曾幾何時有daedalic的日子。鎖定之前,Daedalic娛樂她曾經在漢堡辦事處舉辦這一特殊活動,聚集在同一張桌子周圍(通常是用啤酒杯),不僅是該行業的媒體,而且最重要的是下一個出版物視頻遊戲的所有作者整個產品-公司的努力並允許創意者重置距離。除了開發自己的作品外,在這一刻,《指環王》脫穎而出:Gollum與Nacon共同生產,Daedalic Entertainment實際上是出版商,並且是出版商,並且是一家出色的出版商:多年來,從他的Fuchs開始。 ,他們出現了諸如Machinarium,Shadow Tactics:Shogun的刀片,AER等標題:舊和許多其他人的回憶。好吧,我daedalic的日子他們回來了,使我們有機會與新一代雄心勃勃的開發人員進行聊天,觸摸他們的頭銜並了解項目背後的蜿蜒故事。
一直有一個薄薄的紅色線程,準備在Aedalic Entertainment Wing下的近距離製作:它一直受到植根於小說(尤其是圖形冒險)戰略標題和常綠派對遊戲的視頻遊戲的對待。
第一個新穎的是,從現在開始,投資組合將充滿一種新的作品,即,所謂的“舒適遊戲”,否則將其定義為“有益健康的遊戲”,實際上是專門用於放鬆和願意放鬆的互動體驗使思想,思想和輕心的心。我們在封田時代有六個視頻遊戲和開發團隊,我們很高興看到它們都受到完全不同和同樣啟發的想法的指導。
我們有嘗試了Daedalic Entertainment出版的所有六個新標題,我們聽了開發人員的話,並在屏幕前坐在他們旁邊:這是我們在戴達爾時代發現的一切。除非另有說明,否則大多數作品將在2023年看到光,而沒有刻在石頭上的出口日期。
斗篷 - 超級英雄和策略
我們能夠穿的第一款遊戲是斗篷的Spitfire Interactive,澳大利亞發展研究由命運之手的前肋骨創立。斗篷是一個艱難而純粹的戰略轉變,更接近諸如鳳凰點之類的鐵桿作品的繼承,而不是XCOM的風格特徵。簡單起來,概要比標準更有趣且更加新鮮:在一個由超級英雄的世界中,一大批超級市場設法消滅了整個代金券的派系,建立了一個完全圍繞犯罪繞的反烏托邦政權,發展超自然能力的世界已成為犯罪。二十年後,年輕一代的新英雄(仍然沒有經驗但非常堅定)為恢復秩序和報仇瀑布而戰。開普(Capes)是最經典的轉變戰略,這項工作與雙線有關,伴隨著與流派的關鍵概念相關聯,例如運動網格,動作點,運動點以及與戰場的互動。
特殊性在於超級英雄背景- 附近和同時遠離漫威的午夜太陽 - 由於動作總是從選擇在戰鬥中發送的四個角色開始,每個角色都有特定的超級大國。舉例來說,方面可以操縱晶體,這是使其成為完美坦克的特徵:它可以用晶體過度掃描,保護任何損害的盟友,刺穿敵人,最重要的是釋放毀滅性的最後一步這涵蓋了鋒利的舞台。它本身就是每個英雄都配備了不同的技能:有傳送者的反彈,有非常快速的思維火,有Telekinets,Pyrocinesi,每個人都配備了密集的動作庫,可以通過級別的進步不斷增強。一個有趣的機制居住在團隊,特殊行動,以利用隊友的權力來修改某些攻擊的影響;例如,使用籃板的傳送,即使是巨型刻面也可以快速運輸到競技場的另一側。在其餘的情況下,架構仍然接近經典的建築,而不是為了向上定向困難的水平。我們必須充分利用對手解除武裝,通過注視著場景的方式來炸毀他們,或者簡單地用超級大國壓碎它們總是要使任務目標一直在觀察到,這通常與消除所有威脅的消除不一致。這是一個項目,押注了一個不知名的主角的超級保存,以便將權力的設計與參考類型的規則相結合。
流浪 - 放鬆程序圖
這是正確的流浪的微小的咆哮為了體現Daedalic Entertainment所包含的“舒適遊戲”的新漂移,是ASMR極限的現代體驗的代表,視頻遊戲可以在柔和的顏色和放鬆的配樂之間輕輕地拖延。看著任何流浪的屏幕,在卡塞爾(Caselle)出現經典的戰略視頻遊戲的印象可能已經成熟,但現實是它不可能存在更多的誤導性描述。 Wanderful是投票給探索的頭銜廣闊的世界程序生成其中玩家本人決定了動作的節奏,最重要的是,將單個盒子放在地圖邊界的旅途中。實際上,小的頭像實際上只能在建築區域附近移動,並且是握住老鼠必須為每條道路鋪平的人。
流浪的目的在於能夠探索盡可能多的表面等距圖,發現了幾個生物群落,並利用卡塞爾的武器庫達到了世界的極限。老實說,沒有真正的目標,因為邀請每個玩家在彩色過程世界的邊界中度過最佳期望,也許只是在設置邊緣尋找隱藏的互動。唯一的限制在於可用的盒子數量,因為一旦庫存用完了,就不再有可能放置新的盒子,而冒險將到達終點站。另一方面,以明智的方式探索場景,您可以到達新盒子以添加到您的儲備中。每個盒子都有一個特定的功能和效果:例如,如果小麥田覆蓋了一個相當廣闊的平坦區域,則樓梯可以使您達到抬高的位置,而小村莊隨著時間的流逝而大小。氣氛是一個五顏六色的難題,是玩家本人概述了他的頭像的道路,不斷改變遊戲世界的結構。 Wanderful是您可以在學習或工作時安全地在第二屏上安全玩的經典標題,但是在其中也可以沉浸於自己的純粹放鬆時間。
野生樹林 - rogueliite e gattini
章魚游戲他介紹了野生樹林這是一個基於兇猛的小貓和成群的敵人的有趣的派對遊戲,以分解。這是一種行動的roguelite其中一組小型貓科動物必須護送戰車直到目的地,收集資源並打破沿途遇到的所有威脅。合作就是一切,以至於整個體驗都被設計為面對四個球員,提供本地多人遊戲,在線合作模式,甚至提供兩個變體之間的混合公式;如果玩家應該在時間之前放棄遊戲,則可以隨時替換它。在大篷車比賽中,有必要保持健康並利用它以促進主角的任務,例如,通過收集所需的木材,以使燈籠在夜間保持燈籠,而最整體的黑暗通常會落下。
遊戲公式是Esperienza行動使用等距射擊,並且動作僅圍繞要護送的負載而發展,從而使邊界非常接近橫向滑動配方。除了傾斜之外,主角還可以躲避敵人的攻擊,與場景相互作用,尤其是與大篷車互動,例如,通過互相發射促進穿越所需的資源。主要要素roguelite- 除了在破產時需要重新開始的當然,還在於沿途相遇的多個路徑,商店和增強,並允許增加整個黨派的某些特徵;實際上,單一貓科動物沒有電力。按照傳統,每個級別的退出都是由老闆負責的,還需要共同努力才能被擊落。這是一個簡單,直接的,沒有褶邊的項目,願意為那些選擇模仿這個瘋狂的貓隊的人提供幾個小時的樂趣。
藥水大亨 - 藥水帝國
藥水大亨這是芬蘭研究的最新努力雪獵遊戲而且,正如名稱所建議的那樣,它是標題戰略代理這些作品歸因於“大亨”的當前,這些作品是測試測試的作品,這是最貪婪和雄心勃勃的遊戲玩家的公司管理技能。手工繪製的圖形接口採用了兩維風格,以登上一個巨大的煉金術實驗室,以便在一個房間內建立房間,最終的目的是將其轉變為周圍作品的幻想場景中最有利可圖的活動。我們遠非諸如最近的瓶裝工藝之類的作品所探索的私密維度,因為汞齊的核心要素絕對不是在小商店中製作混合物,而是創建一個企業家活動能夠消滅競爭。
這意味著有必要種植成分並將其放在盤子上有大量過濾器,但是最重要的是要照顧產品設計,確定價格,確定價格,以確定工人的工資,設備裝備您自己使用切割- 邊緣設備,也許投資營銷。為了管理這種管理,遊戲玩法非常分層,能夠涵蓋整個藥水的生產週期並甚至超越簡單管理,例如通過閱讀報紙,必須對此進行精心研究,以預測什麼目的最需要的食譜將是維多利亞時代世界的居民。在所有提出的藥水大亨的項目中,也許是最廣場的,一個標誌性最大的項目,這是相當合理的:雪獵遊戲管理的實際上將在儘早進入從今天開始。
Magine:老鼠預計的歷史 - GDR和CART MAZZI
在所有作品中,我們有機會在活動期間觀看瑪金:老鼠項目故事的大鼠項目這就是最甜蜜的回味留下的東西,也許是因為遊戲公式接近非常成功的殺死了尖頂,也許是為了移動項目線程的原始靈魂。實際上,這是敘事GDR與尖端元素混合,然後單擊其典型特徵甲板建造者,包裹非線性情節,並通過可觀的漫畫風格進行運動。描述的是,它可以作為科學怪人的怪物扮演,但汞合金似乎奏效了。讓我們從頭開始:在麥金宇宙中,有一個叫做Magin的生物,顯然是正常的人類,但是他們設法操縱了一種稱為本質的力量,這就是為什麼它們被實驗室被視為豚鼠,甚至被鄙視或甚至被剝削成豚鼠。麥金(Magin改變事件過程的選擇,通過出色的圖形風格進行演出,最重要的是,它具有真正令人驚訝的配樂。
頭部以敘事順序打開,在此過程中,可以與場景進行互動,並參加多個響應的對話,每個對話都可以影響事件的展開。如果,儘管顯然是線性設置,但在屏幕中也遇到了字符次要任務,il戰鬥系統取而代之的是,它遵循在尖峰殺死的結構中,採取了與紙牌綁定的轉彎相關甲板的形狀,以攻擊和捍衛自己。甲板的三種基本原型可以通過完成附帶活動並在敘事階段做出某些選擇來擴展,而歷史中心的本質也發揮了重要作用,使您可以從時間上利用極其強大的卡來從時間。此外,沒有必要低估光與黑暗之間特徵本質的二元論,這代表了界面上部經常可見的指標,這似乎願意繪製能夠影響整個過程的道德體系的概述敘述和遊戲玩法。簡而言之角色玩遊戲您正在使用一張牌牌打架,將其設置在黑暗的幻想宇宙並帶有各種各樣的選擇。介紹的遊戲部分非常包含,但前提確實非常出色,尤其是對於Magin指導的公共利基市場。
Reveil-夢想中的恐怖
最後一個項目介紹(但並非最不重要的是)喚醒的PixelSplit,電子遊戲植根於敘事它位於夢想與現實之間的一半。主角沃爾特·湯普森(Walter Thompson)踏上了瘋狂邊緣的旅程,沒有任何關於他的妻子和女兒顯然消失的記憶。這項工作強烈押注了夢幻般的尺寸的視覺表現,在不可能的環境和潛意識產生的典型陌生人身上提高了窗簾。在其中一堵牆突然要小心之前,它碰巧在公寓的房間裡徘徊,揭示了一條鄉間小路,導致了令人不安的廢墟馬戲團。
在遊戲方面,Reveil通過典型的難題採用了框架。生存恐怖在90年代 - 靠近“逃脫房間”中最經典的 - 推動玩家探索設置以詳細搜索信息和有用的對象,以解決難題。由於動作階段是有限的 - 並且它們不存在於我們能夠測試的部分中,因此該結構提醒圖形冒險:如果一方面與場景互動,則可以收集工具以繼續歷史,檢查細節,敘事組成部分的窗簾上升,找到有關沃爾特·湯普森及其家人故事的線索。顯然,此類作品的本質存在於故事的組織因此,仍然很快假設其實際深度。另一方面,在美學方面,被PixelSplit追逐的夢幻般的尺寸的投降被證明是居中和有效的。