Commodore 64於1982年發射,加入了Commodore VIC-20,從每個角度來看,他都優越(並且他完全取代了他)。它是在幾種模型中生產的,直到1993年,即正式放棄的一年,即使它一直以不同的形式生活。在那幾年中,電子遊戲行業尚未遵循精確的標準,市場看到了無數的演員(Atari 800,Apple II,ZX Spectrum,Amstrad CPC,VIC-20本身和其他人),他們爭奪進入房屋在世界人口中,計算機仍然是神秘的物體。我們不是要在其中寫這台機器的完整故事。我們感興趣的是試圖使您了解對視頻遊戲歷史的重要性,尤其是作為許多開發人員的校船,以及為大量行業所建立了多少經驗。只有這樣您才能理解為什麼許多人仍然喜歡這台電腦和為什麼諸如Thec64 Mini之類的計劃的廣告o64倒退的世界非常興奮。
Commodore 64,無政府狀態和行業的第一痕跡
Pickford兄弟之一(Zub,Farud,Amairote,Glider Rider)的Star Pickford在《您可能從未聽說過的可怕的舊遊戲》中講述了Stuart Ashen,這是一些軼事,這些軼事清楚地表明了計算機視頻的開發如何遊戲在八十年代工作。英國皮克福德(British Pickfords)在二進制設計有限公司的職業生涯中開始我們可以考慮使用8位系統的視頻遊戲組裝系列:“也許與二進制設計類似的全國各地散佈著另一對地方(讓我們談論英格蘭ED),他為經濟冠軍(例如Masterronic)製作了遊戲,但我認為他們是臥室開發人員- 實質上是業餘團隊的臥室開發人員 - 使他們大多數。該行業尚未定義,並且實際上不存在專業開發人員和業餘開發人員之間的高度差異:“我認為嘗試他們將能夠將專業人士與業餘愛好者製作的遊戲區分開。”
唯一的真正區別在於開發速度和單個遊戲的市場位置,因為內部二進制設計“我們如何以全價或預算開發遊戲沒有區別。”實現的團隊和努力是相同的。此外,遊戲是由很少的人處理的,而且在很小的時候,有時會同時從事幾個項目的人:“當我開始在二進制設計工作時,研究分為五支球隊,分為由三個曼聯桌子組成的島嶼,放置在一個大型開放空間辦公室內。”每張桌子都裝有一個專門用於單個平台的程序員(尤其是ZX Spectrum,Amstrad CPC和Commodore 64),其中包含來自其他部門的圖形和音樂。例如,圖可以同時在製作中的所有遊戲中使用。對音樂家也有效。根據哪個層次結構? “我們主要是為那些首先詢問或迫切需要的人致力於。”簡而言之,有一個與當前的生產概念完全不同的話題,在該概念中,單個Tripla A由數百人組成的團隊組成了多年。
此外,他們是一個單身人士真正能夠有所作為的幾年,以其幼稚和自發的創造力中的迷人情況創造了自相矛盾的情況。保羅·諾曼(Paul Norman)在《薩姆·戴爾(Sam Dyer)》(Sam Dyer)編輯的《準將64:視覺綱要》一書中講述,談到了阿茲台克人的挑戰(Cosmi,1983年):“在我到來之前,阿茲台克人的挑戰是由另一位Cosmi程序員在Mario的線上開發的。兄弟被問到我是否可以為Commodore 64建立一個端口,但出於一個原因,我意識到從頭開始的遊戲完全不同,除了原始版本外,它看起來並不像原始的。對於許多開發人員來說,遊戲機世界遠遠無法訪問。為NES或SEGA總系統獲得開發套件的成本數万美元 /磅,並且在這些平台上工作並沒有提供相同的Commodore 64相關自由。例如,像傑克·尼珀(Jack the Nipper)這樣的瘋狂和不正確的標題(格林林(Gremlin),1986年)永遠無法想像在具有嚴格標準的機器上,並且審查制度總是迫在眉睫,因為它實質上是向兒童觀眾致意的。
當時的大多數開發團隊都很小,通常由一群對視頻遊戲充滿熱情的朋友組成。例如,加里·卡爾(Gary Carr)談論野蠻人(Palace Software,1987年):“使野蠻人與眾不同的一件事是團隊- 史蒂夫·布朗(Steve Brown),斯坦·斯坦布里( Stan Schembri),肖恩·格里菲斯(Sean Griffiths),理查德·約瑟夫(Richard Joseph)和丹·馬龍(Dan Malone)。我們不僅僅是同事:我們:我們多:我們。是朋友。當時的氣候今天不可複制。當時,視頻遊戲行業是一件無形的事情,從國家到國家不同,並且承認各種實驗,尤其是在計算機上的個人或工業。八十年代初期的危機實際上僅影響了該行業最商業方面的危機,而該領域的危機增長得更快,野心比其所能管理的更多。在房屋中,對視頻遊戲的熱情得到了整合,並且在Commodore 64等特別便宜的系統的市場上也賦予了其集成的編程語言(基本),使許多人能夠以無痛的方式邁向發展。英格蘭,美國和德國等國家在利用Commodore的汽車方面特別多,即使有很多來自法國和西班牙。
意大利本身擁有Commodore 64的廣泛而原始的標題,尤其是圖形和文本冒險,在80年代,在半島報攤中發現了足夠的空間。但是,不乏專門針對最不同風險的當地軟件屋,也是國際性的,例如Simulmondo,Idea and Genias。
加深準將的站點64
如果您有興趣加深Commodore 64,那麼有許多網站可以讓您這樣做。例如,我們推薦意大利語準備就緒64,關於這個主題的真正聖經。您確實找到了所有內容,包括許多時期雜誌的法律掃描。如果您對包含所有遊戲的數據庫感興趣,或者幾乎是為Commodore計算機發布的,請訪問gb64.com。社區的另一個參考點是檸檬64,也充滿了信息。最後,如果您想合法模仿C64,請購買C64永遠意大利克洛安托軟件公司(Cloanto Software House),其中還包括一些遊戲。
遊戲和開發人員
總體而言,開發了將近三萬commodore 64的遊戲,該網站可以在網站上進行驗證GB64(實際上,有幾個海盜版具有相同的標題,但數字仍然是指的);不僅僅是所有遊戲機在市場上的組合。那些對Commodore機器周圍開發的生態系統知之甚少的人傾向於鎮壓什麼是一種充滿方面和傑作的體驗,通常是整個流派的建立。鑑於危險的數字,將軟件減少到一個段落是困難的,即使不是不可能的。但是,我們可以提及各個案例,這應該充分錶明平台的重要性。
例如,我們可以記住安德魯·B·斯賓塞(Andrew B.大衛·克雷恩(David Crane)發明了基於自主人工智能的生活模擬器的流派,與小計算機人士(Activision,1985);像心理學家彼得·J·福瓦羅(Peter J.或者Dan Bunten,Bill Bunten,Jim Rushing和Alan Watson如何發展Mule(電子藝術,1983年)是現代構想的第一個戰略;甚至羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)和加里·溫尼克(Gary Winnick)如何通過Maniac Mansion界面深入恢復了圖形冒險世界(1987年,Lucasfilm)。 Commodore 64還看到了卑詩省對輪胎Prima(1983)和Snokie(1983)的誕生C64本身(最重要的是:躁狂礦工)。當時使用可用的硬件進行流體滾動肯定不是一家瑣碎的公司和超級馬里奧兄弟。
但是,讓我們不要停在這裡,因為在Commodore House的計算機上它確實經歷了一切,並且在行業中仍然很活躍:例如,Richard Garriott的起源系統出版了許多冠軍,包括一些被遺忘的傑作,例如時代的時代Lore(1988),Auto Duel(1985)和太空流氓(1989)。在傳說時代,他工作了一個非常年輕的克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)(您認識《星際公民嗎嗎?)黑社會上升?)。Jeff Miner和他的Llamasoft(AMC-突變駱駝,Ancipital,Iridis Alpha,Mama Llama)或Jon Hare和Chris Yates及其明智的軟件(Alallax,Wizball,Microprose,Microprose Squcer,太空中的昆蟲)等人才如該平台,而其他人則不得不比較,例如Sid Meier(Silent Service,Pirates!),Geoff Crammond(Revs,The Sentinel,Stunt Racer)和David Braben(Elite)。我們不要談論通過使用SID(聲音界面設備)的書面歌曲,Commodore 64的音頻芯片的書面歌曲,他們的聲音的特殊性和美感有助於出售整個視頻遊戲,但仍然受到慶祝Chiptune音樂作者。像Rob Hubbard,Martin Galway,ChrisHülsbeck,Mark Cooksey,Fred Gray,Jeroen Tell,Tim Follin,Matt Gray,David Whittaker,Richard Joseph,Allister Bimble等藝術家都來自那裡。許多仍會產生記錄...
Commodore 64的經驗對於電子遊戲文化來說是如此深刻,以至於今天仍然許多人以感情和懷舊的方式記得那些年的幾年,餵養了一個由許多新的發行版和許多激情組成的小市場。例如,只有2018年已經看到了幾種具有巨大價值的遊戲,例如疼痛'n'疼痛,鋼製遊俠,Slipstream,Sam的旅程等。有整個發布者,例如Protovision和Chepthronik軟件,僅專門用於出版8位計算機證券(Commodore 64和ZX Spectrum),更不用說硬件領域比以往任何時候都更加活躍,包括新的外圍設備,更換靴子和慶祝設備。
準將64的重要性
簡而任天堂本身,有興趣在現代機器上出售自己的過去,雖然Commodore 64的歷史與許多其他系統一樣,並沒有有興趣使其成為營銷工具的所有者。
此外,該行業中許多被稱為該行業的專家通常都缺乏像這樣的基本平台的更多基本知識,僅僅是因為他們在年輕時就沒有擁有它們,並且認為它們是不公正的。不幸的是,像這樣的文章不能耗盡如此龐大而復雜的體驗的整個故事。但是,我們希望它們至少可以起點。我們的基本目標是使您不僅了解Commodore 64本身是一個平台,而且使整個視頻遊戲行業的流動性以及始終表徵它的影響力遊戲的流動性。了解您的來源也很重要,即使有時假裝不存在過去更舒適。