破碎的箭頭是一種不妥協的真實戰略

當我們第一次嘗試破碎的箭頭(現在已經將近兩年的粉絲)時,我們對開發人員努力工作以避免實時的陳詞濫調的努力感到驚訝,旨在實時進行妥協的遊戲玩法。我們有機會演奏的版本是非常未成熟的,充滿了問題,尤其是技術人員,但確實保證了獨特的體驗,由於這些時代的越來越罕見,這實際上需要計劃每一步並在戰場上進行仔細的評估。後再次測試了破碎的箭頭,播放當前在播放階段的Beta版本,並且可以在蒸汽,我們不僅可以確認當時的良好印象並報告舊文章,但還補充說,它可能被證明是近年來類型的最好的指數之一。

流體訪問

播放測試僅關注多人遊戲方面,更確切地說,球員在大型戰場上碰撞的一種新方式,首先部署了他們的軍隊,由步兵和坦克等地球部隊組成,或空中,例如直升機和飛機,然後公開面對。分數是根據殺戮和捕獲分配的。當然,那些在比賽結束時的人在比賽結束時的得分最高。

破碎的箭中有很多手段,例如這架戰爭直升機

因此,實際上,您應該已經了解我們在說什麼:要贏得可能的敵人,您需要贏得併捕獲戰略要點,以防止對手恢復它們。到目前為止,一切都足夠線性,實際上訪問遊戲根本根本不復雜。將單位定位是幾下單擊的問題,並且在比賽中給出訂單。開發研究鋼製Balalaika已竭盡。

從這個角度來看,Broken Arrow將自己作為每個人的遊戲,從某種意義上說,命令不會以任何方式使生活複雜化,相反,他們試圖使體驗盡可能地使體驗得以流暢。任何實時發揮戰略的人都不會遇到重大的入場問題。對於其他人來說,將有教程(在beta中停用),我們將在審查階段驗證善良。複雜性顯然是其他地方的。

關鍵是現實主義

破碎的箭頭的鑰匙似乎是現實主義,這不僅涉及單元建造的方式,而且還涉及根據玩家做出的選擇而演變的方式。因此,忘記經典的“堆和攻擊”,忘記匆忙或在片刻之內結束遊戲,除非您犯下Marchian錯誤,並為在線衝突做好準備將近一個小時每個舉動都很重要並且必須聰明地計劃。

破箭的戰場之一

在第一款遊戲中,您注意到的事情少了,因為您還不夠實用,但是您玩的越多,就越清楚地,在某些情況下移動,創建防禦線並使用某些單位而不是其他單元,這對於結束至關重要。在推動前進以更快的勝利的意義上,除非您有巨大的力量不平衡,否則沒有蠻力的概念。考慮到衝突發生在長時間和平均距離和短距離e中沒有發現地圖的實際階段,必須立即考慮整體。

Insomma,破碎的箭頭它使我們陷入了真正的戰略家的鞋子,從RTS中經常看到的某些簡化來避免。總共有300多個單元可供選擇,這使您可以創建無數組合。此外,有些單元有機會改變軍備並以不同的方式進行定制,這使計劃變得更加有趣和重要。

在破碎的箭頭中,有各種各樣的車輛和飛機,無論是地球還是空氣

例如,直升機可以變得更強大,安裝的導彈會造成更大的傷害,但同時又重降低並減速它們。以類似的方式,可以給飛機更多的燃料,因此可以以其他特徵(例如火力或機動性)為代價飛行更長的燃料。美麗是沒有正確的選擇或錯誤的選擇鑑於每個決策的有效性根據所使用的策略和我們面前的敵人而變化。例如,專注於步兵的策略可以從配備煙霧劉海的砲兵部隊中獲得優勢。同時,您必須準備改變戰術,以適應戰場,以防萬一事情不朝著正確的方向發展。如果遊戲系統對玩家的決定不可信,請考慮所有這些都無法正常工作。

每個損壞的箭頭單元必須在正確的時間使用

當然,顯然,鑑於我們能夠嘗試一種模式,並且仍然有整個運動,但仍有整個運動,但是我們給的印象真的很棒,以至於我們迫不及待地想嘗試最終版本。技術部分值得一提:斷箭似乎是一款相當繁重的遊戲,但是與以前的試驗相比,我們注意到流動性的角度有了巨大的改進,而較少的問題可以使遊戲的詳細細節轉彎。簡而言之,獲得技術紮實的遊戲的道路似乎是正確的遊戲,但我們將能夠抱怨。

如果保留折斷的箭頭在此測試中做出的所有承諾,它可能會成為實時的策略中的一種更好的策略,因此,在模擬現代戰場的動態方面似乎是準確的,使一切都真正吸引曾經權衡過玩家的生活。我們沒有機會測試這項運動,但是我們的道路測試仍然完全滿足。

確定性

  • 單元似乎建造得很好
  • 遊戲玩法令人滿意,玩家確實覺得自己有選擇權