在去年的過渡章節之後,ea它準備將第一個真正的新一代FIFA帶到PS5和Xbox系列X |國際足聯22。在此預覽中,由於新一代遊戲機保證了重新確保的計算能力,在排除平台(PC,我們正在查看您)和EA的政策上,我們將重點關注可能的新聞。我們將談論美國研究認為將他的足球帶到新的水平,也許拋棄了那些陪伴我們太多賽季的缺陷。
從表面上看,與往常一樣,每一個新版本的FIFA都以眾多名稱的新穎性和要評估的效果到達商店。但是,在這種情況下,世代變化促使人們對所有這些閃閃發光的新聞的實際更改更加樂觀。
但是,在我們進行測試之前,最後一個推薦:在開發階段成為FIFA 22的遊戲,並且EA運動是一支歷史上謹慎的團隊,以閱讀用戶的反饋以改變其遊戲以滿足最多可能的人數,可能是在接下來的幾周元素中改變的節奏,球員的重度或進攻和防守之間的平衡發生了變化,以使過去的比賽具有更大的連續性。因此,在宣布新章節幾天后,我們能夠嘗試FIFA 22以及PS5上的HyperMation Tech,以便告訴您遊戲對遊戲的最初感覺是什麼。
與FIFA 21的區別在那裡,如果您聽到
但是,您可以立即說,此刻有所不同。實際上,超級技術本身並不是一項技術。根據生產者的說法,製片人Sam Riviera是FIFA有史以來最大的變化動畫。這是4000個新運動,與遊戲中已經存在的運動集成在一起。
一方面,由於PlayStation 5和Xbox系列X的更大功能,這一多種方法可以比過去更快地處理更多數據改變了一個真正的足球場捕獲研究。因此,代替了與上下文無關的單個動畫,即那些可以在正常研究中記錄的動畫,現在EA可以同時捕獲22名玩家,以便不僅研究他們的個人運動,而且還研究了他們的運動方式和它們之間與球的位置相互作用。
當然,他們在與阿萊格里的尤文圖斯打交道時沒有捕捉瓜迪奧拉市,而是22名才華橫溢的加拿大足球運動員,但其結果是該領域的運動彼此之間不那麼無關有機的。
為了在FIFA 22中獲得這種流動性,EA必須通過組合更多的簡短動畫來找到一種創建長(更美麗)動畫的方法,以便在視覺上適應玩家的輸入的正確方式。正如我們所說的,實際上,實際上,我足球運動員的運動它們並不總是乾淨且連續的,但是它們不斷適應球或對手的位置。換句話說,種族永遠不會連續對球的影響。更不用說球何時高。在這種情況下,然後獲得的藝術是:在某些情況下,馴服球的標題開始,在其他情況下,您必須旋轉軀幹才能阻止球等等。
舊的FIFAS以某種方式管理的所有事情,身體或球的不自然運動,而FIFA 22試圖更自然地進行。
結果更現實的遊戲,也可以看到更具反應性的足球運動員在執行命令時僅僅是因為它們在曲目中具有執行所需動作所需的運動。可以在可用的團隊中參加全明星選拔是足夠的,以意識到如何用簡單的左棍子移動,以將“事物”創建到丁香,例如Sombreri,Rabons,Flight和Dribbling。但是,這是一件壯觀的事物,但是,這讓我們問:如何阻止這些球員掌握在親人手中?實際上,由於飛行的檢查,我們設法在該地區的三名球員之間進行了一個球,並有一點點的頭部克服鏟球和下一槍。的確,它是Pelé,但是可以在任何競爭力是否具有競爭力的五個五個模式下使用巴西樣本。
幸運的是我數數他們似乎比過去更加無誤,這也要歸功於守門員在作品上,但在這種情況下,我們還要問自己最有才華的球員他們能做什麼。
關於極端捍衛者,它們將更具反應性,它們將具有更堅固的插座,甚至能夠使用腳或呼叫的手來停止球。他們似乎也不太容易拒絕攻擊者的腳,這是非常受歡迎的事情。簡而言之,EA似乎在Donnarumma和成員上工作得很好,等待數百萬球員試圖從各個位置中脫穎而出並以各種方式測試他們的反思:簡而言之,唱Vittoria還為時過早。
攻擊與防禦
這一事實是否使我們進入了Atavian問題:在FIFA 22中將取得成功並與辯護之間的攻擊之間取得平衡嗎?年份的年份,螺栓的戀人的生活非常艱難:即使是最著名的防禦能力也是Colabrods,而且比賽通常以網球得分結束。對目標和娛樂戀人來說,這是一種冠軍,對冠狀動脈的少少,在反擊中進行了另一個進球後,總是經過考驗。
HyperMation Tech允許開發人員不僅學習足球,不僅是11個個性,而且像這樣兩支球隊之間的衝突。實際上,最有條理的團隊將能夠使球隊更短,防守率高,排隊和局部定義良好的位置。自由的人將有更多的重疊,但是與過去相比,它們仍然能夠炫耀一個更明確的靈魂。例如,瓜迪奧拉市在征服三分之三的球上,非常積極地預測通行線,而孔戴的國際inter更緊湊,更正方形,非常小心。
為了使您可以將團隊運動自定義,EA決定“破壞”策略在兩個部分中,也就是說,玩家將如何表現自己的一半,以及他們將如何在對手中行事。通過這種方式,您可以選擇一旦對手擁有球,是否有非常積極的態度,但在罰球領域面前有更期待的行為。或完全相反。
如果團隊確實在該領域保持更加明確的位置,那麼風險可能是球員有時會“太認真”地將其固定在適當的位置並保持正確的領域的位置,在比賽的背景下瘋狂。有時有時會在該地區前面創造經典的峽谷的一件事,因為一個防守者粉碎了自己太低而無法紀念攻擊者,而其他人則丟下很多東西只是為了保持陣容。
這個問題將通過修改戰術環境來研究,但鑑於團隊傾向於攻擊En Mosse並僅在落後部門的情況下,因此這一時刻會使對手很容易變得安靜。的確,這可能是“在線之間的比賽” 。
這些顯然是在收集玩家的第一批反饋之後,可以改變的趨勢。儘管如此,儘管有這些問題,但FIFA 22似乎具有非常精確的靈魂。我們在場上的移動方式不同,球員的重量不同,佔據空間的佔據不同,並且控球能力不同。
說到球體,EA說他已經插入了球的真正物理在其遊戲引擎內。除此之外,我們問自己為什麼他以前從未考慮過,但是現在球是有反彈和更現實的效果的程度,這要歸功於對空氣和球場的摩擦更好地計算。野外或鏡頭的幾個變化足以實現它:您不再使用探戈(Tango)進行探戈(Tango),該探戈可以在50米的情況下發射,但要用較重的球來進行更大的謹慎對待。
也許這也是守門員似乎更有效的原因。當然,由於高壓技術,有許多新的可能的動畫,這是非常受歡迎的新趨勢(例如低插座在兩個階段,不再系統地在攻擊者的腳之間進行球形的球,但也有印象,儘管攻擊者總是該死的,但無論如何,無論如何,在七個場合以下射擊七歲以下的射擊都不再是如此簡單踢或停止扔40米。
這物理因此,在遊戲的各個方面似乎都更存在。 EA在FIFA 22中插入了球員種族的更多慣性,因此他們不能以不合邏輯的方式改變方向。但是,為了平衡開發人員的爆炸性鏡頭。這是一項功能,主要允許最快的攻擊者對方向進行最有效的方向變化,這要歸功於第一米的淚水,這成為標準的巡航速度。想想梅西或內馬爾的典型動作:當他們面對一個或多個防守者時,球在腳上很堅固,然後由於2-3的閃電步驟,他們突然通過燃燒對手而突然將其移動到側面。如果有開闊的場地,捍衛者就能在海峽上恢復,但是,這兩個南美都可以堅不可摧。
因此,雖然,在防禦階段給予了更大的重量的印象,但在FIFA 22中,這將永遠是攻擊領導舞蹈。由上空的重新思考,樂隊和運球的快速步伐仍在那裡,只是這次攻擊者似乎沒有通常的狙擊手,並且希望他們能拿出或素食主義者停下來。
但是,當盧卡庫,德布魯因或姆巴佩接球時,您總是有很少有能力阻止它們的印象。他們的高速度,球控制和通道中的精度使它們難以標記。將防守者定位在前鋒和門之間,站在他的方向變化或其他方向後面總是很困難的,而今年的“緩慢”和自動定位的精確度很小。
有能力在通道線或高球上更多地影響的印象,尤其是在身體後衛上,但有時似乎仍然是不可避免的。
在球場上
FIFA 22的新穎性不僅集中在足球場上。擁有更多數據的可能性也可以使遊戲也可以做到分析比各個球員的表現,涵蓋了哪個領域,觸摸了多少球等要多得多。
也是推介會該遊戲經歷了全球改進,為公眾提供了新的燈光,體育場,合唱團和動畫。與遊戲玩法相比,也許是次要的事情,但這有助於將自己沉浸在運動場的氣氛中。即使是虛擬的,也可以看到更衣室的隧道“您永遠不會獨自行走”,即使是虛擬的,也可以看到教練在決定性目標之後去擁抱他的球員,這總是很好。
如果對玩家的紋身進行完美的映射可以增強我們身體的繁殖在各種玩家及其特點中。這樣,盧卡庫似乎是實際上的肌肉山。
PlayStation(5)經驗
因為現在是傳統,PS5與FIFA 22的Xbox系列相比,它將提供一些其他功能。雙重。從這個角度來看,顯然,感覺尚無UNIVOCHE。
se i自適應烤架我是一個令人愉快的補充,可以使比賽的慣性更好或球員的疲倦(即使在虛擬遊戲領域實際上是一個更頭腦的事情),在我們看來,恰當的反饋在我們看來有點與眾太多機械。其餘的做通常的音頻3D。
另一方面,這兩個遊戲機都應展示超快速的加載時間,當然還有切割邊緣技術領域。
動畫
的確,很難在體育遊戲面前梳理您的眼睛,但是今年技術FIFA 22球場真的很棒。仍然存在缺陷,仍然有很多進步,但是EA的遊戲對於各種動畫,對球的勝利,對於最偉大的冠軍的特定動作而言令人驚訝。
看到馬拉多納(Maradona)因事故而撫摸球,並用“跳躍”克服對手,格利特(Gullit)用厚實的頭髮或姆巴佩(Mbappé現實。尤其是如果並且將使攻擊者的違規程度保持在遭受攻擊者的違規行為,也許這會使足球運動員在腳之間將球放在太長時間之後會使疲倦重一點。
遊戲的速度似乎比平常慢一點,球員和球最想到的球。換句話說,過去幾年似乎不再有瘋狂的乒乓球效應。但是,從最有天賦的球員那裡搶走球似乎很困難,但是至少一切都以更加人性化的速度發生。上升的逆轉總是在議程上,球員越來越容易發動攻擊,而不是防守,但總的來說,一切似乎都更加平衡。
為了我們的口味,仍然缺少一點防禦性,但是PS5和Xbox系列X | S | S |運動員的優勢和劣勢。
然後,有一系列新的動畫,在看台上的公眾,果斷目標中的狂喜,旨在“人性化”玩家的元素,即使它們幾乎不會扭曲了圖形上下文感知國際足聯22的方式。
FIFA 22似乎確實是EA足球比賽的粉絲所期待的進化進步。顯然,這是一種與過去的章節共享靈魂和骨骼的產品(但是誰會從頭開始重寫銷售數千萬份的遊戲?),但是從技術和感覺的角度來看一種更複雜,多方面的產品,充滿了新穎性。 HyperMation Tech是一種新穎性,可以看到墊子,您可以很好地觀察足球場上的一些特定情況。球隊有機地移動,球具有不同的移動方式,守門員更可靠。隨著攻擊,運球和反擊的傾向,新穎性就在那裡。然而,實現的方向似乎是正確的。