勇敢的默認2,在比賽大約十個小時後經過驗證

勇敢的默認值他出現在一個有助於他成功的時刻:當時 - 我們正在談論八年前 - 開發人員進行了試驗以重塑JRPG的類型,通常會產生可疑的結果。矽工作室(Silicon Studio)嘗試了相對的道路,靈感來自於任天堂DS之前發布的標題,最終幻想:四個光英雄這反過來又受到了Great Brand Square Enix的過去的啟發。這個想法是要遏製而不是重塑,古老的公式,而勇敢的默認公司在公司中取得了成功,對自己進行了很多討論。幾年後,勇敢地跟隨第二名,然後到今天:現在,製片人Tomoya Asano再次與Nintendo Switch上的新開發團隊Claytechworks再次嘗試。簡而勇敢的默認2他能否重複原著的成功?

讓我們重新開始

您需要知道的第一件事,尤其是在您勇敢地默認和勇敢的第二,是勇敢的默認2i在全新的世界誰與以前的頭銜無關。簡而言之,這是從從頭開始的,一個女孩從事神聖的任務,一個年輕的英雄從呼吸到死亡逃脫了……是的,實際上,故事的開始非常讓人聯想到2013年發布的遊戲。

讓我們將點放在i上:格洛里亞他是穆薩的公主,一個王國在統治世界中自然法則的神聖晶體失踪之後脫離了恥辱特別是。她的研究是穿越通往塞思(Seth)的大門,塞思(Seth)是一位年輕的卡斯塔威(Castaway),她將女孩的使命帶到了心中,並決定幫助她。他們還加入了一個名為阿德爾的僱傭軍和名為Elvis的學者。四個選擇的人將不得不從世界的一端旅行,以找到水晶,找出誰是困擾著每個王國的問題的背後。

我們立即告訴您,到目前為止,我們對這個故事的看法並沒有特別令我們震驚。 Bravely默認II確實非常遵循原始標題的腳步,從看起來很像Tiz,Agnès,Edea和Rengone的團隊及其成員的成立開始。

甚至我們到目前為止所面臨的惡棍,如此被稱為的人星號,在該系列的家庭陳詞濫調中到期,但仍有一個未出版的子劇院促使球員繼續冒險超越Déjàvu的界限。情節他來了通過對話介紹,被翻譯成一個出色的意大利語,用英語或日語配音:某些序列放棄了經過測試的卡通公式,以提出一種更具運動的解決方案虛幻引擎4他設法表達自己更好,但是大部分特徵委託給了群體對話,完全可選,他們加深了角色和背景。

通常,在勇敢的默認II的敘述上表達自己還很早:無論多麼極其導數,必須承認對話的寫作和流動良好,而不會像日本RPG經常做的那樣不必要地約會。主人公對每個心理條約都不是很原始的,但是他們很愉快,並且在小組中建立的煉金術非常出色。假設在前兩章中,故事努力起飛的故事:我們希望在接下來的幾個小時中可以更好地清楚地表現出來,也許您將一些瘋狂而輝煌的王牌(The -Sleeves)和第一個勇敢的默認一樣,這是如此,荒謬的是轉換的字幕。我們已經瞥見了一些有趣的起點,有些插曲有望成為一個重要的轉折點,但是目前,我們寧願保持謹慎的樂觀。

勇敢的E默認2.0

戰鬥系統另一方面,沒有討論:它仍然非常有效,儘管它本質上是Nintendo 3DS的前身已經播放的影印本。最重要的是,輪班的管理變化,現在以舊最終幻想的主動時間戰系統啟發的指標為標誌。在原始內容中,在播放器的所有角色中下達了訂單,然後他們按順序進行了攻擊。

現在我轉移它們是個體,當每個字符取決於訂單時。力學勇敢/默認它仍然是戰鬥系統的基本組成部分:在比賽的最初幾個小時,需要使用特定策略來擊敗普通敵人,但是在第一章之後,事情變得更加複雜,尤其是當老闆和小型球場時。在這種情況下,不僅需要掌握勇敢/默認系統,而且要明智地選擇課程和技能。

對於那些在街上失去了一些碎片的人來說,這就是這個奇怪的機械師的工作方式:將自己置於默認命令中,這些角色不僅減輕了即將來臨的損失,而且可以賺取1 pb,即行動。在下一輪中,他們將能夠使用勇敢的命令來花費該PB,而其他人可能會積累幾次,也許會執行不同的動作。另外,可以利用勇敢的立即藉來借來的“ PB”,儘管這意味著在以後跳過一個或多個轉變。

我們向您保證,手頭的Joy-Con,這是一種非常簡單的機制,可以掌握最精緻的策略,尤其是一旦班級的玫瑰擴展了。後者是通過擊敗星號所有者,實際上是歷史老闆而獲得的,並跟隨著名的工作在《最終幻想》系列中:我們從雜工和黑人魔術師開始,很快就會添加其他標誌性的班級,例如白人魔術師,僧侶,吟遊詩人等。

班級成長它獨立於角色的獨立:通過積累經驗點,後者的水平增加,而班級賺取班級點。每個班級在使用某些武器方面或多或少都是實用的,除了可以在戰鬥中使用的技能和魔術外,它還學習了玩家可以在適當的菜單中裝備的一種被動獎勵,在解鎖它們後,無論角色正在使用什麼類。考慮到還可以選擇一個輔助級別以在戰鬥中使用他的技能,除了小學階級的技能,很明顯,可能性是很多,並且協同和策略的構想和策略的構想與勇敢的/默認值結合在一起系統代表遊戲的重要組成部分。因此,從這個角度來看,勇敢的默認II至少並不令人失望,而原始作品的粉絲會立即感到賓至如歸……僅僅是因為最初的工作實際上是相同的。

但是,我們在難度平衡方面有一些儲備,但是現在提出了三個級別:容易,正常和困難。這些問題首先是對老闆的真正要求和義務考慮團隊在各個級別的最佳組成的真正要求的:課程,武器,基本咒語來利用脆弱性等等。問題在於,至少在遊戲開始時,這些衝突本質上是反複試驗,並且持續很長一段時間,意識到,如果不重新啟動軟件並嘗試其他策略,就無法出門。

這意味著為每個角色籌集不同的類別是應對遊戲提出的每項挑戰的最佳解決方案,但這轉化為可預見的點類別級別:它也發生在上一個勇敢的默認值中,當然是勇敢的,但默認II讓我們給人的印像是迫使您的手太多。

JRPG老派

Claytechworks的傢伙發明了我們非常感謝的功能。在每個城市,您都會找到一項服務,使您可以發送一個運送探索雖然您不玩耍並保持任天堂的待機。返回後,無論是一個小時或半天后,您都可以致電船並獲得各種獎勵:例如,金錢,但最重要的是,所有的消耗品都可以使您可以分配大量的經驗點和班級點和單個角色。此功能正是為那些沒有很長一段時間專門投入遊戲的人設計的,在這種情況下,要努力。一方面,我們對開發人員的想法表示讚賞,另一方面,我們承認我們擔心他已經預見到需要花費數小時的各種班級。

簡而言之,在關閉遊戲之前,最好返回城市,因為僅僅是因為完成各種秘密並繼續歷史上也將有助於解鎖新的秘密次要任務由居民提供的,標有藍色氣球。從這個意義上講,勇敢的默認II是一個非常傳統的JRPG:次要任務非常簡單,會要求您在世界各地找到PNG,擊敗某些敵人或收集特定的物體,然後用設備,消耗品或金錢獎勵您。

通過按鍵,您可以從遠處查看城市,以免錯過任何氣球:該系列設計的特徵城市已經回到,現在通過一些其他圖形效果來裝飾。在後者,圖形也就是說,我們有點戰鬥:角色的面孔不是很表達,這是事實,但是主角和敵人的模型確實做得很好。

一開始,含糊的現實效果並沒有使我們說服我們,但是隨著時間的流逝,我們開始欣賞它。然而,不太令人愉悅的是,我們在某些戰鬥中所注意到的短暫凍結 - 通常同時與許多敵人對抗 - 當某些菜單打開或關閉時。但是,總的來說,勇敢的默認II是一個很好而令人愉悅的標題,但從角色設計的角度來看也有些匿名。然而,宏偉的音樂revo,在勇敢的第二次錯過任命後,該系列返回了系列賽。

您可能已經通過閱讀我們的審判了解了,我們對Claytechworks開發的標題有一些儲備:Bravely默認2絕對是一個很好的GDR,具有出色的戰鬥系統,但是我們在遊戲的前十個小時中看到了什麼美國衍生物。我們的印像是,日本開發商與該系列的第一集相似,以至於他們的成功竊竊私語。我們希望該遊戲將在接下來的幾個小時內保留一些意想不到的驚喜,這也證明了擠壓先前的粉絲的購買合理性。

懷疑

  • 故事,角色和初始課程不是很原始
  • 難度的平衡並不能完全說服我們