在去年夏天的Xbox會議之際,Microsoft和ID軟件選擇為傳奇的下一章提供了很大的空間,這使第一人稱射擊者的歷史為今晚的開發人員直接在Direct Tonight時,經過一段簡短但強烈的揭露。 。我們顯然在談論厄運:黑暗時代,本系列現代重新啟動的第三集這在使2016年遙遠的許多球員感到驚訝之後,並試圖在4年後與Eternal一起進一步發展,終於準備好與所有方面的配置一樣,恢復其根源最近的傳奇的真正分拆。
黑暗時代是殘酷,暴力,血液,最重要的是,平台組件幾乎完全放在一邊,更專注於帶有欣賞但有爭議的厄運的空氣運動:永恆。它確實通過提出至少我們似乎看到和理解的內容,使它接近2016年的2016年厄運。遊戲玩法更固定在地面上由於引入了某些身體 - 手動動力,這些動態使玩家更加接近對方的惡魔,以盡可能最大的痛苦,因此更加內在的,更加“靜態”。
現在,由於Xbox開發人員直接的長期介紹,遊戲已經完全開放,我們準備告訴您在ID軟件組織的活動中提前看到的一切,還可以利用與該品牌重新開始的兩個思想:執行製片人和遊戲總監Hugo Martin Marty Stratton。讓自己感到舒適並跟隨我們,因為還有一些時間才能扮演這個標題:5月15日實際上是發布日期新公告;厄運:黑暗時代將降落在PC,PS5和Xbox上。當然,在遊戲通行證的發布會上。
真實回歸過去
正如預覽開幕式上已經提到的,《毀滅戰士:黑暗時代》在各個方面都完全集中在單人運動上,而沒有任何多人遊戲。顯然,它與重新啟動的厄運有關,而不是2016年的末日,而不是與90年代初期的原始章節相關聯。特別是根據ID軟件的話,本章介紹的敘述弧將直接鏈接到我們8年前我們知道的殺手最重要的是,我們可以在殘酷和瘋狂的史詩般的章節中閱讀章節。
我們將發現為什麼他被囚禁,他的第一次解放的校長是什麼,最重要的是,我們將認識一個真正的對手。最後!我們添加。這次開發團隊的想法是為那些玩的人提供一個更敘述和深入的情節,具有各種插曲場景,具有第三個人觀點,最重要的是,能夠將殺手的憤怒不可阻擋的憤怒進行測試。 ID軟件非常清楚地講述了以傳統方式敘述故事的創新背後的原理:更多的運動序列,我們可以看到和遵循的更多事件,而不是我們的眼睛以及更少的文檔來讀取了解發生了什麼。一種權宜之計,經常阻止2016年《毀滅戰士》和《永恆》遊戲動作的自然和強烈的流動性。
除其他事項外,選擇面對前傳道路使團隊可以將其視為“黑暗年齡”是發現傳奇的最佳章節,以便第一次開始玩。而且,如果出於某種原因,您是一個長期的粉絲,尤其是現代重生,那麼在前兩章中只有想像和閱讀後,您將有許多參考和事件終於可以詳細了解。
地面上種植的遊戲玩法
如果在Doom 2016 ID軟件中要求我們跑步和射擊,並且在《黑暗時代》中激發了我們跳躍和開火的刺激我們將不得不抗拒當場比賽並打架。動作中節奏和不同狂熱的變化僅在Xbox Direct中顯示的遊戲玩法的第一秒鐘就顯而易見。除了這次,這不是一個越來越靠近第一章的風格的問題。增強黑暗時代。
絕對主角是盾牌塞加,輝煌的介紹,立即轉變為近戰感受到了眾所周知的遊戲玩法奔跑和槍該系列。使用一個按鈕,左扳機將這種進攻性和防禦性武器一起使用,可以完美地適應上下文。因此,我們將能夠阻止即將來臨的鏡頭,進行真正的遊行,這也使您可以通過激活區域攻擊或特定獎金來偏轉特定的筆觸,具體取決於受抑制的對手,或者啟動盾牌,就好像我們是新的美國隊長割草小敵人,既要保持卡住和損壞最具皮革魔鬼,這要歸功於圓形的盾牌“籠罩”盾牌。
這種上下文的動作考慮了我們周圍發生的事情,我們還發現了它在經典的近戰中發現,當我們發現自己被對手包圍時,我們可以使用,或者我們希望通過利用開場白來打擊它們。這次,殺手將擁有三種不同的武器:一件裝有電力的手套,一家費拉塔俱樂部和一個蝦,每個手套都可以增強並能夠激活不同的連擊,但所有三個可用的都有相同的單個後背的壓力再次按鈕。
而且它還沒有結束,因為沒有臭名昭著的終結者或榮耀殺戮:2016年章節中最具特徵的元素,這實際上已經成為整個系列的FIL Rouge。這些不僅會在整個流血的輝煌中返回,而且黑暗時代將首次標誌著這種行動的重要變化。現在實際上最後的打擊將不再是腳本的,並且具有強制性的動畫它是同步的,但它將完全是糾結的,並直接與玩家激活殺人事件的實際要做的事情有關。
要明確:考慮到其定位並利用大量不同的動畫,終結者將擊中我們實際上是針對它的敵人,例如從榮耀殺死到下一個速度並且由於動畫而沒有中斷或“移動”。觀看您在我們所指的內容中理解的視頻,並根據馬丁的話,遊戲導演的話,這種自由的增加改變了近戰戰鬥的所有感覺。
從我們從遊戲序列中竊取的幾乎沒有什麼東西來看,這次開發團隊似乎想更多地在能夠射擊子彈以刺激球員運動的敵人上工作,最重要的是激活了典型的機械章節之一該系列的橫向運動是橫向運動,是槍擊事件不可或缺的一部分。好像這次我們在玫瑰水符號地獄面前(有些框架甚至使我們想到了回歸),將刺激球員在向對手前進期間躲避這些鏡頭,也許可以通過偏轉一些子彈來達到,避免他人,從而從惡魔的惡魔到達幾米,以槍擊子彈和各種類型的打擊大屠殺。
中世紀的火嘴
但是,如果沒有能夠為殺人危害惡魔的絕對邪惡的毀滅性武器,那將不是厄運。而且,在這方面,黑暗時代將嘗試誇大設置的變化。我們所看到的,突出了開發團隊反對的堅持一定的中世紀想像力,廁所率很高。
實際上,我們將使用的火嘴將能夠在四肢後肢解肢體,將它們撞到牆壁和圓柱上,更一般而言,將它們屠殺在許多小塊中,以便在我們的地獄中襲擊中為我們提供盡可能多的腎上腺素。除其他事項外,在一對遊戲情況下,您可以看到不可避免的支架,甚至比以往任何時候都更殘酷,並且是一種Sparachiodi,它通過人類頭骨崩潰而造成了彈藥。像往常一樣,我們遠遠超出了最不正當的想像。
為了強調前兩章的強大破壞元素,黑暗時代設計的兩個方面都證明了ID軟件始終,無論如何在任何情況下都為其最重要的特許經營的經典元素提供了微小的變化。首先,這次我們將不得不通過設計的水平設計,這些水平會在永恆的視圖中留下強烈的垂直動態和平台視圖,以提供更加開放的情況。幾乎SUL BERCINE DEL SANDBOX開放地圖。目前尚不清楚更多的線性場景和更開放的階段之間的關係是什麼,但是Stratton和Martin確認,遊戲玩法預告片中看到的是最終產品的真實交叉點。
這意味著將有地圖同時面對更多的目標,在場景中移動到遙遠的區域,然後返回我們的步驟,並在一個特別有趣的“走和返回”中解鎖新的訪問路線,但也有冒險。而且,為了在情況中增加胡椒,我們發現一種帶機槍的控制論龍,我們可以騎要快速瀏覽這些最開放的地圖,以便達到更快相互作用的各種元素。
甚至有些階段,我們將能夠帶領我們進入一個巨大的機甲,在真正的巨大情況下,在厄運中見過的最令人印象深刻的惡魔,顯然配備了巨大的蓋特林機槍,準備好發動一些令人恐懼的祈禱。好像我們是新的金剛與哥斯拉鬥爭。
同樣,有必要了解所有這些將如何參與該系列典型動作的節奏,尤其是這些變化實際上將是平衡的奔跑和槍但是,不可否認的是,小的“替代”階段可以使遊戲玩法受益,否則對一些強烈的重複力學也太錨了。
在可訪問性的旗幟下
我們還使我們感到驚訝的是,遊戲總監的確認是一種重新渴望開發該系列新篇章的願望,從基金會中獲得了很好的領先優勢,這是一種可訪問性的標準,歷史上一直遠離這種情況。一種流派,其中鼠標和鍵盤或墊子的能力似乎與雙重發送有關,並與任何殺戮所表達的滿足率相關。
實際上,黑暗時代希望有力證明時代已經改變,今天有可能創建強烈的腎上腺素標題,但為可以這樣喜歡的玩家提供了很大的定制建立挑戰並完美地滿足他的需求。
因此,這是該系列中的第一次,以極其顆粒狀的方式設定遊戲的難度,超越了通常的,無數的預設。可以配置動作的每個元素:從與遊行有關的時間窗口到施加和遭受的損害,再到遊戲的速度,通過敵人的反應性。從這個角度來看,想像一個真正的預設配置系統將是有趣的預先修改的挑戰。
然後,非常關注通過JoyPad給出的命令,因為與Shield-Sega有關的所有新動態和近戰打擊都是基於玩家必須設法命令殺手的輸入號碼的重要減少。 ID軟件的想法是永遠不要提高類似物的大拇指,或者幾乎是利用觸發器和背側的優勢,使操作非常易於管理和控制。但也非常深入和分層。該理念非常有趣,導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在採訪中多次重複:“如果玩家不必佔據他的大部分注意力以控制數十個命令,我們可以將他發射給他。同時更多的東西”。
我們將看到,如果要尊重這一諾言,我們將看到墊子。
儘管對飛行巨龍或巨大的機械板上的部分的平衡有一些疑問,但我們不能掩飾自己的末日:《黑暗時代》。我們喜歡永恆的,以及授予Slayer的技能和小工具所賦予的特技表演,但是返回更傳統的遊戲玩法的想法,最重要的是,戰鬥系統更加固定在地面上,這使我們感到非常高興。我們將不得不再等整整三個月,然後才能以具體的術語來了解ID軟件的男孩如何珍視前兩個標題的反饋,並檢查黑暗時代是否真的成為現代的權威章節厄運的重生。
確定性
- 戰鬥更加殘酷,幾乎沒有平台
- Shield-Sega刺激了有趣的近戰攻擊風格
- 場景顯得巨大
懷疑
- 龍和機械的階段可能是填充物
- 對敘事的重新關注的重點不得分散行動的注意力
- 我們希望更容易訪問並不意味著更容易