那些知道美麗故事的價值的人包括一個類別“壞”的重要性,他能夠激勵英雄在值班的行動,甚至甚至沒有竊取現場。視頻遊戲的世界通常並不在奧斯卡腳本上脫穎而出,但是毫無疑問,它的特徵是幾個令人難忘的惡棍,這些角色得益於他們的行為,他們設法進入了集體想像力。然而在這個特殊的情況下,我們想談論相反的例子,或者從未見過的十個最糟糕的對手,包括能夠觸動難以言喻的尷尬或簡單地自由或受到剝削的最終老闆。這些例子中的許多是工作可能不關注對手人物的結果,但是不缺乏真正突破的案例,這是糟糕的設計,錯誤,錯誤的願景和可疑的遊戲設計師的結果。
鑑於文章的性質,劇透是不可避免的,繼續謹慎閱讀!
artemisia(最終幻想VIII)
奇怪的“政變”是由廣場編劇的妄想思想設計的Artemisia(最終在美國版中)僅在《最終幻想VIII》的最後笑話中揭示了它,代替了Edea Witch,它控制了行動,完全重新配置了歷史。考慮到EDEA在視覺和行為方面都具有出色的特徵,並且玩家已經習慣了自從廣告之戰以來已經習慣了他的存在。反派需要他的時間來征服,有點像主角,他的剋星正確地代表了他的剋星。在這種情況下,另一方面,我們被迫代謝一個新的,甚至不那麼有趣的敵人,並不是很詳細,並以恐怖轉向的場景(哥特式城堡!)代表,與模糊的現代歐洲環境形成鮮明對比幾個小時後,我們已經習慣了。因此,應激勵和詳細說明劇烈的轉彎,以使觀眾在重建敘事關節的行為中具有滿足感,但是在這種情況下,他甚至沒有幫助遊戲的扭曲和氣密情節,這也使一切變得如此自由使用轉折。
瑣事(最終幻想IX)
正方形在《最終幻想IX》中遇到了相同的錯誤,也許更糟,通過介紹無處不在的最終老闆,該老闆與遊戲的歷史無關,這引起了反派庫賈的關注。奇異的瑣事(美國版中的necron)似乎更具動力是由在世界末日的神模中呈現敵人的需求,這是在更成功的示例中,例如Sephiroth和Kefka,但僅顯示房屋在尋找房屋的無力敵人真的值得一提。這位怪物以恐怖的歐洲名字飛向胡說八道,這是對前幾章中標準對手的回收利用,儘管報價是可觀的,但它是一個令人不愉快的細節。讓我們談談最終的老闆,這是在無休止的努力之後球員實現的目標,這應該代表體驗的高潮。有所不同,更好的事情當然是可取的。
漢斯·蒂德曼(Hans Tiedemann)(死空間2)
考慮到內臟遊戲在構建《死亡太空2》中使用的所有努力,不僅限於遊戲,而且還限制了一個真正擴展的宇宙,包括漫畫,電影,衍生產品和小說,這令人不安,認為一切都沮喪像漢斯·蒂德曼(Hans Tiedemann)這樣的角色。泰坦站的指揮官是遊戲的主要情況,在整個冒險中實際上都沒有,通過視頻呼叫系統將自己限制在某些零星的聯繫中。最終的對抗也令人失望,漢斯(Hans)以浪漫的投票呈現,不知道原因的動態,並以簡單而匆忙的快速時間活動從中間刪除。我們甚至滋養懷疑是否將特定模型用於此序列,如果我們將面臨有史以來最具轟動的浪費之一,但最認真的事實是,要養活精確的競爭和對抗感的特權甚至不是建立在這個角色上,以證明艾薩克·克拉克的行為是合理的。這無濟於事,但進一步使Tiedamann在某種程度上只有在手機遊戲《死亡空間iOS》中加深的事實。
霍伊特·沃克(Hoyt Volker)
霍伊特·沃爾克(Hoyt Volker)受到薩克菲(Scarface)的托尼·帕西諾(Al Pacino)的托尼·蒙塔納(Tony Montana)的啟發,他代表了僅次於兇猛的瓦斯·黑山(Vaas Montenegro)的第二個和主要反派,而後者實際上是近年來Ubisoft角色上最重要的位置之一。薩迪克(Sadic),瘋狂而令人不安的瓦薩(Vasas)代表了整個風險的世界,隱藏在異國情調和狂野的地方的令人興奮的冒險觀點背後,這是男人的狂熱瘋狂,曾經沒有社會約束。因此,為什麼要簡單地將其作為沃爾克的正確手臂,相比之下,衍生物,平淡且不非常發達?顯然,有必要插入一個刻板印象的老闆,他在霍伊特(經典的陰暗販運者)中找到了一個完美的榜樣,但是自從瓦斯(Vaas)以來,玩家自第一個流血的開幕以來就擁有一個開放的帳戶,我只看到他只看到一個在迷幻主題的衝突中,部分決議,匆忙而不是很令人滿意。
FATMAN(Metal Gear Solid 2:自由之子)
我們對hideo kojima的怪異並不陌生,但是,對於Fatman來說,似乎是Metal Gear Solid 2:Liberty的兒子的老闆之一,已經超出了體面的極限。一支絕對超重的炸藥軍隊,即使他的名字指的是同名的原子炸彈,在滾筒上移動的炸彈也很難消化,這代表了日本遊戲設計師中最怪異的一面。在遊戲期間,在各種元表,曲折和意外特徵轉彎之間對難以置信的感覺進行了測試,以至於也可以保存死細胞組的怪胎過剩。
RAM(齒輪或戰爭)將軍
一個具有潛力的特徵的示例性案例,但由於敘事背景下的特徵和重要性不足而沮喪,是Raam一般的反對者,這是戰爭裝備系列的第一章的對手。蝗蟲的最高指揮官,整個情節都是軌道的威脅,擁有現有的簡單滿足,而不會引起玩家的任何競爭,怨恨或簡單的興趣。 Raam唯一的真正優勢是其極其威脅的外觀,即使對純粹暗示的參數進行了刻板印象:這是一個巨人,具有隱約的黑暗外觀,周圍環繞著一群蝙蝠(然而,實際上是蝗蟲軍隊的一部分),使它成為吸血鬼光環,在最後的衝突中尤其強調。在冒險的剩餘時間裡,它的重要性基本上是任何事物,它並不能幫助窮人的健談(Raam並沒有說話)由Cliff Bleszinski團隊決定,這是傳奇的“爸爸”從視覺上看,這是刺痛金屬音樂會的蝗蟲。
上帝(Silent Hill 3)
康納米(Konami)表明,他不知道如何在他最長,最著名,最著名和最著名的恐怖系列之一開始時繼續概述地獄的代表。讓我們面對現實:第一個無聲山的視覺和藝術峰,但最重要的是,第二章仍然是傳奇中最好的,它知道如何將幻覺建議與功能性,敘述的歷史相結合,是不再觸摸。我們發現了《寂靜嶺3》中失敗的第一個跡象,這是怪物代表中先前迭代所追溯的想法。最終的最終老闆是上帝,從視覺的角度卻很少有理理由或啟發。帶有Alessa Gillespie的負責人的骨骼和變形的身材源於與陰道相似的裂縫,以提醒我們恐怖宇宙中的地獄,Konami是女性,而且是非常有機的概念 - 非常有機 - 。但是第一章中的一切都已經加深了考慮到玩家的行動可能導致寂靜嶺的崇拜者厭惡的神性變化,並以一種更加敏銳的方式,揭示了幾個零售背景。
頭骨臉(金屬齒輪固體5:幻影疼痛)
如果您排除了漫畫邏輯上的奇異外觀和過度債務人方面,那麼頭骨的臉不如角色,但無疑對金屬裝備固體v的陷入困境的處理感到不滿,結論創作者Hideo Kojima和Konami之間的關係。儘管在零地面上有希望的介紹,但主遊戲中角色的存在是有限的,他的動機從未完全澄清。好像還不夠,他在現場的出口還有很多不足之處。顯然,我們面對一個需要更多發展的角色,但不幸的是,我們永遠不會知道在古老的小島製作作品的牆壁內恰好發生了什麼,我們只希望遊戲設計師將花費所有必要的時間。
教學(光暈4)
出生是與擴展的光環宇宙的結合,在Halo 4的主要背景下,作為對手的教學貢獻實際上非常痛苦。以同樣的方式,當玩家想像出一場史詩般的令人難忘的衝突是與普羅米修斯騎士的衝突的峰值時,最終衝突的代表淪為簡單的快速時間事件。我們確實離Hao 2的仲裁者的魅力很遠,這不僅表明了Bungie對挫敗Covenant Empire的複雜性的興趣,而且幾乎可以在可能控制它的序列中從標誌性的主管中竊取現場。 343行業手中的專營權通過對角色的交織和特徵,尤其是對抗者的特徵並沒有特別發揮作用。
Rodrigo Borgia(刺客信條2)
儘管是傳奇中最好,最受讚賞的章節之一,儘管作為主人公是非常受歡迎的Ezio Auditore和令人嘆為觀止的文藝復興時期的佛羅倫薩,但Assassin's Creed提出了一個奇怪的結論,其中一切都令人討厭地浪費了,包括他的主要反派,無論多麼有趣,代表著,代表著,作者Rodrigo Borgia。育碧可能發現自己在管理像教皇亞歷山大六世這樣的歷史人物方面遇到了很大的困難,重建的準確性不允許他在梵蒂岡與埃齊奧的衝突中被殺害。但是,最終,令人失望和底色的戰鬥可以得到更好的管理,但在任何情況下,最後一部分是倉促的自然結果,這是以下刺客信條兄弟會的結合。