大約兩年前,我們開始從事戰爭法案,我們的目標很明確:製作有史以來最好,更詳細的RT
我們開始工作戰爭行為:直接行動大約兩年前,我們的目標很明確:有史以來最好,更詳細的RT。生產期間的主要問題首先是在建造可信和現實的情節的建造中,因此也具有有趣的社會政治背景。我們繼續進行的越多,我們對所做的事情的滿意度就越少,這就是為什麼我們決定向戴爾尋求有關情節的幫助的原因。戴爾·布朗(Dale Brown)是一位能夠將他的作品帶到《紐約時報》(New York Times)排名的首領的作家。他也是美國空軍隊長,所以他知道自己的小說中的意義,而且他有一個很好的講故事的方式!
在我們的《戰爭法案》的預覽中,我們寫道:“戰爭行為似乎是彩虹六的RTS”。你同意?
我根本不介意這種組合,因為RB6是我們最喜歡的另一遊戲。在某些方面,這兩個標題非常相似(Tecno-Thriller的情節,對細節的關注,現實主義的意願),但在其他情況下,我認為存在很多差異。
我最欣賞戰爭行為的方面之一是行動的節奏:絕對腎上腺素和“好萊塢”。您能告訴我們您為獲得如此令人滿意的結果所採取的預防措施嗎?
的確:我們花了很多時間來找到正確的節奏和平衡,既涉及任何任務和整個遊戲。 《戰爭之行》是一種互動部分的體驗,並且在大量視頻中也是如此:我們都用來使玩家在遊戲主角處於相同的情況。最明顯的例子是我們將在任務期間在左上角看到的“圖片”,這將從另一個角度顯示遊戲動作或與我們將要親身經歷的事件平行的事件。
另一個方面,甚至更重要的是,只能在最終版本中得到讚賞,是在整個冒險中將證明的高潮,情感和懸念。在遊戲和歷史開始時,玩家根本不知道,正在發生的人,“壞人”是誰,這種沮喪和神秘的感覺將反映出遊戲的動作。在完成了一些完成任務和某些視頻的相對視野之後,這個故事開始變得更加清晰,我們將開始概述那些隱藏所有恐怖襲擊以及去哪裡捕獲它們的人,以使情節直接影響任務本身。因此,我們照顧了水平和各種目標的設計,使玩家在遊戲過程中體驗情感和不同的感覺:從幸福到憤怒,從沮喪到失望等。
您能告訴我您特別欣賞的RT的名稱(顯然超出了戰爭之外)嗎?而是一個你不能忍受的?
我喜歡幾個RT,但是如果我真的必須選擇一個RT,那麼我說星際爭霸。沒有任何資源管理,我並不特別欣賞戰術遊戲,因為這種類型的戰略傾向於更類似於拼圖決議,在這些決策中,絕對不鼓勵採取純粹的行動。
您特別感謝戰爭行為的評論是什麼?
AOW演示已被60萬名玩家下載,一般反饋絕對非凡,以及我們在許多論壇中所有粉絲所表現出的激情,都極大地鼓勵了我們!我很高興能夠收到很多玩家的評論:有時候,當您在項目上這麼長時間時,您就會忘記第一次嘗試遊戲的感覺。
戰爭行為的獨特特徵是什麼?為什麼玩家會喜歡AOW而不是其他所有RT?
除了在RTS中看到的最佳視覺表現以及有史以來最直觀,最直接的遊戲玩法之外,我始終希望引起人們對戰爭行為現實主義的關注。我為技術和遊戲設計如何共同創造一種遊戲體驗感到非常自豪,這種體驗不僅被證明是直接和易於理解的,而且能夠以最佳方式反映真正的戰爭戰鬥範式。
一些例子:拆除飛機和受傷的士兵的飛行員可以作為戰俘,用於情報行動或用於救贖請求。這樣,就像在“真正的”戰爭中發生的那樣,我們不僅要擔心失去的手段,而且還要擔心在戰場上迷失的人,它們成為與敵人交流的典當。我們還開發了一個系統,以使各種單元的射擊範圍盡可能逼真,並根據樹木,機器,車輛等提供的覆蓋範圍可見或不向敵人看待敵人的機會。這似乎是一個技術細節,但事實是,附近兩個單元具有兩個不同的射擊光譜,而一個單位不一定對敵人可見,涉及在RTS中從未見過的戰術情況。
您能告訴我們有關mod的工具的信息嗎?
在我們啟動遊戲的那一刻,地圖編輯器將可用,因此玩家將能夠為多人遊戲構建自己的地圖。我們還在考慮有關mod的其他可能性。
老實說,您認為戰爭行為可能是可能的嗎?我個人認為是這樣!
戴爾·布朗(Dale Brown)一直將公司視為威脅,不一定像擁有核武器或政治和/或宗教原教旨主義組織的國家。這些公司充滿了金錢,權力和各種經濟領域的影響:這些超越了國家邊界,很少有國際法表達他們可以做什麼和不能做什麼。所有這些在錯誤的手中的力量都可以用於非常邪惡的意圖。其次,至於石油和能源,毫無疑問,它們是未來50年將變得越來越重要的兩個要素。
您能告訴我們有關尤金系統在戰後未來的未來
我無法告訴您有關我們現在正在做的事情的太多,但是我可以確保我們將以各種方式處理戰爭世界。
得出結論:您想再次添加一些東西戰爭行為:直接行動?
肯定!我可以告訴您,我們花費了許多資源和精力來創造多人遊戲的體驗,並儘可能平衡且易於玩。將有一個訓練室(我們稱之為歐文堡,這是位於內華達州和加利福尼亞山之間的美國武裝部隊訓練的地方),您可以在其中玩,您想在排名上產生影響。然後將有一個真正的“戰爭室”,其中勝利和失敗將影響他們的排名。我們創建了超過15張地圖,其中最多有8位玩家能夠參與其中,並且都提供了不同的挑戰和機遇。還計劃了一種特殊的合作方法,其中兩個玩家必須與各種人工智能軍隊一起看到它:有趣的是,最初的人類參與者必須必須協作以抵抗CPU,但是如果他們必須在中間看到它他們取得最後的勝利。事實是,如果法性衝突發生在為時過早,人工智能將徹底掃除它們,但是如果期望太多,另一個人類玩家可能會擊敗您……會很有趣!
您是如何以及何時成為戰爭行為的想法?那戴爾·布朗的合作呢?
我們一直是RTS遊戲和技術刺激者的忠實粉絲,而戴爾·布朗(Dale Brown)一直是我們最喜歡的作家之一,因此,對我們來說,這是一個了不起的機會,不僅能夠創建我們認為是有史以來最好的RTS遊戲,但也能夠結合戴爾·布朗(Dale Brown)對明天戰爭的外觀的一些願景。
我們開始工作戰爭行為:直接行動大約兩年前,我們的目標非常簡單。製作有史以來最好,最詳細的RTS遊戲。我們覺得它缺乏某些東西,我們花了很多努力來提出一個可信,現實的故事情節和背景場景,但是我們越挖它,我們就越意識到它感覺有點hokey,這就是為什麼我們最終我們最終感到決定向戴爾尋求創建故事的幫助。戴爾·布朗(Dale Brown)是紐約時報最暢銷的作家和美國空軍的退休隊長,因此他知道自己在說什麼,他是一個很棒的講故事的人!
在我們的《戰爭法案》的預覽中,我們寫了:“戰爭行為似乎是雨盒六的RTS”。您如何看待這個?
當然,這是非常討人喜歡的,因為RB6是我們最喜歡的另一遊戲!在某些方面,我們非常相似 - 相同的技術吸收性類型,對細節的關注,現實的視覺效果 - 但就節奏和規模和範圍而言,我認為也有很多差異。
遊戲中最美麗的方面之一是動作的節奏:它確實是腎上腺素和“好萊塢人”!您能告訴我們有關這一方面的發展?
的確,我們花了很多時間和精力來在各個層面上取得正確的步伐。在任務和整個比賽中。戰爭的行為是互動和非相互作用元素的經歷,我們使用他們之間的合同使玩家處於與遊戲中的英雄相同的情況。
也許最明顯的例子是,當您在遊戲屏幕上彈出電影以顯示與遊戲攝像機的角度不同或顯示平行事件時的動作時。
不過,另一個更重要的方面,只有在完成遊戲後才注意到的一個是整體遊戲流程。在故事/遊戲的一開始,您並不真正知道發生了什麼事以及壞人是誰,而主要角色經歷的輕微挫敗感也反映在遊戲的節奏中。您必須處於必須反應性而不是活躍的情況,也許並不是您所期望的。但是,在第一對夫婦任務(即一定關注非交互式方面(即電影))之後,情節開始解開,您知道誰在所有這些恐怖襲擊以及可以找到它們的地方,因此整個遊戲都轉移到了交互式零件。
任務也是如此。仔細設計了遊戲玩法和各種目標,請確切地牢記我們希望玩家在遊戲不同時期的感覺。救濟,幸福,憤怒,沮喪,失望,興高采烈,等等。
您可以命名您欣賞的RTS遊戲(戰爭之行)嗎?一個你不能忍受嗎?
我們實際上喜歡大多數RTS遊戲……但是,如果我必須選擇一個歷史上的最愛,那可能必須是星際爭霸。如果沒有資源管理,我並不是在戰術遊戲,而是在不鼓勵採取行動的情況下,這些練習往往是一種解決難題的練習。
您最喜歡的《戰爭法案》玩家的評論是什麼?
到目前為止,我們將獲得超過600,000個演示的下載,並且這種接受素絕對是壓倒性的,並且在各種討論論壇上我們所有粉絲所表現出的熱情非常令人鼓舞。我很高興我們也有可能解決這些新玩家發現的許多問題,有時您很長時間以來如此緊密地參與項目時,您會忘記玩遊戲的感覺首次。
還有哪些其他獨特的戰爭元素擁有哪些獨特的元素,為什麼玩家會比其他RT更喜歡您的遊戲?
除了RTS遊戲中有史以來最好的視覺效果,甚至可能是最簡單,最直觀的遊戲玩法,我始終喜歡展現現實主義方面 - 我為技術和遊戲設計共同創建一個創建一個的方式感到自豪遊戲玩法不僅很容易理解和進入,而且還非常仔細地反映了真正的戰鬥範式。
一些例子;被擊倒的飛行員和受傷的士兵可以被俘虜,並用於情報收集或贖金要求,因此,就像在真正的戰爭中一樣,您必須不斷地意識到地面上實際的人,而不僅僅是硬件。我們也有視線系統,每個單元都有自己的視線線(按框架更新),並且將所有遊戲對像都考慮到所有遊戲對象,樹木,汽車,車輛,單位等。就像一個微小的技術細節一樣,但是兩個單位彼此相鄰的事實有不同的視線,並且防守者不一定會看到攻擊者的來源,允許我們從未見過的戰術情況在RTS遊戲中。
遊戲的mod工具呢?
我們將在啟動時提供一個地圖編輯器,以便粉絲可以創建自己的多人遊戲地圖,我們正在研究各種方法以允許修改。
老實說:您認為這是可能的,而且可能是戰爭情節的行為?我想是的!
戴爾·布朗(Dale Brown)總是將公司視為下一個大威脅,不一定是流氓核國家或各種宗教或政治原教旨主義組織。公司擁有大量的金錢,權力和影響力,他們超越了國家邊界,很少有國際法告訴他們他們可以和不能做什麼。當然,所有這些權力都可以用於非常邪惡的目的。其次,關於石油和能源,無論我們如何扭轉和轉動石油將成為未來50年的一個非常相關的話題。
Eugene Systems的未來呢?
我不允許對我們目前正在做的事情說太多,但是我至少可以說我們正在研究擴大戰爭世界和遊戲經驗的幾種不同方式。
最後,您想說什麼戰爭行為:直接行動?
好吧,因為你們問的是,我也想說,我們花了很多努力來使多人遊戲模式均衡且易於使用。我們有一個練習模式(我們稱其為歐文堡,這是美國武裝部隊在加利福尼亞和內華達州之間的山區訓練場),您可以在不影響您的記錄的情況下盡可能多地玩耍,但是我們擁有真正的現場戰爭每個遊戲都符合您的梯子排名的空間。我們擁有多達8位玩家的15種不同的地圖,他們都提出了不同的挑戰和機遇。
您也可以以任何想要的方式組成您的團隊,例如,我們最喜歡的模式之一是,兩個人的兩個人的團隊都與3-4個AI球員組成的團隊相對。為了在比賽開始時生存下來,兩個人類團隊必須合作抵抗,然後開始削弱AI團隊,但是為了贏得勝利,遲早是一支人類團隊需要刺傷另一支球隊的後方。如果您這樣做太早了,AI團隊將能夠反彈並粉碎您,但是如果您等待太久,另一個人類團隊可能會擊敗您!
在動手和對現實主義的準備之後,對城市的重建和人工智能的特徵進行了重建之後,我們對戰爭行為的龐大覆蓋範圍瞄準了Eugene System和遊戲製作人對Henrik Strandgberg的大燈。這是我們進行的採訪...
如何製作像戰爭之類的遊戲的想法是什麼?關於與作家戴爾·布朗(Dale Brown)的合作,您能告訴我們什麼?
我們一直是RTS和“ Tecno Triller”的粉絲,尤其是Dale Brown當然是我最喜歡的作家之一。因此,我們能夠抓住一個絕佳的機會,共同實現我們認為有史以來最好的RT的目標,也可以實現戴爾·布朗的“願景”,這是國際政治和戰爭衝突的背景。