是,我剛剛說過的關於貝塞斯達和Zos的話,完全一樣,上古捲軸的知識是如此開放,靈活而奇妙,以至於永遠不會發生……讓我說我非常乾預在敘事宇宙方面,我很少是“傳說的警察”,比爾對我的了解幾乎和我一樣多。我不玩控制一切的監視器,我只是說:“嘿,這是一個加深的機會,對嗎?方式...”。我會認為我有點支持班,好像我是我們聚會的吟遊詩人……比爾是坦克,他在前線以使事情正常工作,我在後方,我說:“是的!
賬單:是的,只有為了清楚起見,即使我管理小說,我們還有十個我。邁克爾(Michael)扮演洛雷瑪斯特(Loremaster)的角色,位於金字塔的頂部,然後還有其他所有作家都與我們合作發展每個故事並使其更加紮實。
邁克爾:更清楚,我不是一個產生想法的人,我是一個人說:“這是一個好主意,如果我們將其改編成這個傳說的這個關頭,您會說什麼?”。內容設計師和作家與Bill,Jeremy Sera和所有生產真實遊戲的人緊密合作,我是正確的,可以確保整體與Elder Scrolls宇宙的一般視野保持一致,但是輸入是永遠不會從我開始。
賬單:teso是一場大型比賽,沒有每個團隊成員,我們將永遠無法做到。在過去的十年中,我認為我們做得很好,因為我們可能是有史以來最多產的AAA研究之一:我們已經發布了相當於十遊戲的AAA研究之一,每年都扔了一款,每年十年。這是一個令人驕傲的駕駛滾筒。
你怎麼寫世界?
為在線捲軸上創建新的情節內容如何?有一個精確的程序嗎?
賬單:談到一章的主要故事,一切都始於我,創意總監Rich Lambert和Design主管Jeremy Sera。我們試圖了解要去帕里的地方,那時我去找我的伴侶達蒙(Damon),並試圖對我們可以在某個地區講述的故事進行集思廣益。出現的東西變成了主要故事上的一個小文檔,然後最終落在該地區的頭部,將小文件轉變為一本巨大的聖經。那時,作家和內容設計師會面,以發展所有想法並在實際遊戲中凝結它們。好的故事可以來自團隊中的任何地方
Skyrim的成功在我們看來一直是環境,北部,龍...您經常被迫改變,但是Tamriel地區與故事的成功之間有關係嗎?
邁克爾:是的,絕對,我完全同意您的論文:我們伏擊敘事在敘事機會方面與成功有關的地方。這是為什麼...您看到的原因之一,當我們在遊戲開始遊戲中,我與團隊合作,然後我搬走了一段時間(命運E le esspansioni是鐵的崛起)。 High Isle是我返回時發布的第一個內容,並在我心中有一個特殊的位置,正是因為它是一個全新的探索場所。單人球員的章節從來沒有把球員帶到High Isle,我們所說的一切都不會在其他地方奏效,這就是為什麼他如此成功的原因:與騎士和德魯伊有一個真正的高幻想。這取決於您想說的是:Bosmer-樹林的精靈 - 有一種我們在發射時談論了很多文化,在Morrowind中,有很重要的領域,然後很長一段時間我們將它們放在一邊。現在,由於我們離瓦倫伍德(Valenwood)如此近,因此我們將西部織布(West Weald)視為機會,這就是為什麼金路就是它的原因。
與單人玩家相比,TESO的獨特功能是什麼?為什麼上古捲軸的粉絲應該玩它?
邁克爾:我喜歡當我們展示塔姆里爾(Tamriel)的許多不同文化時,他們以一種有趣而啟發性的方式結合在一起,就像遊戲的基本版本一樣,這非常專注於三個聯盟。現在,有一個tamriel(可以從一開始就可以探索全世界,並且可以按照您的意願面對內容)我們同時擁有所有文化,我們可以產生有趣的情況。由於我們在整個上古捲軸的宇宙中都有褪色的機會,尤其是在博斯默和科洛維亞人的金路上。香草版本的最初想法是講述“高級”的故事,例如在高島上的問題,然後是地區的小事,然後是小島的小島上的小島,博斯默西韋爾德(West Weald) ,這意味著成為科洛維亞人……這對幕後作品也非常重要,因為它允許許多年輕的作家表達自己。
賬單:我訂閱了一切,但我還想補充一點,各個大陸的多樣性是我們成功的關鍵:片刻,我們在北方的天際山上,片刻之後氬氣。這是Eso寫作最美麗的事情。我們創作過程的初始階段是問我們:以後我們將去哪裡?在西部的WEALD,那呢?我們能在那裡做什麼?在這裡,有機會收集對博物員的關注。我們如何將它們插入敘事靜脈中?我們可以神奇地延伸森林...所有這些建議都以一種真正令人興奮的方式調整。
單人玩家的MMORPG
一旦寫作是MMORPG中最不重要的事情。現在,本質變得越來越多:《魔獸世界》,《最終幻想XIV》,《緊張》幾乎像電視連續劇分為季節。發生了什麼變化?
賬單:我認為我們所做的與其他MMORPG大不相同。我在魔獸世界和英雄之城扮演Everquest時,回到了時代。實際上,即使我們是多人遊戲,我們也會處理我們的故事,好像是單人遊戲的標題。整個TESO結構與單個視頻遊戲的結構接近,我認為這有助於使敘事更豐富,更深入。試想一下我們沒有收集任務的事實,沒有磨削機制,也許只剩下每天。這些故事沒有娛樂性,發展和結局,但是它們是針對角色的拱門,我相信這些是我們成功的基礎:歷史的中心性對於任何上古捲軸始終很重要。關於我們遊戲的奇妙之處在於,您可以按照自己想要的方式玩:您也可以完全忽略歷史,但是我們更喜歡那些完全沉浸在世界上的人,因為作為寫作部門,故事必須贏得一切。
邁克爾:我相信,看看整個Mamorpg流派現代方法非常有趣。我還回想起Everquest及其在敘事中的磨削和光線中的沉重結構,我相信從那以後,已經做出了很多方式。我喜歡那些講述最終幻想XIV的故事,在《魔獸世界》中播放一直是,我迫不及待地想找出他們將要做什麼,並且完全接受了MMO作為持續的敘述的想法。如今,它以多種不同的方式開發,每個人都有自己的受眾。人們可以尋找他們喜歡的振動,並以更加嚴重的方式沉浸在流派中,我認為這對Mmorpg來說是一種奇妙的發展,作為一種流派和創意自由。
您在社區中最喃喃自語的一件事是時間的流逝:它已經存在十年了,塔姆里爾(Tamriel)發生了一切,但是從規範上講,好像一切都在短短一年內發生了...
賬單:事實是,我們必須對待大多數故事,就好像它們是有史以來第一次與Teso接觸,因為實際上是這樣,我認為這對於新來的經歷至關重要:它們可以在任何地方開始,如果不是兩個例外,則沒有訂單。我要說的是,與此同時,我們的遊戲是一個優勢和挑戰:說實話,我們一直在談論……在一年的遊戲中實際上可以包含多少個內容?討論始終存在,我不相信我們有一個真正的解決方案,即使不是繼續做我們到目前為止所做的事情,以便不刪除新玩家。我們不希望他們進入Tamriel,並因必須做的事情而感到不知所措。
邁克爾:這是我們對上古捲軸的一般演講:實際上,遊戲的唯一真正的佳能是每個玩家根據他決定做的事情的經歷。 High Isle在原始的敘事之後出現了很多,因此,如果有人以前面對……好吧,為了他的個人經驗,規範的命令就是那是塔姆里爾的故事。但是,很高興玩家問我們這些問題,這些問題問自己,這意味著他們關心遊戲的敘述。