曾幾何時,有獨立遊戲的世界:小型的實驗性作品,標題是由於很少有勇敢的渴望而誕生的,這些勇氣將一切都集中在新的和原始的機械思想上。如今,這個世界仍然存在,但已經改變了,或者從技術角度來看,它甚至已經擴展到了更紮實的項目,但也廣闊而明確。在某些情況下,這取代了偉大出版商現在放棄的中等水平的作品,而支持有限的發行版,以投資其所有潛力,經濟和知名度。衰減2的狀態是此邏輯的一部分:這是小但不是太多的續集從技術的角度來看,這是非常成功的。這個想法不是,或者至少不再是原始的,而是要再次返回一個巨大的開放世界來與大批刺客殭屍作戰,這對於幾個玩家來說肯定是一種令人愉快的消遣。在E3 2017年,我們有機會緊密與他會面...
獲勝策略
原始成功的一部分是由於將管理組件與經典殭屍動作混合在一起的公式。同樣在此之後,需要管理一個人社區的倖存者社區也返回,能夠隨時從一個傳遞到另一個,以利用其特殊性並不時選擇如何利用累積資源。擁有一種可能由小菜園代表的食物來源需要園藝的熟練人物,但使我們能夠使一定數量的人快樂,從而影響統治一般道德的價值。顯然,任何損失生命,不良事件或生活條件都無法達到期望的損失都會減少這一指標,從而對我們的小英雄的績效產生不利影響。只是錯過一些床來降低共同的精神,這一規則通常不被認為,但在極端情況下會很快出現。就像原始的一樣,即使在衰減2的狀態下,這種多樣性也通過某些特徵來解釋我們(或我們的)在最糟糕的情況下所做的事情(或我們的)所做的事情,但是現在背景已經朝著千位單位急劇上升,二百。進步系統還返回,結合了一些基本統計數據,例如健康和抵抗,其他規格。例如,一名前警察不僅將更傾向於在戰鬥中使用,而且更有可能發展具有裸手和武器的特定專業化的能力。變量的數量確實很大,應該花很多時間才能看到它們。
當遊戲變得艱難時
如果與第一集相比,如果管理部件得到增強和擴大,則此類處理也已保留給衰減2的一半動作。就像過去的任何時候一樣,您可以離開營地 - 要塞,上車上去尋找房屋和商店,以搶劫尋找珍貴的東西。這一風險顯然是由非死人代表的,尤其是被噪音吸引的人,融合了我們試圖吃掉我們:戰鬥系統始終以直接性為標誌,從身體到手和火的武器都有許多武器當我們的一位同伴遭到攻擊時,在有很多肢解的壯觀處決和可怕的死亡場景之間。除了標準的對手外,與我們周圍的噪音相比,那些具有很多特殊技能的對手還越來越多。我們看到了其中的幾個:一頭子彈後,一頭在有毒的煙霧中爆炸,使得無法去周圍地區,另一個是一隻巨大的野獸,能夠在地面上倒塌之前收集大量鏡頭。除其他事項外,海浪是程序性的,因此不可能知道期望什麼,最好始終為最糟糕的情況做好準備。但是,主要新穎性是合作的多人遊戲:在任何時候,您都可以打電話給遊戲中的朋友或隨機玩家,然後與他一起尋找冒險。
顯然,與一兩個伴侶的滅絕敵人肯定比使用人工智能進行更有趣,尤其是因為某些較小的觸感,例如打開兩個門“傳播”殭屍的能力,促進了純粹的純粹時刻的實現使每個遊戲都不同的歡鬧。不幸的是,有一個:合作社僅在兩個遊戲之一內進行,因此您要么邀請某人,反之亦然,但是沒有共同的世界可以建立和協作兩個社區。這大大限制了多人遊戲模式的地平線,使其成為配菜或稍微稍微。太糟糕了,因為也許在四年內,許多人從發行版本開始了,考慮到生存類型已經增長了很多,今天的報價可能更大,尤其是在PC上,它是龐大的,並且由厚度很大的產品組成。視覺組件也同樣適用:最重要的是與細節數量和對像數量和存在結構有關的幾種改進,因此在衰減2的狀態下,它具有更有趣和各種外觀,但是從嚴格的角度來看,技術人員沒什麼可撕下他的頭髮的。簡而言之,必須始終記住這是一個相對較小的項目。我們不知道觀察到的演示旋轉的哪個平台,當然考慮到衰減2的視覺範圍,可以期望在Xbox One X和PC上,您可以流暢地轉換為4K和每秒60張圖像。如果他無法實現這一目標,那真是太可惜了。預計將在2018年春季發布,因此還有一些時間來修復其餘的不確定性,並向您介紹最好的聽眾。
衰減2的狀態是一個積極的“更多相同”,對原始公式的重新詮釋並不會使四年前的工作感到不安,而是從各個角度將其擴展。管理組成部分已變得更深入,更明確,而動作則涉及大量新武器,手段和情況。合作社的增加可能是錦上添花,所以玩具非常有限。同樣,過去四年沒有帶來平流層技術飛躍,顯示出相當有限的產量的局限性。
懷疑
- ...即使以一點敏銳的方式
- 從技術上講,沒有轟動的飛躍